Неправильная Африка

Название в оригинале: Paradise

Жанр: квест

Разработчик / издатель: White Birds Productions / Ubisoft

Локализатор: "Новый Диск"

Системные требования: CPU 1,5 ГГц, 128 Мб видео, 512 Мб ОЗУ, 2.5 Гб свободного места

 

Оценка: 6

Сокаль здесь больше не живeт... Так, заходит время от времени выпить чашку крепкого африканского кофе, скоротать душную ночь под аккомпанемент моранийских кузнечиков да изредка помалевать карандашом на бумаге набросок будущей головоломки. Но эти редкие визиты не оставляют после себя ощущения присутствия в обжитом месте. Потому что когда за мэтром закрывается дверь, уютная квартирка с надписью "Paradise" вместо номерного знака превращается в омертвевшую декорацию из голых стен и пыльной вычурной мебели. Ни одного звука не донесeтся из-за двери до следующего прихода маэстро. Не скрипнет половица, не зажурчит вода в ванной комнате, не хлопнет о стену незакрытая форточка... Сокаль здесь больше не живeт - так, заходит время от времени...

Я обращаюсь ко всем поклонникам "Сибири". Посыпьте головы пеплом... а лучше обрейтесь наголо и отправляйтесь в Шаолинь искать пути просветления. Потому что ожидаемого не произошло, и вместо обещанного рая мы получили удручающе неправильную игру. Я бы даже сказал, неправильную до внезапности. Бенуа Сокаль, из-под талантливой руки которого вышел такой культ, как дилогия "Сибирь", решил взять отпуск, упаковал чемодан и отправился прямиком на железнодорожный вокзал, откуда старомодный паровоз умчал его в душную Африку. Ирония же заключается в том, что маэстро забыл положить в чемодан свой талант. Поэтому когда он добрался до пункта назначения, все, что ему оставалось, это работать по памяти. А из такого "топора", как известно, кашу не сваришь.

Вообще, только одолев (скрипя зубами, попрошу заметить) половину игры, понимаешь, насколько цинично и двусмысленно название проекта. "Рай" был вчера и располагался он на противоположном конце земного шара, в суровой русской тундре. То, что повсеместно происходит здесь, не тянет даже на Сейшельские острова, со всеми их кокосами, пальмами и прочими "Баунти". Ощущение неправильности не покидает на всем протяжении игры. И я объясню почему.

Для начала сюжет. Традиционно, казалось бы, сильная черта господина Сокаля. Здесь же (и далее - везде) история представляет собой жутко перемешанную с пыреем солянку, центральное место в которой занимает повесть о злоключениях дочурки местного Африканского Короля. Сам король, кстати, довел вверенное ему государство до диктатуры, нажил к старости кучу врагов и в данный момент коротает будни на плавучем крейсере, одновременно спасаясь от яростных нападок оппозиции. Доченька во время перелета из университета к папеньке попадает под обстрел этих самых оппонентов, терпит стремительную авиакатастрофу, после чего заболевает... чем бы вы думали? Амнезией! Чуете запах "Санта-Барбары" и прочего мексиканского "мыла"? Вот и я о том же. Придя в сознание в замке какого-то принца (а если быть более точным - в его гареме), наша красотуля берет себе псевдоним Энн Смит - в честь писательницы, книгу которой чудесным образом обнаружили на месте крушения. Все, поехали. Из гарема - выбраться, прошлое - вернуть, папеньку - отыскать. Задача ясна? Тогда к действию.

А вот действие-то как раз и подкачало. Начнем с главного - неуютной атмосферы большей части игры и топорной подачи сюжета. Дело в том, что, в отличие от той же "Сибириады", которая постоянно жила собственной жизнью, мир Paradise напоминает заброшенные декорации провинциального театра теней. В предыдущих работах Сокаля мы постоянно крутились вокруг происходящих в игре событий и чувствовали себя гостем на чужом балу. В "Раю" все с точностью до наоборот. NPC, представляющие собой скопище тупоголовых болванов, смиренно сидят (стоят/лежат/выполняют рутинную работу) и ждут, пока Энн не появится в кадре или не заговорит с ними. Как только это происходит, "буратины" оживают, выполняют заданное им действие и замирают до следующего триггера. Здешний мир крутится вокруг главной героини, и это очень хорошо ощущается, из-за чего постоянно хочется крикнуть "Не верю!", настолько фальшив и ненатурален африканский мирок.

