Муравьиный бог

Компьютерные и видеоигры имеют все признаки нового вида искусства. Ведь над их созданием сегодня работает большое количество безусловно творческих людей: композиторов, музыкантов, сценаристов, художников, дизайнеров. Правда, сама индустрия виртуальных развлечений ведет себя совсем не творчески: годами обсасывает одни и те же когда-то неплохо зарекомендовавшие себя идеи, активно пользуется шаблонами, штампами и готовыми решениями, постоянно мусолит одни и те же сюжеты. Оригинальничать и рисковать не принято. Но и здесь встречаются люди, которые хотят все перевернуть вверх дном, нарушить установленные правила и навязать другой способ мышления. Если им удается достигнуть коммерческого успеха, они превращаются в непререкаемых авторитетов и гуру игровой индустрии. Одним из таких является англичанин Питер Мулинье.

Этот гениальный, обаятельный и просто хороший человек родился в 1959 г. Его детству мог бы позавидовать, наверное, каждый - папа маленького Питера был владельцем игрушечной фабрики. Поэтому, казалось бы, на недостаток игрушек ему было грех жаловаться. Но он жаловался. Со временем ему наскучили все эти плюшевые мишки, паровозики и конструкторы, и он начал искать для себя что-то новое. И нашел - это был муравейник, который соорудили лесные рыжие муравьи прямо во дворе его дома. Дни напролет сын богатых родителей проводил время с этой необычной игрушкой, на которую обычный крестьянский ребенок не обратил бы внимания. Игры и эксперименты (нет, не нечеловеческие, Мулинье не был садистом) с муравейником оказали огромное влияние на формирование таланта знаменитого гейм-дизайнера.

Хотя в детстве он и не помышлял о создании компьютерных игр. Выйдя из отроческого возраста, в 20 лет основал маленькую фирму, которая занималась продажей дискет. Уже в первые месяцы работы пытливый ум Мулинье посетила мысль, что продавать пустые дискеты не очень-то выгодно. Гораздо лучше, если на ней будет что-то записано. Стремясь реализовать свою идею, Питер за несколько дней пишет на Бейсике игру Entrepreneur, текстовый бизнес-симулятор. Но спрос на него оказался невелик - всего... 2 заказа! Огорченный неудачей, Мулинье на время охладевает к идее.

В 1986 году, после окончания университета, Мулинье основывает новую фирму - Taurus Impact Systems. Она занималась разработкой бухгалтерских программ под Commodore 64, в то время как сам Питер с головой ушел в программирование баз данных. Так и остался бы он программистом скучных бизнес-предложений, если бы не следующий курьезный случай.

Однажды в его офис позвонили серьезные дяди из компании Commodore и предложили выгодное сотрудничество. Они планировали запустить в производство новую модель компьютера - это была Amiga. Менеджер из Commodore хотел убедиться, что программы Taurus подойдут для создаваемой машины и назначил Мулинье встречу. Тот был очень удивлен, ведь его компания не была особо известной, и поэтому с радостью согласился. В Commodore ему был оказан воистину королевский прием. Представитель фирмы предложил Мулинье взять 10 компьютеров и протестировать на них свои программы, а если надо - внести необходимые изменения в их код, чтобы они без проблем работали на Amiga. Питер подписал нужные бумаги и вдруг понял, что произошло чудовищное недоразумение: в Commodore спутали его фирму с компанией Torus, которая занималась разработкой сетевого программного обеспечения. Но виду не подал.

Через несколько дней в Taurus были доставлены 3 халявные "Амиги". Изучив эти машины, он быстро понял их огромный потенциал. Сommodore Amiga, благодаря своим уникальным графическим возможностям и стереозвуку, в то время была просто идеальной платформой для разработки игр. В 1987 г. он переименовывает Taurus в Bullfrog и полностью концентрируется на создании компьютерных игр.

Первой его работой на этом поприще было портирование игры Druid 2 с Commodore на Amiga. Затем Питер взялся и за свой собственный проект. Ему хотелось создать что-то особенное, чего еще никто не делал. Идею его первой коммерчески успешной игры подсказали впечатления во время детской возни с муравейником. Что если дать возможность компьютерным персонажам жить своей жизнью, а игрок будет лишь влиять на их поведение, подобно Богу? Так родилась идея создания первой в мире игры с indirect control (непрямым управлением). Ухватившись за нее, Питер стал ездить по издателям, но натолкнулся на стену непонимания. Они сомневались, чтобы игрок мог бы испытать какое-то удовольствие, если он не в центре действия. Конец 80-ых - это была эпоха аркад с главными героями-качками в главной роли, которые носились по экрану со здоровенной пушкой и крушили все подряд. (Собственно, вкусы игроков с тех пор мало изменились.) Впрочем, под влиянием легендарного обаяния Мулинье в конце концов пало издательство Electronic Arts, которое уже тогда было монстром игровой индустрии.

