Четырехчасовой Грех

Название в оригинале: Sin Episodes: Emergence

Разработчик / издатель: Ritual Entertainment

Локализатор: Buka Entertainment

Системные требования: CPU 1,2 ГГц, 64 Мб видео, 256 Мб ОЗУ, 2 Гб свободного места

Оценка: 7

 

Оригинальный Sin образца 1998 г. был однозначным событием. Разухабисто-неполиткорректная игра запомнилась стабильно высоким уровнем виртуального насилия, главной злодейкой с огромными молочными железами и весьма недурственным по тем временам сюжетом-про-мутантов. Базировался возмутитель спокойствия на движке Quake2 (на тот момент еще достаточно свежем), демонстрировал отменный дизайн уровней, к железу был умеренно требователен и... обладал таким количеством глюков на единицу игрового времени, что его чуть было не окрестили вторым Баггерфолом. Однако, несмотря на ряд очевидных промахов, игру горячо полюбили - благодаря зверски аддиктивному геймплею. Увы, с точки зрения коммерции, игра не оправдала всех возложенных на нее надежд, и произошло это по очень простой причине: Sin вышел почти одновременно с Half-Life. А с "Полужизнью" по тем временам не мог тягаться никто, так что покупатели проголосовали кошельком за сильнейшего. Однако, Sin все равно не остался незамеченным - самые правильные игроки успели поиграть и в то, и в другое...

И вот прошло восемь лет, и к нам на винчестеры просится идейный наследник знаменитого папаши - первый эпизод первого в истории игросериала. Всего запланировано то ли 9, то ли 12 серий, каждая - продолжительностью 4-6 часов, цена одного эпизода на Западе - почти 20 условных. У нас игра будет стоить в несколько раз дешевле. Осталось определиться, стоит ли вообще тратить на подозрительного новичка хоть какие-нибудь деньги. Выбор, как всегда, оставляем за читателями, а мы со своей стороны можем лишь рассказать о том, чего ждать от игры.

Первое, и самое главное, что понимаешь, поиграв часок-другой, - это то, что между Sin сегодняшней и восьмилетней давности нет почти ничего общего. И это несмотря на то, что главные действующие лица не поменялись и все еще легко узнаваемы. Роль рубахи-парня как и прежде исполняет Джон Блейд - в прошлом полицейский, а ныне сотрудник подразделения Hardcorps, занимающегося самыми криминально запущенными случаями. Вторую скрипку играет старая знакомая - гормонально не обиженная дамочка с шестым размером сами-знаете-чего по имени Элексис Синклейр. Будут в игре еще третья и четвертый исполнители - по одной штуке за стороны добра и зла. Главному герою аккомпанирует рыжеволосая бестия Джессика Кэннон - милая и абсолютно не убиваемая девушка. Красотка изредка прикрывает Джону спину (и другие части тела), а в оставшееся время подрабатывает таксистом категории "А", доставляя нашу мужественную персону на ключевые сюжетные объекты. Пышногрудую Элексис, в свою очередь, поддерживает щеголеватого вида злодей по имени Виктор. Увы, собственноручно начистить его смазливую физиономию нам так и не позволят, по крайней мере, в первом эпизоде. Остаётся только выслушивать от него издевки в духе "увижу тебя еще раз..." и молча скрежетать зубами. Собственно, на этом список главных действующих лиц заканчивается...

...И начинается безостановочный ураганный экшн. Причем начинается он крайне интересно: обездвиженный Джон лежит на операционном столе и взирает снизу вверх на диалог Элексис и Виктора. Суть обсуждаемых ими проблем усваивается игроком крайне неважно, и на то есть основательная причина. Вернее, целых две причины. Дело в том, что на протяжении всей заставки взгляд игрока намертво прикован к огромным полушариям мисс Синклейр, которые вольготно колыхаются в десятке сантиметров от лица и вызывают самые неожиданные ассоциации. Например, с астраханскими дынями. Или с Силиконовой Долиной. В отдельных случаях - с обеими полушариями глобуса Земли... Короче говоря, если вы мужчина, вы меня поймете. Одно из самых провоцирующих и вульгарных вступлений за всю историю интерактивных развлечений. Количество людей, которых такая постановка взбесила, и тех, кому она импонировала, примерно одинаковое. Но равнодушным не остался никто. Весьма неплохой маркетинговый ход, что ни говори.

Впрочем, не этим единым. Когда игра все-таки начинается, понимаешь, что за 8 лет Sin не растерял главного - лихого и разухабистого процесса. Лишь малая часть геймплея (не более 10% игрового времени) уйдёт на диалоги и скриптовые постановки, в которых мы будем открывать новые сюжетные перипетии, беседовать с напарниками/супостатами и потихоньку разбираться в том, что происходит. Все остальное время отдано на откуп безбашенному виртуальному тиру. Врагов не просто много - их очень много, и хотя они подаются четко отвешенными порциями, меньше их от этого не становится. Ближе к концу игры, когда главгерой попадает в офисное здание корпорации Синклейр, они вообще начинают выплескиваться в таких пропорциях, что сохраняться после каждой перестрелки приучаешься очень быстро. Кстати, типов оппозиционеров очень немного: несколько разновидностей спецназа (обычные, бронированные и летающие), пару видов мутантов да несколько агрегатов-роботов. Отдельным параграфом по делу проходит босс - пережравшее стероидов существо с полным отсутствием мозгов, но серьезными габаритами. Ну и напоследок нам позволят сразиться с "плохим" вертолетом. На этом бестиарий себя исчерпывает. Однако, недостаток разнообразия супостаты с лихвой компенсируют численностью.

