Game Advertising Summit 2006

Настал тот час, когда видеоигры приравниваются к одному из наиболее эффективных средств рекламы. Однако не стоит победно кидать шапки в воздух, ведь данный тип носителя рекламы относительно новый, только набирающий силу и вызывающий обоснованные сомнения у потенциальных клиентов. Обсудить проблемы такого плана, дать исчерпывающие ответы и попытаться спрогнозировать ход дальнейших событий было призвано мероприятие под названием Game Advertising Summit (GAS).


Меня терзают смутные сомнения...

Сначала о самом наболевшем - о рекламе, которая уже давно стала бичом привычного TV и печатных изданий. Как бы она не надоедала лично вам, не стоит забывать, что в большинстве случаев именно этот движитель торговли помогает оставаться на плаву любимым газетам, журналам, ТВ-передачам и радиостанциям. В условиях рыночной экономики рассчитывать приходится вовсе не на тиражи и массовость, а именно на рекламодателей, которые готовы платить немалые деньги с целью продвижения своего товара. Естественно, что их интересует эффективность вложенных средств, которая приносит максимальный КПД только тогда, когда носитель рекламы читается/смотрится и имеет популярность.

Когда травка была зеленее, солнышко ярче, а рынок игр находился в самом зародыше, о рекламе посредством компьютерной продукции не могло быть и речи. Много ли было в то время обладателей PC? Можно ли было различить среди нагромождения пикселов (размером с кирпич) название какого-либо бренда? Ответы в обоих случаях отрицательные, что вполне логично. Однако в настоящее время слоган "компьютер - в каждый дом" не выглядит утопией, компьютерные развлечения стали для многих неотъемлемой частью досуга, а стремящаяся к фотореалистичности графика нагоняет картинку в телевизоре. Вспомним, как подается нам реклама в обыденной жизни: посредством big-board'ов на улицах; эффектными рекламными роликами по телевизору, когда главный персонаж использует "нужный" продукт (дезодорант, сигареты, минеральную воду); звучными слоганами, взирающими с обклеенных автомобилей. Что может предложить компьютерная игра? Да практически то же самое: бегая по улицам Лос-Сантоса (Grand Thief Auto III), Си Джей взирает на огромные рекламные щиты; выполняя штатную диверсию, Сэм Фишер (Splinter Cell) ведет переговоры исключительно по мобильнику от Sony Ericsson; в очередной серии FIFA на нас взирает известная эмблема международной организации. Как видно, место для креатива есть, осталось только дождаться массового прихода рекламодателей. Кто знает, может, в скором времени излюбленных "пасхалок" (easter eggs) в играх не останется, ведь все свободное пространство будет занято двигателями торговли...

Впрочем, вернемся к мероприятию, необходимость которого, безусловно, важна и актуальна в современном мире. Местом встречи издателей, разработчиков, маркетологов и крупных рекламистов был избран американский Сан-Франциско. Именно в этом городе находится замечательный отель Мариотт (Marriott Hotel), который был особенно гостеприимен 9 июня. Должен разочаровать охочих до "звезд" читателей - среди участников не было ни Питера Молинье, ни Джорджа Бруссарда, даже Уилл Райт не заглянул :). Но здесь важно вспомнить главную цель конференции - изучение эффективности рекламы в играх, реакции аудитории и перспектив развития нового носителя. Соответственно, лидирующими скрипками на этом концерте стали менеджеры компаний, вице-президенты крупных корпораций и другие высокопоставленные лица.

 

Стержнем конвента стал доклад Кевина Брауна (Kevin Browne), главного менеджера отдела развития Xbox, "Игры перерастают в новый рекламный носитель". Продолжительная речь содержала в себе рассказ о дальнейших планах Microsoft относительно рынка рекламы в своих проектах. По его мнению, разработчики игр и рекламодатели должны работать как можно более слаженно, оперативно решая общие проблемы. Индустрия развлечений пришла к тому моменту, когда появилась потребность в разработке четкой системы стандартов для основных элементов видеоигр (знаки, 3D-объекты, видео- и аудиокомпоненты). Несомненно востребованными будут такие программные инструменты, которые позволят использовать рекламные средства в самых современных движках сегодняшнего дня - CryEngine, Havok, Unreal Engine. Остановившись поподробнее на истории сотрудничества рекламы и игр, Кевин в качестве примера привел такие тайтлы, как Crazy Taxi, True Crime и Splinter Cell. На данный момент доля средств на рекламу в играх составляет порядка $56 миллионов, но к 2010 году обещает вырасти до $732 миллионов.

Тим Харрис (Tim Harris), вице-президент Play | a Denuo Group Company, попытался разобраться с определением и сравнением эффективности рекламы в различных жанрах игр. Не секрет, что геймер, предпочитающий залихватские экшены, будет сильно отличаться от своего коллеги, неспешно решающего задачки в квесте Myst. Такая дифференциация аудитории возлагает на маркетологов и менеджеров дополнительную ответственность, выражающуюся в детальном изучении интересов каждой группы игроков. Неудивительно, что выступление Харриса носило название "Как добиться внимания аудитории от 18 до 34". Немного с другой точки зрения попыталась взглянуть на эту тему Эмили Маггиора (Emily Della Maggiora), вице-президент отдела по развлечениям компании Nielsen Interactive. Взяв за основу выражение "Реклама в играх - перспектива исследований", докладчица предложила основное внимание уделять геймплею, анализ которого поможет найти "нужную" для конкретной компании аудиторию. Со всем вышесказанным в данном абзаце нельзя не согласиться - трудно себе представить в симуляторе футбола рекламу машинного масла, а в виртуальной "Формуле-1" - активное продвижение кроссовок. Хотя место для фантазии пока имеется, поэтому в скором времени мы станем самыми непосредственными свидетелями экспериментов пиарщиков и рекламистов.

Вообще же в горячих дискуссиях и познавательных докладах приняло участие большинство титанов современного игростроя - на сверкающих беджиках можно было разобрать такие знакомые слова и словосочетания, как Activision, Midway, THQ, Electronic Arts, Microsoft. Такое внимание со стороны компаний свидетельствует о востребованности Game Advertising Summit, который уже получил статус ежегодного.

Антон БОРИСОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

25 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!