Ragnesis Online

Ragnesis Online - это современная MMORPG, представляющая собой новый оригинальный мир (Рагнезис) с историей, полной тайн и загадок. Познакомиться с ним впервые мне удалось на уже вошедшей в историю КРИ-2006.

В этом мире живут четыре народа: фалдорты, сайхэны, буштарги и гилтары. Каждый из них обладает своими неповторимыми особенностями характера, своей философией, культурой, историей, традициями, и это проявляется во всём - одежде, архитектуре, оружии и образе жизни.

В зависимости от предпочтений, вам предстоит определить направление развития: стать воином или магом. Для воина доступны более десятка умений, связанных с владением оружием и доспехами, а также сотни специальных возможностей. Магу же предстоит совершенствовать своё мастерство в изучении сотен заклинаний, в одной из пяти магических школ. При этом маги могут сражаться на двух энергетических уровнях: в мире живых и в мире мёртвых. Магическая система предусматривает взаимодействие различных по своей природе заклинаний, что позволяет создавать разнообразные комбинации атак.

В общем о мире и существующих там расах можно прочитать на сайте проекта (www.ragnesis.com), а вашему вниманию я предлагаю небольшое интервью, взятое у ведущего художника игры Вадима Вересоки.


- Расскажите немного о команде и о проекте...

 

- Мы сами из Украины, из города Донецка. Все начиналось примерно два года назад с нескольких энтузиастов, задумавших сделать то, чего еще не делал никто. Сегодня наша команда насчитывает 15 человек, которые работают в офисе, и еще около 25 человек сотрудничают с нами удаленно.

Наш дебютный проект - это MMORPG. Одной из ее главных отличительной особенностей выступает морфинг персонажа (уникальные параметры комплекции фигуры, лица, волос и даже наличие татуировок). Пока игра находится в стадии преальфа-тестирования и на данный момент не может продемонстрировать все фишки мастер-копии. В том числе всяческий бамп, нормал-мапы и высокая полигональность отсутствуют как класс и появятся через пару месяцев с выходом закрытой альфы.

- Насколько уникальным будет сюжет?

- Сеттинг полностью уникальный, соответственно, сюжет тоже.

Есть некая вселенная со множеством миров. Между ними путешествуют могущественные богоподобные сущности, которые по собственной воле создают живых существ, наблюдают за ними, после чего либо уничтожают, либо оставляют развиваться самостоятельно. Но однажды произошел катаклизм, и пятеро сущностей оказались заточены в рамках одного мира, который стал для них тюрьмой. Желая вырваться из этого мира, они создают четыре расы людей. Последние нужны для аккумулирования энергии (которая формируется в процессе верования или в моментах наивысшего страдания) и разрушения барьеров мира. Чтобы энергия накапливалась быстрее, сущности постоянно сталкивают людей во всевозможных войнах и провоцируют любое внутреннее противоречие или катаклизм.

- В чем главная "фишка" игры?

- Мы сделали ставку на социально-ориентированный геймплей. Что это? В большинстве MMORPG игрок может стать только главой своего клана, куда, кроме него, входит еще несколько десятков людей. Мы же предлагаем более многоступенчатую социальную лестницу, пройдя по которой, можно стать во главе своей расы и единолично править ей. Можно будет не только регулировать налоги и назначать наместников, но также производить апгрейд городов, контролировать ВВП на своей территории, производить набор в городскую стражу, устанавливать территории патрулирования, например, для защиты ньюбов (новичков с начальным уровнем - прим. ред.), продвигать нужных игроков по социальной лестнице, выполнять дипломатические функции (переговоры, объявление войны и заключение мира) и командовать непосредственно собственной армией. Для реализации этого разработана уникальная геймплейная система, которая на данный момент проходит процесс балансировки.

Ко всему вышесказанному планируется добавить социально ориентированный крафтинг. Т.е. теперь, например, рудокопу не обязательно добывать руду, самому ковать оружие и продавать на рынке. По достижении определенного уровня он получит возможность выкупить территорию в городе и открыть свой магазин. Дальше - больше. Можно спокойно брать под свое покровительство других кузнецов и рудокопов, которые будут производить предметы в соответствии со своим уровнем.

- А вы не боитесь, что произойдет перенасыщение игры различными предметами, если любой кузнец сможет делать оружие или другую необходимую вещь?

- Нет, не боимся, т.к. предметов понадобится очень много не только для реальных игроков, но и для многочисленных NPC, которые поначалу будут составлять основу армии правителя. Ко всему, разные предметы будут нужны игрокам в зависимости от избранного пути развития. Например, у вышеупомянутого кузнеца может быть развит определенный навык - ковка брони. Причем в зависимости от "раскачки" он сможет делать более крепкую броню из обычного металла или экспериментировать с новыми рудами для получения уникальных свойств. Выбирая одну из ветвей развития, игрок автоматически закрывает для себя остальные (параллельные) и сможет делать выбор, только достигнув очередной "развилки". Благодаря этому будет достигнут эффект, когда одинаково раскаченные по уровню "крафтеры" будут производить различные предметы.

Немалый интерес со стороны игроков должны вызвать артефакты и книги знаний, который остались по преданию от пятой расы, уничтоженной вместе со своим богом на заре времен. Поэтому, найдя книгу по своей специализации, игрок сможет получить уникальные способности, недоступные при обычной раскачке. Соответственно, предметы, выходящие из-под его рук, могут обладать свойствами более могущественными, чем даже у самого раскаченного кузнеца.

- Мы пока говорили о мирном развитии игрока, но большинство приходят в MMORPG именно за сражениями. Как обстоит дело с этим аспектом игры?

- Мы постарались сделать сражения в игре максимально разнообразными и, опять-таки, социально-ориентироваными. Это значит, что основой всего будет захват замков, состоящих поначалу только из дворца и оборонительных сооружений вокруг него. По мере развития замки могут превратиться в полноценные города. Для этого правитель должен будет позаботиться не только об укреплении обороноспособности, но и об увеличении домов, где будут жить охрана, кузниц-мастерских для производства достаточного количества оружия и т.д. Кроме того, придется заниматься экономикой, чтобы на все хватало денег, и политикой - для обеспечения порядка и процветания.

Одним словом, жизнь правителя будет очень насыщенной, что, несомненно, понравится многим присоединившимся к нам.


В дополнении хочу сказать, что, несмотря на достаточно сырую демку, показанную на КРИ-2006, в игре чувствовался недюжинный потенциал. Первоначальный скептицизм первого взгляда отпугивал только тех, кто искал красивых спецэффектов и реалистичной физики. Многие же специалисты и представители игровой прессы взяли проект на заметку как ребенка, который еще и ходить-то не умеет, но уже складывает сложные паззлы.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

23 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!