Храните подземелье

Вам никогда не приходило в голову: а легко ли быть "Дьяблой"? Стараешься, не покладая рук, населяешь подземелье всякими тварями, накапливаешь золото, а к тебе вечно ломятся всякие небритые мужики, громыхают доспехами, разбрасываются файрболами и учиняют тотальный геноцид милым твоему сердцу скелетикам и вампирчикам. Да ещё и золотишко с собой уносят, кровно нажитое, между прочим. Ну разве не хотелось хоть разочек побыть на стороне обиженного и наказать нахалов?

Такой случай представился в первый раз в 1997 г., когда на фоне общей "дьябломании" из недр компании Bullfrog выползло рогатое страшилище под названием Dungeon Keeper ("Хранитель Подземелья", если по-русски), выдвинувшее лозунг: "Быть плохим - хорошо!" Чего только не было намешано в этой игре: и RPG, и RTS, и тайкуна, и даже немножечко экшена. Геймерам была дана возможность примерить на себя шкуру некоего Хранителя - обозлённого на весь мир мрачного колдуна, живущего где-то в подземелье. Его программа-минимум: защитить свои владения от незваных искателей приключений, возомнивших себя героями, а программа-максимум: завоевать близлежащие земли. Интересная задумка и красивая её реализация просто обрекли игру на феноменальный финансовый успех. Продолжение не заставило себя ждать: в 1999 г. вышел Dungeon Keeper 2. Игра стала значительно красивее, интерфейс - удобнее, немножко изменился монстрятник, но основные принципы игры остались такими же. Впрочем, от неё другого и не ждали.

Популярность обеих частей кроется прежде всего в геймплее. А он нестандартен от начала до конца. Чтобы защищаться/атаковать, нужны, конечно же, войска, но строить напрямую их нельзя. Сначала необходимо расчистить подземелье от излишков почвы с помощью местных "пэйзан" - неутомимых импов, существ, созданных и питающихся магией. Затем построить комнаты, на запах которых и выходят/выползают/вылетают из портала монстры. Дабы они не ушли потом, хлопнув дверью, их надо холить и лелеять, а каждый монстр хочет немного: поспать, поесть, повеселиться. Однако за весь этот комплекс услуг он требует ещё и денег, вот прохвост! Ну и натренировать его желательно, чтобы в первом же бою не убили. Максимальный уровень мастерства монстра 10, но до него ещё дожить надо.

По мере расширения владений и увеличения количества комнат и монстров иногда хочется забыть о задачах миссии и полюбоваться жизнью, которая кипит в подземелье: вот гоблин идёт с умным видом по коридору, заходит в казино, пьёт вино, затем топает в курятник и заглатывает курицу. В это время парочка тёмных эльфов посапывает в своих лежбищах, тролль лупит молотом по наковальне, выковывая очередную магическую пушку, а садо-мазохистского вида девица в избе-пытальне получает удовольствие, усевшись на электрический стул (я сначала таких оттуда с недоумением прогонял, а это они, оказывается, по собственному желанию туда захаживают)... У всех свой характер и антипатии друг к другу, что имеет немаловажное значение при строительстве подземного лабиринта.

Боевая составляющая игры также достаточно необычна. Выделить группу бойцов в рамку и направить их сражаться, как в классических RTS, нельзя - монстры сами вступают в бой, если видят рядом с собой врага. Либо улепётывают со всех ног, если трусливы по натуре или противников слишком много. Но что делать, если враг у ворот, а большинство солдат разбрелось по комнатам? Хватаем их за шкирку и бросаем прямо в гущу боя - сами разберутся. ИИ юнитов в бою удивительно сообразителен: любители дистанционных атак на рожон не лезут, сразу же отбегают от противника на почтительное расстояние, а сильно пораненные шустро покидают сражение, дабы отлежаться и залечить свои раны. Только вот стратегически ИИ думать не умеет - все миссии построены на скриптах.

 

Но самое веселье начинается тогда, когда колдуны-варлоки "изобретают" заклинание Вселения. Тогда Хранитель получает возможность "вселяться" в тело любого из своих подчиненных и в его облике совершать различные действия. В этом случае игра превращается в экшен от первого лица. Можно носиться по карте и самолично лупцевать врагов. А ещё в этом амплуа можно сформировать отряд, который будет повторять действия того монстра, в которого вы вселились, и пойти на штурм вражеских укреплений. Трёхмерный движок выдержки 1997/1999 гг., конечно же, не чета современным, но в то время это было суперкрасиво.

"Апофигеем" любого сражения является появление на поле боя огромного Reaper-а, того самого огромного рогатого демона с косой, ставшего визитной карточкой серии. Он один стоит целого войска, а во второй части игры дык вообще в чит-код ходячий превратился. Судите сами: полоски жизни он там не имеет, финальных боссов за три удара убивает (!), мелочь всякую вообще пачками топчет. Красавец!

Вот такая вот разноплановая серия игр вышла в конце 90-х. Её необычный геймплей остался практически без внимания со стороны других разработчиков, а аннонсированный уже было Dungeon Keeper 3 почему-то так и не увидел свет. Что ж, настоящее произведение искусства просто обязано быть уникальным и единственным в своём роде.

Олег ГАЛКИН

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

24 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!