"Корейский" феномен

С недавних пор в нашей стране киберспорту стали уделять достаточно внимания, чтобы игроки смогли принять участие в международных соревнованиях (в частности, WCG) и чувствовать материальную поддержку своих начинаний. Волна спонтанно открывающихся компьютерных клубов и андеграундных междусобойчиков медленно пошла вниз, геймеры повсеместно обзаводятся своими игровыми системами, каждый может принять участие в отборочных турнирах к крупным соревнованиям. Однако до конечной фазы развития еще очень далеко - с этим утверждением согласятся даже самые закостенелые оптимисты. При организации чего бы то ни было должен быть ориентир, пример того, на кого нужно равняться и что следует перенять в первую очередь. О Южной Корее, этой киберспортивной Мекке, ходит огромное количество разговоров - часть из которых голая правда, а немалая доля и откровенных мифов. Тем не менее, прецедент создан и я предлагаю подробнее в этом разобраться, рассказав некоторые факты из жизни корейских прогеймеров.

Прежде чем говорить о корейском киберспорте, нужно достаточно четко разделить профессиональный киберспорт и киберспорт, находящийся в зародыше или ранней стадии развития. Во втором случае денежный вопрос, связанный с организацией мероприятия и оборудованием помещений, полностью ложится на плечи спонсоров. Должной отдачи от такой траты денег спонсор, естественно, не получает: игрокам безразлично, какой марки клавиатура или мышка в клубе, а зрители вряд ли побегут за материнскими платами последней модели после прочтения куцего плакатика на стене игрового зала. По большому счету получается, что для спонсоров проведение соревнований - не более, чем баловство, приносящее мизерные прибыли и большие головные боли. А теперь для сравнения профессиональный киберспорт: все те же спонсоры, реклама, телевизионные показы на многомиллионную аудиторию, сотни зрителей и обязательные билеты на матчи (не исключен вариант приобретения абонемента). Индустрия соревнований по компьютерным играм варится в собственном соку, самоокупаема, вложение средств спонсорами в данном случае более чем оправданно и закономерно. Утопия? Да нет, примерно такое наблюдается сейчас в Южной Корее, где киберспорт давно уже получил лычку "профессиональный". Первопроходцем стала Samsung Electronics, предоставив свои средства зарождавшемуся движению. Затем ее примеру последовали другие компании, которые на деле увидели, насколько прибыльным может быть киберспорт. Особенно важным этапом стала поддержка правительства и внимание к киберспорту на государственном уровне. Сейчас в Корее 25 тысяч компьютерных клубов (именуемые PC Bangs), которые стали результатом постепенной эволюции пулов и караоке. Прогеймер Guillaume "Grrrr_ca" Patry, побывавший в этой стране, говорит следующее: "Вне Южной Кореи игра как профессия почти не практикуется, а воспринимается как нечто с негативным оттенком - вроде занятия бездельников. Здесь все иначе: в школах каждый ученик знает, кто лучше всего справляется с математикой и игрой в StarCraft, а рейтинги киберспортсменов вывешиваются рядом со списками академической успеваемости учеников и студентов".

Не лишним будет заметить, что компьютерный спорт в Корее отличается от мирового не только спецификой восприятия, но и играми, среди которых лидерами являются две: Warcraft и Starcraft (самые любимые "детки" Blizzard). Мнения как зрителей, так и игроков сводятся к тому, что "Варик" гораздо более сложная и менее зрелищная игра, чем SC. Некоторые прогеймеры даже поговаривают о полном превосходстве SC (в нем можно потерять половину армии и, тем не менее, выиграть; он гораздо стабильнее и реже нуждается в обновлениях; в WC сложнее контролировать ситуацию, каждый юнит на счету; правила гораздо сложнее и навороченнее). Отчасти такие заявления имеют под собой твердую почву, да и количество зрителей-поклонников у каждого из конкурентов в Корее разные. К примеру, самые известные Starcraft-игроки имеют аудиторию фанов, превосходящую 10 тысяч человек (об этом красноречиво говорит беспристрастная статистика на тематических сайтах). "Варкрафтерам" о таком можно лишь мечтать, поэтому можно понять тех, кто говорит, что WC не прижился в Корее. С целью популяризации WC организаторы идут на хитроумные шаги: приглашают для участия в турнирах SC-звезд, выделяют внушительные призовые фонды и награждают игроков по совокупности в двух дисциплинах. Но так как жизнь прогеймера "коротка", большинство предпочитает не разбазаривать свой талант попусту и отдает свои силы в выделенной области. По словам все того же Guillaume, "вы не встретите прогеймеров моложе 17-ти и старше 23-х лет, так как позднее рефлексы и реакция становятся слишком медленными, чтобы быстро и адекватно реагировать на меняющийся геймплей". "StarCraft играется инстинктивно на высочайшем состязательном уровне", - резюмирует он.