Диалоги (коих в игре традиционно немало) выполнены в том же стиле. Буквально каждый NPC имеет несколько тем для обсуждения (иногда их число переваливает за десяток), причем в какой последовательности их нажимать, всегда загадка. Неосторожно "зацепив" в разговоре больную тему, можно с легкостью наткнуться на раздражительное "Отвали!". Но стоит задать другой вопрос, а затем снова затронуть секунду назад вызывавшую раздражение тему, и NPC учтиво начнет растекаться мыслью по древу... Беда в том, что в 90% случаев логической связи между первым, вторым и промежуточным вопросом просто нет. Вообще. И решаются такие "загадки" методом банального перебора фраз, что надоедает уже к третьему диалогу.

Не меньшее раздражение вызывает и интерфейс, с которым вообще беда. Самый главный инструмент игрока в Paradise - курсор, с технической точки зрения исполнен просто кошмарно. Он частенько опаздывает за движениями грызуна, непонятно отчего зависает в различных местах и включает анимацию интерактивной зоны с задержкой в добрых полсекунды. Учитывая неприлично большое количество пиксельхантинга в игре, курсор становится вашим злейшим врагом и, по совместительству, могильщиком нервной системы. Поэтому для серьезной игры рекомендуем запастись пачкой валидола или хотя бы деревянной ложкой. Будет что зубами зажать.

Непосредственно к самим загадкам. Как и прежде, они делятся на два типа: решаемые с использованием инвентаря и без обращения к оному. Проблема и с первыми, и со вторыми одна: в основе примерно 40% головоломок лежит абсолютно марсианская логика. Я мог бы привести несколько весьма "удачных" примеров, но не хочу отнимать у читателей время. Чего греха таить, были такие моменты и в "Сибириаде", но там-то речь шла о единичных случаях! Здесь же... В общем, читай предыдущий абзац. Валидол и ложка. Зато разработчикам неплохо удались механические паззлы. Они довольно логичны и частенько радуют нестандартным внешним видом, равно как и принципом действия.

Отдельной строчкой упомянем "природную" часть Paradise. Это те редкие моменты, когда пафосное название игры начинает себя оправдывать. Мир "райской" флоры и фауны действительно самобытен, красив (особенно пейзажи) и радует сполохами зарождающейся атмосферы... Есть у местных африканских городов некая самобытность. А места обитания племен и вовсе заставляют забыть все недостатки игры - настолько красиво и оригинально с точки зрения дизайна они выполнены. Бродить по открытым локациям весьма приятно и увлекательно. Но вся магия исчезает, стоит войти в какое-нибудь здание или помещение. Вместо красивейших, нарисованных вручную панорамных видов нам в большинстве случаев предлагают невнятную, плохо прорисованную и размытую картинку. Общий уровень графики заставляет пускать скупую мужскую. Вот она - машина времени! Добро пожаловать на пять лет назад... Жестко фиксированное на отметке 800х600 разрешение картинки, отсутствие настройки яркости и сложного антиалиайсинга плюс совершенно простецкие трехмерные модельки фигур - вот что такое Paradise образца (шутка ли!) 2006 года. Текстуры тоже подкачали - высоким разрешением там и не пахло.... Честное слово - даже первая "Сибирь" смотрелась лучше. Кстати, счастливым обладателям ЖК-мониторов (особенно с большими диагоналями) я бы запускать игру вообще не рекомендовал. Ложки с валидолом может и не хватить.

Отдельное "спасибо" аниматорам. Наблюдать за героиней, дергающейся в попытках отпереть закрытую по сюжету дверь, - истинное удовольствие. Хотя про приступы эпилепсии в аннотациях игры ничего сказано не было... Может, привиделось? Если бы. Увы и ах, но изящной игру назвать просто язык не поворачивается. Немного выправляет положение лишь звуковая дорожка, да и то ненадолго. Всего 4 (!) трека на всю игру - непростительно мало, даже невзирая на довольно высокое качество последних. К тому же имеют место быть незапланированные обрывы воспроизведения при переходе на новый экран - благодаря чему кажется, что сходу налетел на невидимое стекло. Видимо, о понятии "динамический soundtrack" в Африке пока не слышали...

Резюме: все было бы хорошо, если б в авторах игры не значился маэстро Бенуа Сокаль. Выпусти Paradise какой-нибудь разработчик-новичок, и на все эти огрехи можно было бы взглянуть по-другому, а игре поставить твердые семь баллов. Все-таки если рассматривать проект отдельно - это крепкий добротный квест, разве что технически старомодный. Но к тем, кого люди на своих руках вознесли на пьедестал почета, требования должны предъявляться другие. Поэтому про африканский "Рай" мы скажем кратко: "НЕ СИБИРЬ". И точка.

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

22 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!