Человек с бульвара Томагавков

Название в оригинале: Call of Juarez

Жанр: First Person Action

Разработчик: Techland

Издатель: Ubisoft Entertainment

Системные требования: CPU 2,4 ГГц, 128 Мб видео, 512 Мб ОЗУ, 4 Гб свободного места

 

Оценка: 9

Польской компании Techland понадобился единственный прицельный выстрел для того, чтобы проснуться знаменитой. Свежеиспеченные европейцы, еще вчера пшекающие по поводу и без, каким-то чудом смогли собрать воедино все свои технические наработки, напрячь наиболее работоспособные извилины мозга и сшить за пару лет лучший в истории игр вестерн. Не больше, не меньше. После местных 15 эпизодов вчерашний GUN за авторством Neversoft (между прочим, неплохо встреченный западной прессой) кажется пустой консервной банкой из-под шпрот. Как такое стало возможным в наши дни? Дремлющий, но вовремя разбуженный гений или умелая адаптация собственного мастерства к реалиям современного рынка? Нам кажется, что все же второе. Хотя окончательный вывод оставим за игроками.


Маленький большой человек

Call of Juarez (далее - CoJ) - далеко не просто игра, это интерактивный, классический вестерн с мощной сюжетной подачей. История злоключений Билли (одного из главных персонажей) отслеживается чуть ли не с момента его рождения и подается зрителю всеми доступными Голливудскими методами: закадровое чтение, воспоминания о том, "как это было", деление экрана на "до" и "после" и тому подобная режиссерская блажь. О самом пареньке сказать можно лишь одно: он постоянно оказывается не в то время и не в том месте. Сперва его угораздило родиться полукровкой во времена, когда общество почитало таких людей за второй сорт. Затем он умудрился попасться на нескольких неблагопристойных поступках и перессориться едва ли не со всем населением родного городка. Под конец злой рок и вовсе плюет парню в лицо - Билли оказывается единственным подозреваемым в убийстве собственных родителей. Человеку, родившемуся под тенью черной звезды, в жизни остается только одно - бежать. Чем юный полукровка и занимается на протяжении почти всей игры.

Преподобный Рей (вторая персона нон-грата) - персонаж не менее колоритный, но и не менее противоречивый. Его история омрачена темным, кровавым прошлым, которое преследует его даже в бытность священником. Много лет назад, осознав дело рук своих, Рей обратился к Богу, чтобы верой и правдой служить всевышнему, наставляя грешников на путь праведный. Но уже в "наше время", столкнувшись с жестоким убийством родного брата (и по совместительству - отчима Билли), Рей окончательно съезжает с катушек. Глас свыше, который звучит для него одного, позволяет священнику стать "карающей дланью и пройтись по неверным огненным мечом". Падре достает из сундука заржавевшие револьверы, напяливает на грудную клетку кирасу времен чуть ли не конкистадоров и отправляется на поиски Билли... История преподобного наполнена застарелым раскаянием, постоянными душевными метаниями и фанатичной верой в собственное предназначение.

Собственно, именно этими двумя персонажами и предлагается пройти всю игру - действуя поочередно, всякий раз преследуя разные цели и лишь изредка пересекаясь в тех местах, где позволяет лихо закрученный сюжет.


Великолепная Семерка

А сейчас, друзья, разговор пойдет вовсе не о действующих лицах игры, как вы могли бы подумать, прочитав подзаголовок. Наши семеро отважных - люди куда более реальные, однако именно их стараниями мы смогли приобщиться к этой сказочной игре. Главный программист написал тысячи строк кода, в результате чего CoJ смотрится потрясающе и не менее комфортно играется. Главный дизайнер смог не только уловить суть классических старых вестернов, но и сумел достойно воплотить эту суть в "цифре". Звукорежиссер собрал отличный актерский состав, который, поднапрягшись, сумел озвучить всех действующих лиц "без сучка и задоринки". Художник нарисовал правдоподобные скетчи всех героев и злодеев, а 3D-моделлер достойно воплотил все его наработки в трех измерениях. Аниматор заставил эти модели превратиться в практически живых людей. Ну и последняя по очереди (но не по значению) награда отправляется прямиком в натруженные руки сценариста Techland, ибо товарищу удалось взять действительно высокую планку. Сюжет игры вполне достоин занимать место среди творений Клинта Иствуда, Серджио Леоне и мистера Форда. А теперь пройдемся по вышеназванным достижениям более подробно.


