Игровое ретро. Единственная и неповторимая Colonization

Сид Мейер (Sid Meier) - личность в игровой индустрии, безусловно, знаковая и легендарная. Поспорить с его значимостью и популярностью могут разве что его идеи и задумки, которые, видит бог, он еще не реализовал. Однако так уверенно можно говорить лишь сейчас - то ли дело, когда на дворе были ранние 90-е... Молодой, амбициозный Сид только-только приходил в себя после успеха первой Civilization: народ по тысячному разу отыгрывал псевдоисторические сценарии, количество игрочасов стремилось к неприличной отметке, а отечественные НИИ и лаборатории жалели об изобретении (по их мнению) вселенского зла - ЭВМ. Научным сотрудникам было сложно сосредоточиться на основной работе по вполне понятным причинам: нужно было спасать свою нацию, завоевывать новые территории и написать новую историю, золотыми буквами вписав свое скромное имя. А в стане компании Microprose наклевывался кровный сородич "Цивы", впоследствии так и не получивший продолжения - Colonization. Вообще-то говоря, игры были похожи между собой как интерфейсом, так и геймплеем. Тем не менее, отличий тоже хватало, и их совокупность образовывало то, что одесситы называют "большой разницей".

Отыгрывать предлагалось за пять различных сторон: Англию, Испанию, Голландию и Францию. Англичане предпочитали агрессивный способ колонизации, доказывая краснокожим, что хозяин в доме тот, у кого есть мушкеты и пушки. Значительная помощь метрополии и большое количество религиозных фанатиков делало игру за соотечественников Шекспира (который еще и не думал родиться) интересной. По военной части детей Британских островов превосходили разве что испанцы, которые недавно расправились у себя на родине с наседавшими на Пиренейский полуостров мусульманами. Благодаря подвигу Колумба "козлы отпущения" были найдены и мигом поставлены на колени. Голландия предпочитала метод "пряника", успешно приторговывая с чужестранцами и потихоньку наращивая силы для подтверждения своих претензий на новые земли. Наконец, запоздавшие на праздник "лягушатники" очень быстро нашли общий язык с коренным населением и злобные доселе аборигены разрешили им остаться. Как видите, история и тактика у каждой из сторон разные, поэтому любой севший играть в Colonization мог выбирать по образу и подобию, как говорится. Но быть бы "Колонизации" преданной анафеме, кабы не несколько других не менее интересных особенностей.

В несомненные плюсы нельзя не занести похожесть игрового интерфейса на своего брата из Civilization: все те же две панели, на одной из которых отражалась текущая местность, а на второй - общая карта угодий и информационная панель; похожие закладки торговли, отчетов и важных сообщений; даже кучки пикселов до боли идентичны между собой. Удобно? Не то слово, да и переучиваться особо не надо: прямо на ладони разворачиваются все события, а управлять ими несложно. С технической точки зрения - да, но если копнуть глубже... Прибыв на землю обетованную (Америку, то бишь), игрок получал лишь двух колонистов и больный щелчок по носу от местных обитателей. Знай, куда лезешь: родную землю никто за просто так отдавать не собирается. Поэтому прежде чем городить частоколы, нужно было определиться со своей позицией - либо попытаться урегулировать конфликт с индейцами, либо готовить кнут к карательной операции по уничтожению всех этих сил, ирокезов и трубок мира в придачу. Определившись со стратегией, можно было кинуть взгляд на доступные постройки, список добываемых ресурсов и профессии колонизаторов. Челюсть долго не могла встать на место, ибо количество оных было велико и практически доступно изначально - где уж тут степенной "Цивилизации" с ее неспешными достижениями! Одних только зданий порядка сорока и глаза просто разбегаются: соборы, магазины, фабрики, оружейные, склады, оборонительные укрепления... С возможностями дальнейшего апгрейда, прошу заметить. В зависимости от дальнейших планов можно было создавать поселения: мирные пацифисты могли делать упор на торговлю и обращение неверных в христианство (подрывая тем самым врага изнутри); милитаристы сооружали форты, огораживали территории частоколами, в промышленных масштабах увеличивали количество вооружения и размещали его в складах. Потом пути-дорожки расходились, миссионеры разгуливали с божьим словом по просторам Нового света, пополняли копилку "крестов" и приводили добровольцев для сбора ресурсов и другой помощи; в другом случае артиллерия садила по индейским поселениям, улюлюкающие драгуны мечом пробивали дорогу к новым владениям, а континентальная армия вонзала свои ботинки в доселе неизведанные Колумбом места.

Вдоволь навоевавшись, наторговавшись и насмотревшись, игрок приходил к главному выбору всей Colonization: либо оставаться частью далекой империи (а есть ли она, там за морем?) и исправно платить пошлины королю, либо сделать финт ушами и, показав кукиш недавнему покровителю, стать независимым государством. В последнем случае наступала финальная стадия (одна из самых интересных): форты окружали государственные корабли и что есть силы обрабатывали стены ядрами, а под стенами городов возникали королевские армии, пытающиеся штурмом взять крепости. Но вот наконечники копий сломаны о надежные укрепления, мушкеты противников свернуты в рожки, а наше новое государство начинает свои первые дни...

Удивительно, но до сих пор не было ни одной весточки о разработке продолжения Colonization. Несмотря на то, что у этого проекта сразу появилась огромная армия поклонников, Сид Мейер предпочел не возвращаться к колонизации Америки и сосредоточил свои силы на возведении монументальных частей Civilization. Сейчас некоторые поговаривают о скором закате "Цивы", так как ничего революционного в геймплей с годами не приносится. Да, для игр такого жанра куда более приемлем эволюционный подход, но кто знает, может, Сид вернется к былому?

 

Антон БОРИСОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

24 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!
 

Комментарии

Аватар пользователя 111
Продолжение Колонизации могло бы стать событием! Автор не упомянул сильнейшую сторону игры наличие товаров и, что ещё важнее людей-профессионалов, которые эти товары и производят. Когда профессионал, производящий продукцию вдвое больше, чем простой колонист, прибывает в порт, то испытываешь радость. Игра учит любить профессионалов, столь редких, на самом деле в этом мире. Сид Мейер, безусловно, из их числа.