Мир рухнул? Все только начинается!

Версия для печатиВерсия для печати

На выставке КРИ уже который год есть добрая традиция - представлять не только проекты, которые уже имеют некоторую известность, но и давать представиться новичкам. Т.к. последние зачастую еще не имеют издателя и в своем большинстве работают на голом энтузиазме, то предлагать им отдельный стенд - неблагоразумно (кроме арендной платы, его ведь еще надо сделать привлекательным, что тоже стоит денег). Для соблюдения баланса между финансовыми затратами и желанием показать себя существует "Ярмарка проектов". Именно на ней молодые команды показывают свои наработки потенциальному издателю, который в перспективе может помочь не только с продажами, но и последующей разработкой (где советом, а где и деньгами).

В этом году настоящий фурор произвела украинская команда Creoteam (www.creoteam.com), разрабатывающая интереснейший проект Collapse: Devastated World. Несмотря на то, что команда основана недавно, ключевые люди компании - это профессионалы, имеющие многолетний опыт работы в игровой индустрии и несколько успешно законченных и изданных игровых проектов. Среди которых такие, как FarCry, 80 Days, Adventures of Sherlock Holmes: The Silver Earring и др. Показательным моментом служит факт, что на протяжении всех трех дней толпа вокруг единственного компьютера с рабочей демкой игры не уменьшалась. Чтобы поиграть, необходимо было отстоять немаленькую очередь, даже с синим беджиком "Пресса".

Рассказать об игре я попросил геймдизайнера проекта, а по совместительству и его арт-директора Романа Гунявого.


- Расскажите немного о команде...

- Это проект без издателя и без какого-либо внешнего финансирования. Команда разработчиков пока состоит из 5 человек, а показанная демка сделана всего за полгода. Это стало возможным благодаря тому, что все люди в команде - исключительно профессионалы. Каждый уже работал над разным количеством проектов (я, например, над FarCry и многими другими) и благодаря этому опыту можем охватить практически весь спектр разработки.

- Есть ли какая-то связь между вами и компанией Croteam, создавшей Serious Sam'а?

- Созвучность названий наших команд абсолютно случайна, и никаких взаимных ассоциаций нет и быть не может. Наше название произошло от слова "креатив", "креативная команда".

- Каков основной сюжет игры?

- Сама игра - это постиндустриальный мир, где происходит катастрофа (на одном из скриншотов видно, что за основу взят Киев и Майдан Незалежности - прим. автора). Большинство людей склонны приписывать ее проискам неземной цивилизации. На самом деле все как раз наоборот - и добрые алиены пытаются нам помочь, хотя об этом мало кто догадывается. Из аномалии появляются всякие чудовища и монстры, которые нападают на местных жителей. В целях безопасности Зону обносят огромной стеной с периметром ограниченного доступа (камеры наблюдения, автоматические пулеметы и т.д.).

Однако не все пожелали покинуть место отчуждения. В зоне остались люди, которые, чтобы выжить, объединяются в кланы и приспосабливаются к враждебным условиям существования. Некоторые делают это весьма успешно, вплоть до приручения монстров и самостоятельного исследования территорий. Однако в самый центр никто пробраться не может.

Само действие игры начнется после 80 лет существования Зоны. Наш альтер-эго - один из самых крутых Лордов (предводитель клана) на "Свалке", которая включает в себя всю Зону, кроме центрального сектора (Дыры), где столько аномалий, что нормальный человек находиться там просто не может.

С первых минут игры нам доведется узнать, что, несмотря на кажущуюся силу клана, он почти весь погибнет в считанные часы, а за единственным выжившим начнется настоящая охота. Нашему герою придется вести целое расследование для того, чтобы узнать, откуда появился такой ажиотаж и почему все вокруг стремятся его убить. На самом деле он не совсем человек и напрямую связан с причинами катастрофы. Но я сейчас не буду раскрывать все фишки игры, т.к. у нас достаточно разветвленная сюжетная линия, много интересных ходов, в том числе связанных с параллельными мирами.

- А как насчет геймплейной составляющей?

- По геймплею это сочетание огнестрельного и холодного оружия. Причем мы применили систему one-click-combo, удобную для выполнения комбо-ударов на PC. Это редко где встретишь, т.к. PC-игрок не привык к очень сложным комбинациям клавиш на клавиатуре. Поэтому мы внедрили эту инновационную систему, но раскрывать все принципы ее действия пока не будем. Основная задача: должно быть легко делать не только заученные комбинации, но и быстро осваивать новые.