Отдельным пунктом идут тренировки корейских игроков и их стремление получить статус прогеймера. Для сравнения: кто у нас имеет право именоваться прогеймером? При хорошем раскладе можно "выстрелить" практически сразу: для этого стоит потренироваться дома, зарегистрироваться на отборочные игры к WCG (уплатив около 10 тыс. рублей) и занять призовое место. После этого можно, в принципе, паковать чемоданы на финальную стадию и носить гордое звание прогеймера. В Южной Корее такое не проходит и поэтому заслуживает отдельного рассмотрения. На неопытный взгляд может показаться, что большое количество лиг в Starcraft'e, например, не что иное, как хаос в национальном киберспорте, и вызывает одну лишь путаницу. Конечно, это не так - нужно просто разложить все по полочкам и наметить "карьерную лестницу". Начинается все с Courage-турниров, проводящихся раз в год. На данном мероприятии около 200-300 человек делятся на четыре группы, победитель каждой из которых может продвинуться дальше. В каждой из групп от 40 до 60 человек выясняют отношения по олимпийской системе: для победы в группе необходимо пройти 6-8 туров без поражений. Напряжение и усталость превышают все разумные пределы, ведь имена большинства игроков - в первых строчках официальных серверов кибердисциплин. Победители групп отныне могут считаться... полупрогеймерами и незамедлительно покупаются известными корейскими командами. Дабы не было обид, с недавнего времени введен так называемый "драфт" - согласно специальным правилам, команды по очереди выбирают спортсменов. Вообще, уподобление киберспорта спорту привычному проходит на удивление резво - различные команды совершают "трансферы" по обмену игроков, заключают долгосрочные контракты с новоприбывшими и сводят возможность внезапного перехода геймера в стан конкурирующей команды на нет. Как не трудно догадаться, при заключении договора существует пункт, согласно которому игрок, покидающий команду, должен выплатить штраф-неустойку (сумма очень большая, поэтому большинству волей-неволей приходится мириться с текущей ситуацией). Ну а дальше новички попадают прямиком в лапы менеджеров, которые решают, в какую из двух самых крупных в Корее лиг их отправить: Ongamenet Starleague или MBC Game Minor StarLeague. Наиболее известной считается первая, которая была основана в 1999 году и призовые фонды которой весьма приличные. Так вот, чтобы попасть в одну из этих лиг, нужно преодолеть еще два барьера: Challenge League и Dual Tournament. Для того, чтобы пробиться в первую, надо пройти отборочный турнир и войти в 24-ку лучших, затем снова деление на шесть групп и по два игрока из каждой получают право двигаться дальше. В Dual Tournament к 11-ке выходцев из CL присоединяются 13 прошлогодних "неудачников" Starleague. Снова шесть групп - и 16 счастливчиков в финале главной лиги. Вот теперь можно поздравить вконец замученного геймера со статусом "про" (боюсь, ему уже все будет глубоко фиолетово ;). Впрочем, помимо популярности, игрок получает за свои старания немалые деньги. Популярность растет за счет зрителей, приходящих на соревнования и благодаря круглосуточному вещанию трех кабельных каналов: Ongamenet, MBCGame, и iTV. Матчи комментируются профессиональными дикторами (среди которых немало бывших прогеймеров), подаются с самого выгодного ракурса и выглядят как самые настоящие шоу с обязательными рекламными блоками. Телевизионная аудитория постоянно растет и на данный момент составляет примерно 7 миллионов абонентов. Под стать такому размаху и зарплаты ведущих игроков: около 40 самых-самых получают в год $20-30 тыс., середнячки "довольствуются" 350 у. е. в месяц. Прибавьте к этому продажи сборников реплеев игр на оптических носителях, которые со световой скоростью разбираются в магазинах - и вы поймете, что киберспорт может приносить ощутимую прибыль.