Дикий, Дикий Запад

Впервые попав в мир CoJ, очень хочется уподобиться Станиславскому и прошептать: "Верю...". Потому что каждый камень, покрытый дорожной пылью, каждый засветившийся в кадре ковбой, каждая доска в фермерском заборе буквально пропитаны духом того самого Дикого Запада - места, где шерифы устраивают облавы на бандитов, бандиты сбиваются в грозные банды, а банды вырезаются за одну ночь парой прокравшихся индейцев... Где духи горной реки приходят к настоящим хозяевам этих земель после пары затяжек племенной трубкой... Где во время погонь на лошадях ветер свистит в ушах, и свист этот заглушает лишь стук сердца... Одним словом, в игре наличествует настоящая атмосфера, которая одним своим присутствием делает из набора нулей и единичек произведение искусства.

Не последнюю роль в подобном восприятии CoJ играет режиссерская и операторская работа. Ведь даже второстепенные персонажи, появляющиеся в кадре всего на пару минут, оставляют впечатление живых, талантливых актеров, волею судеб оказавшихся перед глазами игрока. Кто-то - суров, кто-то - труслив... Словом, все как в жизни. Но когда речь заходит о двух наших героях, картина преображается еще больше...


Скачущие издалека

Стиль игры за Билли вытекает прямо из его незавидной судьбы: за оружие паренек берется редко, предпочитая действовать незаметно и не поднимать лишней шумихи. Как результат, сценаристы отвели ему роль своеобразного "тихого вора", которому предстоит множество стелс-миссий: от ночных вылазок в грозовую ночь до проникновения к любимой девушке, заточенной на ферме своего отца. Правила игры просты: ходить на полусогнутых (дабы не издавать шума), следить за индикатором заметности (придерживаясь кустов и теневых участков) и забыть про стрельбу. В случае обнаружения - перетянуть не в меру наблюдательного супостата хлыстом по лицу. И тихо, и эффективно. Только по лицу нужно обязательно попасть, иначе ковбой с воплями кинется за подмогой или откроет стрельбу.

Будут и другие миссии, в которых Билли придется прикинуться Индианой Джонс (прыжки через расщелины с помощью хлыста), вспомнить навыки Чунгач-Гука (стрельба из индейского лука) или же пронестись на полном скаку по скалистой дороге, отстреливаясь от преследователей. Как бы там ни было - благодаря разнообразию и грамотной завязке с сюжетом играть даже за такого "неактивного" персонажа чертовски интересно.


Когда говорит оружие

Совсем другое дело - преподобный Рей. Этот "меч Господень", как он себя называет, мало того, что обладает нехилыми габаритами и устрашающей внешностью, так еще и на поле боя ведет себя как заправский Терминатор. Например, при использовании двух револьверов одновременно отец Рей умеет впадать в состояние амока, в котором время замедляется, а игрок может лицезреть на мониторе два перекрестья прицелов, которые медленно сходятся к середине экрана. За те секунды, что уходят на сближение прицелов, преподобный способен укокошить 5-6 супостатов безо всякого ущерба для собственного здоровья. Режим, конечно, во многом читерский, но веселый. Для жаждущих "честной" схватки предусмотрен режим скоростной стрельбы из одного "ствола" либо же альтернативное вооружение - классическая многозарядная винтовка или двуствольный дробовик. В отдельных миссиях позволят также покидаться динамитными шашками (вот где потеха!), пальнуть разок-другой из снайперки или даже отбить массированную атаку разбойников при помощи стационарного пулемета Гатлинга.