Отправлять всю эту братию на тот свет предстоит с помощью трех (увы, всего лишь трех...) видов оружия и гранат. Видимо, расширение арсенала разработчики приберегли для более поздних этапов игры. Справедливости ради стоит отметить, что каждый экземпляр вооружения отлично сбалансирован и имеет альтернативный режим стрельбы, благодаря чему даже на последних уровнях эпизода каждый ствол используется с одинаковой эффективностью. Пистолет имеет великолепный противовес и точность - отдачи при стрельбе практически нет, а убойная сила на уровне. Идеальное средство для дистанционных headshot'ов. В альтернативном режиме пуляет неким аналогом rail-bullet, которыми небронированные противники выносятся на счёт "раз". Шотган - он и в Африке шотган: хорош на близких дистанциях и (благодаря "рикошету" - второму режиму) в коридорах. Ну а штурмовая винтовка неплохо обрабатывает массовые скопления незащищенных врагов на средних дистанциях. Гранаты используются реже - эффект от них будь здоров, но ситуацию усугубляет идиотская траектория бросков. Впрочем, для лифтов и помещений самое то.

Очень порадовала физика - в основном, за счет "юзабельности" интерактивных предметов. Хотя игра выполнена на движке Source (со всеми вытекающими), не ждите от Emergence головоломок в духе HL2. Вся интерактивность окружения в большинстве случаев сводится к тому, что нам дозволят пострелять по газовым баллонам и взорвать десяток-другой бочек. Другое дело, что эти самые бочки/баллоны можно брать ручками и переносить куда вам вздумается, тем самым устраивая надвигающимся отрядам самые настоящие ловушки. До сих пор вспоминаю эпизод, в котором по велению скрипта в комнату вваливался добрый десяток спецназовцев, перещёлкать которых поодиночке было не таким уж и простым делом. Но пара заходов за "канистрами", сконструированная у двери пирамида с надписями "огнеопасно", и ранее вызывавшая беспокойство толпа совокупно отправляется на тот свет с помощью единственного выстрела... И ситуаций таких в игре - масса.

Кстати, не менее интересно реализована технология использования аптечек и применения slo-mo. На каждом уровне находится несколько док-станций, в которых уже установлены (или устанавливаются вручную) резервуары с неким целебным раствором. Процесс лечения проходит через... ингаляцию распыляемого раствора, который чудесным образом залечивает даже самые серьезные повреждения. Не иначе как в состав оного входят стволовые клетки. Так вот, найдя резервуар с медикаментом, вовсе не обязательно тащить его через пол-уровня к "заправочной станции". Можно просто брякнуть сосуд о пол, и распространившееся в помещении облако постепенно восстановит силы. Минус такого подхода - меньший процент исцеления. Плюсы - не нужно жать ни на какие кнопки, достаточно просто находиться в радиусе нескольких метров от разбитой склянки. С замедлением ситуация также нестандартна. На каждом уровне густо рассыпаны бочки с зелёными химикалиями, которые при повреждении начинают источать газ. Надышавшись этих испарений, Блейд непроизвольно задействует вколотый ему вначале игры мутаген (чёрт, проговорился!), вследствие чего картинка начинает "плыть", а время - замедляется. Противники в таком режиме выносятся куда эффективнее, однако и перебарщивать с "веселящим газом" не стоит - если задержитесь в облаке испарений дольше отведённого времени, пострадает здоровье.

А теперь самое интересное. Объясню на примере еще одного игрового эпизода. Есть в игре локация, в которую через потолок поэтапно десантируется чертова куча спецназовцев. Перебить их по одному можно, но сложно. Однако, стоит включить соображалку... В четырех углах комнаты расставляем два баллона с медикаментами и два - с токсином. Как только начинается штурм помещения, парой выстрелов разбиваем одну пару сосудов - и бодро носимся между заторможенными врагами, поливая их свинцом и одновременно восстанавливая здоровье! Когда действие испарений проходит, а в комнату врывается вторая волна солдатни, бьем вторую пару склянок и повторяем сценку "танцор на свадьбе". Далее и везде - пользуйтесь на здоровье. Вот она, долгожданная многовариантность геймплея!

Ну и напоследок - о звуке и графике. С первым полный порядок, все диалоги отлично озвучены профессиональными актерами, а к спецэффектам нет никаких серьезных претензий. Особенно удалась заглавная тема игры - лично я даже удостоил ее чести быть прописанной в избранном плейлисте. Графика находится на уровне HL2, но несколько уступает предшественнице в плане общего дизайна. В целом, на "четыре с минусом".

Резюме: несмотря на посредственные оценки, поставленные игре прессой, я бы посоветовал ознакомиться с ней каждому. Откровений никаких вы однозначно здесь не встретите, но четыре-пять часов безотрывного пулеметного "массакра" вам обеспечены. Увы, продолжительность - главный недостаток игры. Не успеешь "разогреться", как по экрану уже ползут строчки титров... Ну что тут скажешь? На то он и эпизод.

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

23 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!