Уже исходя из вышесказанного можно сделать разумный вывод, что киберспорт в Южной Корее достаточно специфичен и отнюдь не предполагает приход в эту сферу "зеленых" новичков. Есть игроки, есть зрители, однако не стоит наивно полагать, что компьютерным спортом в данной стране бредит исключительно все население. Достаточно прислушаться к словам российского прогеймера Rekrul'a: "Прежде всего, прогеймерство в Корее имеет не такие большие масштабы, как вы думаете. Истории, которые вы читаете и слышите от друзей, картинки и фотографии из жизни киберспортсменов не дают об этом четкого представления и даже могут вводить в заблуждение. Ведь я испытал все на собственном опыте, это было мое мнимое впечатление до приезда в Корею, и оно совпадало с впечатлением большинства не корейских игроков StarCraft о том, что прогеймерство огромно, что люди играют/говорят о StarCraft везде и что игра красуется повсюду в объявлениях и рекламе. Это просто ложь... Прогеймерство намного меньше, чем вы себе представляете. Это не основное направление корейцев. Мой менеджер всегда сравнивал его с реслингом в США. У него есть своя небольшая ниша и заядлые фанаты, но остальным людям все равно. После матча на выходе из игровой студии игроков окружает толпа маленьких детей... Поэтому если вы хотите приехать в Корею и, работая прогеймером, получить славу - не мечтайте". Конечно, многие из уважаемых читателей тут же обвинят Rekrul'a в субъективности и искажении фактов, но делать этого не стоит: опрометчиво думать, что около 50 миллионов человек, населяющих Южную Корею, беззаветно преданы киберспорту. Пожилые люди или рабочее население, скорее всего, в курсе больших достижений страны в области компьютерного спорта, но не более того. В любом случае, тот, кто хотя бы раз сталкивался с международными киберспортивными состязаниями, не будет отрицать существования "корейского" феномена. Частичное объяснение изложено выше, а сейчас предлагаю немного улыбнуться - далее я привожу несколько забавных случаев, имевших место быть на корейских турнирах и занесенных в анналы истории (полную версию можно найти, набрав в браузере: netgames.transfer.kg/modules.php?op=modload&name=Sections&file=index&req=printpage&artid=9).

 

"Сопливый" инцидент

Несколько лет назад, на матче MBCGame, игрок Nal_rA неожиданно ставит паузу в игре. Комментаторы думают, что у игрока возникли проблемы с мышью или девайсами, но rA делает застенчивое лицо и просит носовой платок, чтобы высморкаться. В самой ситуации не было ничего необычного, но комментаторы не смогли сдержать эмоции и начали бешено хохотать. Смех заразил Nal_rA и его оппонента, что и послужило забавным поводом к появлению нового прозвища игрока - "сопливый тосс".

Самоубийство командного центра

Во время игры против IntoTheRain на MBCGame лиге с ElkY случилась забавная история. По случайности, видимо, промахнувшись, он направляет юнита на атаку своего командного центра. Не было бы ничего удивительного, если б он заметил это и остановился. Однако игрок умудряется уничтожить свой центр, ничего не заметив!

Инцидент с миллионом электронных денег

На очень известное корейское телевизионное шоу был приглашен BoxeR, чтобы поговорить об играх. Все фанаты Starcraft подумали, что речь пойдет о Starcraft'e и прогеймерстве, но вместо этого ведущие начали задавать идиотские вопросы типа: "Правда ли, что у тебя миллион на электронном счету?" или "Тебе действительно хочется убивать людей после игры в PK?". Разозлившиеся фанаты BW показали свою силу и взломали сайт KBS (крупнейшей корейской телевизионной станции), вынудив KBS извиниться.

Инцидент с недомоганием

Это случилось во время первого раунда последней игры Gillette OSL (одно из соревнований), GoRush vs Silent_Control. По какой-то причине игра не начиналась, все ждали Silent_Control'а, который почувствовал недомогание, а затем неожиданно рухнул, потеряв сознание. Служащие рванулись к нему и увезли в госпиталь, где выяснилось, что у игрока случилась пневмония от недостатка отдыха и питания, а также нервное истощение. GoRush мог получить техническую победу, но отказался и принял решение сделать переигровку позже. Silent_Control выздоровел и выиграл ее, попав в полуфинал лиги. Этот инцидент привлек внимание к здоровью прогеймеров и тому, насколько тяжелы и изнурительны их тренировки.

Антон БОРИСОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

20 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!