Отдельно хочется упомянуть про местных "боссов". Как правило, любой эпизод с участием преподобного Рея заканчивается своего рода мини-игрой: выходом 1-на-1 с главарем очередного банд-формирования. Ну а здесь - держи ухо востро! На экране идет обратный отсчет времени, по истечении которого нужно при помощи движения мышью (!) вниз-вверх, выхватить из кобуры оружие и нашпиговать свинцом противника раньше, чем он проделает то же с вами. Задача усложняется тем, что перекрестье прицела в этом режиме почти незаметно глазу, а чувствительность мыши сильно понижается, из-за чего попасть в противника до момента собственной кончины удается далеко не всегда. Как бы там ни было, стиль игры за отца Рея запомнится вам надолго - столько пороха и адреналина на минуту экранного времени вы уже давно не встречали.


Горящие холмы

Под занавес сегодняшнего обзора хочется замолвить словечко за внешний облик проекта. Применив лучшие наработки собственного движка (апробированного еще на Chrome), поляки смогли дотянуть общий уровень визуального исполнения до самых передовых графических стандартов. В игре активно используются шейдеры (вплоть до версий 3.0), повсеместно применяются алгоритмы освещения HDR, удачно реализована система теней и самозатенение объектов. На "ура!" оказались реализованы эффекты огня и объемного дыма, художники порадовали предельно четкими текстурами, а за отличную адаптацию фокуса Depth of Field программистам вообще нужно вручить премию. В отдельные моменты (к примеру, в диких лесах) картинка вообще ничем не уступает тому же Oblivion... Расплачиваться за всю эту красоту приходится беспощадными системными требованиями - даже на самых топовых конфигурациях FPS иногда снижается до критических отметок. Увы, но полностью оптимизировать движок поляки не успели. Радует лишь одно: большая часть игры проходится все же на довольно приемлемой скорости.

Резюме: поляки удивили, и удивили не на шутку. После нескольких лет работ над собственными графическими технологиями и оттачиванием других составляющих любого нормального геймплея Techland выдали проект почти эталонного качества. Душевный, атмосферный, правдоподобный и чертовски увлекающий. Грамотная работа сценариста и не менее весомые вложения дизайнера позволили выпустить не просто интерактивный вестерн категории ААА, но и лучшую работу в жанре вообще. Поэтому даже если вы ярый противник вестернов, не торопитесь проходить мимо - вполне возможно, что эта игра перевернет все ваши представления о Диком Западе.

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка


Иное мнение. Брюзжание заевшегося ретрограда

Писать иное мнение на продукт, чьи рейтинги в большинстве игроманского мира достаточно высоки, очень не просто. Несмотря на то, что пресса встретила Call of Juarez не самыми хвалебными отзывами (средний бал 75 из 100), общая масса игроков оценила его на 8,5 и 9 баллов из 10. Много? Я тоже так считаю, и "скостить" 1-2 балла есть за что.

Первый камень, который хочется бросить в огород разработчиков, касается миссий за Билли. Затянутость, а иной раз полное отсутствие динамики - все это быстро наводит скуку. Иногда кажется, что взял бы если не пулемет, то пару хороших кольтов 45-го калибра и напрямую - через все эти вшиво-грязные городишки не столько дикого, сколько неопрятного Запада (отправив к праотцам парочку сюжетных персонажей, любящих изводить нас пространными речами).

Камень номер два - не больше чем придорожный булыжник - споткнулся, выругался, но пнуть во второй раз уже не решился. Завышенные системные требования - это бич всех новых проектов. Мало какая команда способна с первого раза сотворить хороший движок+картинку. Если это получается, то жди жвачку в момент загрузки. Кроме того, что проходит целая вечность до нового уровня, нас еще могут "развлекать" длиннющим введением, просто жизненно важным чтивом а-ля "Война и мир".

Езда на лошади передана достаточно реалистично, в том плане, что это весьма нелегкое занятие - управлять неуклюжей клячей и вести огонь по наседающим врагам.

В целом же, игра радует и огорчает одновременно. Да, это новое достижение с точки зрения требовательности системных ресурсов и великолепия картинки. При этом ни геймплей, ни сюжет не заслуживают максимальных оценок. Скорее, данный проект следует отнести к достижениям восточнославянской братии на поприще FPS. Что в своем большинстве западная пресса и сделала.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

40 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!