В 1989 году Populous, а именно о нем шла речь, вышел в свет. Эта игра пользовалась бешеным успехом и вышла практически на всех существовавших тогда 16-битных платформах. Нет лучше примера, чтобы проиллюстрировать философию Mулинье. Интерфейс игры состоял из карты и панели с иконками, через которые можно было управлять тем, что творится на карте. Изначально карта девственно чиста. Единственное действие, которое доступно в этот момент: опускать или поднимать некоторые участки земли для того, чтобы выровнять местность. Как только достаточно большая плоскость выровнена, появляется племя. Человечки живут своей жизнью, строят дома, понемногу развиваются. По мере развития этой мини-цивилизации открывается все больше иконок-полномочий. На другой стороне карты развивается другая цивилизация, руководимая компьютером или вторым игроком. Когда цивилизация подходит к концу своего развития, становится доступной последняя иконка, названная Armageddon. Активация ее ввергает оба народа в войну, и наиболее сильный и высокоразвитый игрок выигрывает.

Игрок здесь выступал в роли могущественного бога. Так появился особый поджанр стратегий - God-sim или "симулятор бога". Впоследствии идеи, заложенные в Populous, получили свое развитие в других играх Питера Мулинье, поскольку в нем ему не удалось достичь своего идеала игры - игры с полностью автономным миром.

Коммерческий успех Populous (более 3 млн. проданных копий по всему миру) позволил Мулинье несколько лет не спеша разрабатывать свои другие проекты, не заботясь о финансировании. В 1990 г. он выпустил Powermonger, игру, во многом похожую на Populous, с той лишь разницей, что управлять надо было не народами, а их войсками. В процессе работы над Powermonger Мулинье впервые столкнулся с суровыми порядками, царившими в игровой индустрии. Издатель все время твердил: давай, давай, доделывай игру быстрее, и сиквел потом еще сделай, а лучше два, нет, делай все это одновременно... Это не могло не сказаться на конечном качестве выпускаемых Bullfrog продуктов. Powermonger получился в результате несбалансированным и совсем не таким, каким его хотел видеть Мулинье. Игра хорошо продалась, но совсем не так, как Populous.

Затем был Populous II: Trial of the Olympian Gods (1991 г.), который Мулинье делал совершенно без энтузиазма. "Я думаю, что работать над сиквелами раз в десять тяжелее, чем над оригинальным проектом, - признавался Питер. - Вы потратили все свои силы на оригинал. Вы реализовали в оригинальной игре все задумки, которые только смогли, вы потратили кучу времени на вылизывание баланса, и вот кто-то вдруг просит сделать все то же самое еще раз".

В 1993 г. Bullfrog выпустил Syndicate, один из лучших проектов компании. Мулинье почему-то ударился в киберпанк и создал игру в несвойственной для себя манере. На сей раз игроку позволили командовать подчиненными напрямую. Отряд киборгов с самым фантастическим оружием носился по уровням, сражался с кучей вражин, захватывал ключевых персон и расширял влияние родного синдиката. Это была игра разряда парни-с-крутыми-пушками-мочат-всех-подряд, но, черт возьми, сделанная так увлекательно, как мог постараться только Мулинье! На оригинальной концепции и тактике Syndicate был поставлен крест после провала сиквела проекта в 1996 г. Спасибо менеджерам из EA.

1994 г. стал переломным для Мулинье и его компании. Дела пошли все хуже. Одна за другой провалились 2 игры, в которые он буквально вложил душу: Theme Park и Magic Carpet. Первой повезло больше: она стала самой продаваемой игрой Bullfrog в Европе и еще 4 года после выхода держалась там в десятке самых раскупаемых, но в США ее просто не замечали. С современной точки зрения, Theme Park - классический тайкун, а тогда это слово еще не было ругательным. Magic Carpet же ждал провал во всем мире.

Хотя игра была просто шедевром. Экшн, стратегия и симулятор полетов на ковре-самолете в одном флаконе - скажите, много ли вы видели на своем веку таких игр? В основе геймплея лежало противостояние магов: игрок, летая на ковре-самолете, сражался с другими волшебниками, захватывал шарики с маной и покорял замки противника. Но в эпоху триумфального взлета Doom такой коктейль показался рядовым игрокам слишком трудным для переваривания.

В Bullfrog наступили тяжелые времена. Под давлением EA Мулинье начинал все новые проекты и в определенные моменты получалось, что его компания работала над 7 (!) играми одновременно. В тот же период из недр студии на свет появилась и почти анекдотическая аркадная гоночка Hi Octane. Этот, по сути, выкидыш от игростроя появился почти случайно. Как-то раз EA потребовала от Bullfrog в течение шести недель закончить работу хотя бы над одним из начатых проектов. В ответ Питер быстрехонько сварганил на движке Magic Carpet сие недоразумение и вручил его издателю. Игроки были ошарашены тем, что получилось.