Кроме встроенного в биомеханическую руку главного героя меча, есть несколько видов огнестрельного оружия, которое принципиально отличается от современных аналогов. Плюс есть такая функция, как энергетические удары. Из них в данный момент уже реализована остановка времени (искажение), которую многие ошибочно сравнивают со slow-motion. В нашем случае время полностью останавливается, а герой сохраняет возможность передвигаться. При этом во время эффекта все, с чем он сталкивается или к чему прикасается, также начинает двигаться, получая часть энергии. Все это предназначено для быстрого выхода из критических ситуаций, когда врагов слишком много. На этих фишках будет строиться существенная часть геймплея.

Еще одним фактором, который наверняка понравится игрокам, будет всевозможное разрушение зданий, откалывание кусков стен, углов и т.д. Причем хочется сделать это не ради красивой картинки, а завязать на геймплей. Например, спрятались вы за бетонной стеной, но по вам продолжают стрелять. Через некоторое время стена настолько раскрошится, что будет простреливаться, и вы не сможете там больше прятаться. То же самое мы сделаем с деревянными ящиками и прочими предметами, что придаст игре изюминку и зрелищность. Особенно эффектно будет выглядеть разрушение целых зданий (один из таких моментов демонстрировался в демке - прим. автора) с целью похоронить как можно большее число врагов или продвинуться дальше.

- Как вы сами определяете жанр игры?

- Non-stop action от третьего лица.

- Будет ли возможность переключения в первое лицо?

- Нет, т.к. с видом от первого лица потеряется часть анимации и красоты действия. Экшен от третьего лица сейчас достаточно популярен, интерес держится на стабильно высоком уровне, поэтому наша игра будет именно такой.

- Как обстоят дела с издателем?

- Пока с издателем мы не определились. Очень многие заинтересовались и уже назначено время для некоторых встреч. Пока можно сказать, что мы в процессе обсуждения.

- У движка есть какие-то технологические фишки?

- Например, уже сейчас на главном герое можно видеть normal-map'ы а-ля Doom III. В основе его лежит модель с 3 млн. полигонов (!!! - прим. автора). Плюс использованы skin-шейдеры, чтобы кожа не была черного оттенка; физика абсолютно реалистичная, что видно даже по правильно развивающимся дредам на голове героя.

- На какую конфигурацию компьютеров вы ориентируетесь?

- Как говорится, видеокарточки с поддержкой шейдеров 2.0 и выше :). Минимальные: CPU 1 Ghz, Ram 256 Mb, 3 Gb free space и видео уровня GeForce 6600. Рекомендуемые: CPU 3 Ghz, Ram 1 Gb, 3 Gb free space и видео уровня GeForce 6800 Ultra.

- Сколько будет видов оружия?

- В игре будет три вида огнестрельного и три вида холодного оружия. Последние будут представлены в виде мечей, со своими возможностями и техникой боя. Все оружие можно будет прокачивать, хотя это не главное, т.к. упор делается на экшен, а не на RPG-составляющую. Кроме того, обязательно будет большое оружие с уникальными свойствами (отчасти из мира будущего, отчасти из параллельных миров). Например, будет Plasma Rocket Launcher.

- На какую аудиторию позиционирован проект? Будут ли сцены особой жестокости типа разрубания противников или их разрывания с помощью гранаты?

- В принципе, разрубания противников не будет. В первую очередь, это связано с тем, что мы хотим позиционировать игру на максимально широкую аудиторию, а излишняя жестокость многих отталкивает. Хотя монстров можно будет крошить налево и направо. Например, в демке пауки уже разлетаются на части.

В конце концов, мы планируем также выйти на консоли, т.е. западный рынок. А там с видом крови, не говоря уже о проявлении жестокости, очень строго.

- Когда выйдет игра и кто писал сценарий?

- Сценарий нам писал Сергей Гунявый, который работал удаленно. Делал он это совместно с геймдизайнером, чтобы увязать все сюжетные повороты с геймплеем.

Для разработки игры как мы ее планируем нам, конечно, потребуется больше людей в команде (около 20 человек). А выход намечен не раньше, чем через полтора года. То, что вы видели, всего лишь дема, хотя этому мало кто верит.


Скромность и сдержанность Creoteam просто поражает. На КРИ-2006 они представили готовый уровень игры, который выглядел не хуже Half-Life2. Работали все из перечисленных выше фишек, анимация и физика, в разрезе потраченного на них времени, просто заставляли искать челюсти в районе плинтуса. На фоне остальных участников "Ярмарки проектов" Creoteam выглядела как конструктор Lego рядом с куличиками из песка. Как мне кажется, большинство разработчиков просто наваяли бы пару десятков уровней, прикрутили хороший пиар и продавали к концу года на всех лотках. Ан, нет - фирма веников не вяжет. Аплодируем стоя.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Номер: 

24 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!

Комментарии

Аватар пользователя Женя
Что тут сказать? Не каждая команда может похвалитеся такой работой, и я рад что в Украине есть люди, что всеже могут это сделать...

Добавить комментарий