Игровое ретро. "Колесный" беспредел

Рьяные политики и борцы за нравственность в компьютерных играх очень "любят" серию Grand Thief Auto. Понять причину "симпатий" несложно - по пальцам можно пересчитать проекты, в которых игроману дозволено совершать столько антисоциальных поступков. Покупка наркотиков, пользование услугами проституток, убийство ни в чем неповинных горожан, разжигание национальных конфликтов - это лишь малое количество действий, подвластных нашему ведомому персонажу. "Это же просто кошмар, мой сын увлеченно давит прохожих, разъезжая по улицам на машине!" - возмущается в очередной раз мама школяра, застав свое чадо за монитором. Но давайте данную ситуацию рассмотрим более подробно: вот, например, Си Джей (герой GTA: San Andreas) выволакивает из проезжающей мимо машины водителя и занимает место за рулем. Разогнавшись, он сбивает красотку в бикини и та, аки тряпичная кукла, падает на асфальт в десятке метров. Выходим из транспортного средства, подходим ближе и видим целомудренное тельце невинной жертвы с маленькой лужицей субстанции красного цвета. Пока мы решаем, можно ли назвать жидкость кровью, тело исчезает с места преступления... Жестоко? Бесспорно, но давайте посмотрим в 1997-й год, когда вышла первая гонка из серии Carmageddon.

Шок и трепет - именно так можно охарактеризовать чувства геймеров всего света, когда они в первый раз запустили автосимулятор на своих машинах. "Заглушить" впечатления не могло ни архаичное разрешение (320x200 пикселов), ни излишняя угловатость моделей техники и окружающего мира. Глаза расширялись по мере творящегося на экране - жуткие уже с виду автомобили сразу навевали нехорошие ассоциации с орудиями для убийства - жала-шипы на бамперах, мясорубка с блестящими лезвиями, неизвестно как очутившаяся в отсеке для радиатора, злобная ухмылка водилы. Пешеходы, наводнявшие города и поселки, были прототипами разных слоев населения: клерки с синими воротничками рубашек, девушки с сумочками, забавного вида старикашки с палочками для ходьбы, старушки в инвалидных креслах. Цвет любой нации, в общем. Главной целью игрока в Carmageddon была (да подождите вы, не "давить людей"!) победа в гонках. То есть нужно было пройти ряд чекпоинтов и успеть к финишу быстрее своих оппонентов. Но вот ведь какая штука, время строго ограничено, и, сколько ни торопись, уложиться в заданное время весьма проблематично. Проблема решалась элегантно и по-английски молча - за сбитых пешеходов ко времени прибавлялось несколько драгоценных секунд, а счет пополнялся ценными очками. Аналогичные бонусы предусматривались за уничтожение машины противника, эффектный прыжок на трамплине или за подцепленный на бампер рогатый скот, который мирно пасся в лесных зонах. Магазин, аналог MTV-шного "Тачка на прокачку", предлагал за n-ную сумму очков приобрести более мощный двигатель, поставить более длинные шипы на бампера и далее в том же духе.

Машина, которая давалась в самом начале игроку, была окрашена в красный цвет. Цвет крови, которой было слишком много здесь и которая хлестала во все стороны, заставляя отворачиваться бабушек и дедушек, мам и пап. Жизнь - это игра, а настоящая игра - мания, поэтому каждый игроман в душе хотя бы чуть-чуть, но маньяк. Несмотря на обилие "кровавых бань", то и дело случавшихся на улицах города, в Carmageddon играли почти все: будь то уставший после долгого сидения в офисе дядя или закинувший в дальний угол свой ранец школьник. Игра обладала небывалым для того времени потенциалом, увлекая недюжинным геймплеем и бешеным драйвом. Что интересно, каждый выбирал для себя свой стиль прохождения - кто-то методично давил кого ни попадя, обеспечивая тем самым большой отрыв от соперников; другой парил в затяжных полетах с трамплинов, заботливо объезжая кричащих вслед проклятия прохожих; а некоторые собирали бонусы, щедро разбросанные по дорогам, и делали ловушки для других незадачливых водителей.

Несмотря на малые размеры игрового экрана, Carmageddon мог похвастаться приличной трехмерной графикой, в меру реалистичной системой повреждений и прорисовкой таких мелких деталей, как прибамбасы на кузовах техники и даже следы, остающиеся от протекторов машин. Редактора трасс, конечно же, не было, но набор треков был внушителен (около 100, но некоторые повторялись, незначительно меняя маршрут). Гоняться приходилось в различных антуражах местности: колеся по улицам городов, мчась на максимальной скорости по загородным пейзажам и прыгая с крыши одного небоскреба на другой. Раззадоривал страсти саундтрек от небезызвестной команды Fear Factory, "забойные" композиции которых можно было смело переселять в Winamp. Как показало время, идеи Carmageddon'a тоже нашли благодатную почву в душах игроков, разродившись впоследствии целой серией подобных проектов. Глядя на сегодняшний Crashday, стоит признать, что "колесный" беспредел и поныне может найти ключик к нашему доброму, конечно же, сердцу.

Антон БОРИСОВ

 
Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

12 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!
 

Комментарии

Аватар пользователя Ваня Иванов
Да, игрушка была веселая, но пройти ее всю мне помешало ужасное качество, да еще и под ДОС (мне она под руку попалась уже во времена OpenGL), но музыку я сохранил, а вот 2-й я уже прошел, правда в файле конфигурации дальность взгляда пришлось вручную увеличивать и в настройках драйвра принудительно включить анизотропную фильтрацию.
Аватар пользователя Антон Борисов
Если на компьютере установлена Windows XP, то стоит озаботиться наличием пары-тройки патчей для Кармы, благо на просторах Сети их не так сложно найти.

Что касается графики, то нужно отметить, что код игры разработчиками написан не самым оптимальным образом. Однако это не мешает запускать игру под разные версии операционных систем и на видеокартах разных поколений. За "ужасное качество, да еще и под ДОС" отвечает такой вариант прорисовки, как DirectDraw. Однако наиболее оптимальным вариантом было бы Direct3D, которое поддерживается большинством современных видеокарт.