Всем стало ясно: не ладно что-то в датском королевстве. Качество игр Bullfrog начало постепенно падать, но, связанный по рукам и ногам различными контрактами и соглашениями с EA, Мулинье уже не мог ничего изменить. И он решает покинуть компанию. Отставка была принята, как только он закончил работу над Dungeon Keeper в 1997 г. Этот "анти-Diablo" был восторженно встречен прессой и публикой, но зелененькие состричь с него его создателю уже не довелось.

Ушедший на вольные хлеба Мулинье основал новую компанию - Lionhead Studios. Многие, особенно англичане, считают, что это название имеет непосредственное отношение к главному символу британской короны, льву. Хотя на самом деле его истоки более чем прозаические - Lionhead-ом звали хомячка одного из друзей Питера, Марка Уэбли.

Рабочая атмосфера и условия труда, созданные в новой компании Мулинье, многим офисным работникам могут показаться райскими. Питер установил шестичасовой рабочий день для всех своих сотрудников. Это раз. Разрешил потратить из бюджета фирмы ровно столько средств на оформление рабочих мест, сколько они сочтут нужным. Это два. Завел традицию каждую неделю проводить чемпионаты по различным играм: настольным, карточным, компьютерным, спортивным. Это три. Мулинье хотел быть приятелем и другом для всех своих сотрудников, чтобы их работа была более приятной и эффективной. Согласитесь, о таком начальнике можно только мечтать.

Дебютной игрой Lionhead стал легендарный Black & White, вышедший в 2001 г. Расправив плечи, свободный от всяких соглашений с EA Мулинье выдал-таки, наконец, на обозрение публики то, что хотел. Чистый God-sim, в котором было понемножку и от Popoulous, и от Powermonger, и от Dungeon Keeper, и от... тамагочи. Талантливый англичанин вновь удивил всех. Пресса захлебывалась от восторга, провозглашая хвалу новой Игре, а народ активно голосовал за нее кошельками.

Сегодня Питер Мулинье - непререкаемый авторитет в гейм-индустрии, к его мнению прислушиваются многие игровые компании, а сам он, по оценке большинства игровых изданий, входит в пятерку выдающихся создателей компьютерных игр. Его творческий потенциал ценится выше, чем талант самого Сида Мейера! Приведу такой пример: в конце 2005 г. издательство Take-Two Interactive приобрело студию Firaxis Games, собственность Мейера, приблизительно за 50 млн. долларов. "Львиную голову" же Питера Мулинье оценивают в 90-140 млн. долларов. Примерно такую сумму заплатила компания Microsoft, купившая Lionhead Studios 6 апреля 2006 г.

А вот с финансовой стороны дела у Мулинье в последнее время шли не слишком гладко. После триумфа Black & White и Fable, вышедшего в 2004 г. на Xbox и повторившего свой успех на PC в 2005, последние два релиза были весьма прохладно встречены игровым сообществом. Безумно красивый, но без изюминки Black & White 2 (эх, научил-таки EA Питера делать пресные сиквелы) не стоит особого упоминания, но не пропиарить The Movies я просто не могу.

Вообще, планировалось, что The Movies будет серьезным конкурентом The Sims 2. Этот самый смелый и неординарный проект 2005 г. выгодно отличается от большинства игр одним, но очень важным обстоятельством: она не только развлекает, но и позволяет заниматься креативом. И не абы чем, а съемкой фильма! Но одно дело водить симов за ручку на горшок и совсем другое - управлять кинокомпанией, бороться с капризами актеров, выбирать правильные ракурсы для съемок и долго, кропотливо заниматься монтажом. The Movies - достаточно сложная игра. Не всем хватает усидчивости, чтобы разобраться во всех ее нюансах, поэтому она плохо продается. Однако если трудности вас не пугают, а в душе вы чувствуете себя Спилбергом, The Movies будет для вас приятным открытием.

Впрочем, после сделки с Microsoft Мулинье существенно поправил материальное положение своей компании. Дядя Билли уж точно не будет подгонять: давай быстрее... Но существует вероятность, что Питер полностью переключится на нужды Xbox 360, оставив владельцев PC у разбитого корыта. Fable 2, например, разрабатывается пока только исключительно под эту консоль. Еще один проект, над которым сейчас пыхтит гениальный гейм-дизайнер - таинственный и амбициозный Dimitri, подробности которого пока не разглашаются.

Одно ясно точно: Питер Мулинье нас еще удивит!

Олег ГАЛКИН

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

21 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!