Война, которой не было...

Название: Company of Heroes

Жанры: RTS/Action

Разработчик: Relic Entertainment

Издатель / в России: THQ / Buka Entertainment

Системные требования: CPU 2 GHz, RAM 1 Gb, Video 128 Mb, 6.5 Gb свободного места

 

Оценка: 10

Если вы думаете, что перед вами очередная поделка на тему "USA Forever" и "Мы знаем, кто победил в WWII...", то, поверьте, вы не знаете глубины своего заблуждения. На прилавки упал не иначе как 100% победитель номинации "RTS 2006 года", которому уготована культовая судьба Избранного.

Начиная обзор потенциального хита, хочется сделать пару ремарок. Образно говоря, положить на дно пока еще пустующей бочки меда пару ложек субъективного дегтя. Не то, чтобы он испортит вкус, но сделает основной продукт более натуральным.

Итак, первое, о чем хочется не просто сказать, а закричать в надрыве: "Надоело это своеобразное понимание истории заморскими разработчиками!". Действительно, сколько можно нам рассказывать, что янки - это промысел божий, и именно они выиграли Вторую мировую? С другой стороны, я склонен утверждать, что по этому периоду истории было как раз мало стратегий. Стратегий высшего качества. Именно в этом меня фактически убеждает игра от Relic Entertainment и THQ, заставляя подозревать, что только они знали, как сделать правильно.

Во-вторых, есть замечательные слова писателя Тима О'Брина (Tim O'Brien), автора многих произведений о Вьетнамской войне, который утверждает, что истинная военная история базируется на метафорической истине, а не на фактической правде. Поэтому одинаково верны слова о несказанном уродстве войны и ее необъяснимой красоте. Согласно этому определению, Company of Heroes - "самая не истинная" игра на основе WWII, которую я когда-либо видел. В ней столько авторского субъективизма и в то же время попыток сделать упор на реальность, что процесса стойкой привязанности и любви к этому проекту просто не избежать.

И, наконец, Company of Heroes никогда не понравится истинным стратегам, которые до хрипоты будут спорить об истинных ТТХ танков, внешнем виде каждого юнита, особенностях геймплея CoH (типа захвата контрольных точек или введения таких спорных ресурсов, как "люди, боеприпасы и бензин") или общей оригинальности игры. Здесь вы не найдете откровений или чего-то нового. Чудо от Relic Entertainment как раз и заключается в том, что в жанр не привнесена ни одна (!) истинно новая мысль, зато все уже существующее возведено в некий абсолют. Wargame-пуристы часто упускают из виду то, что фактическая "правильность" и историческая точность не создают подлинности. И никакая игра не могла бы восстановить реальные события. Подлинность - это иллюзия, и лучшие военные игры - те, которые наиболее хитро и ловко работают на поддержку этой иллюзии.

Действие игры развивается не спеша, давая нам привыкнуть к новым ощущениям, которые, гранича с дежавю от других проектов, вдруг выкатывают совершенно ошеломляющие особенности. В первую очередь, хочется обратить внимание на зум и видеоролики на основе движка. Такой уровень графики и сейчас не стыдно назвать "фотореалистичным", что уж говорить об играх, вышедших в прошлом году. А несомненный "папа" CoH Warhammer 40.000: Dawn of War даже не пытается скрыть родственных черт. Поэтому захват контрольных точек, удержание и прочие вкусности устоявшегося геймплея никуда не делись. Слава богу, что фашисты не орут орковскими голосами (исключительно по-немецки и без перевода) да и геймплей имеет ряд уникальных особенностей. Например, большинство объектов (иногда подозреваешь, что все) на карте разрушаемы. Причем в первые минуты деструктивная жажда, которая охватывает нас, вполне объяснима: такого мы доселе не видели. Чего только стоит выстрелить в дом или свалить дерево - красота неописуемая. Причем многие моменты не стыдно приблизить и рассмотреть, что называется, от первого лица. При этом удивляешься вполне приемлемым системным требованиям и отсутствию багов.

По ходу развития сюжета мы все меньше задумываемся о похожести на другие проекты и все меньше охаем-ахаем от местных красот - орды фрицев захлестывают экран, а растущие возможности собственных юнитов поражают. Хотите, чтобы добрые инженеры были не просто мальчиками для битья? Оснастите их огнеметом. Ваши "Шерманы" не справляются с "Пантерами" (историческая истина, с которой редко считаются)? Пора подключать пехоту с трофейными "Панцерфауст". Вы забыли, что каждая огневая точка (включая подвижных юнитов) имеет секторы обстрела? Компьютер вам быстро напомнит, проведя основные войска по "слепому" сектору и атаковав с незащищенной стороны. И так далее, и тому подобное.

CoH - удивительная игра, основанная на исключительном балансе. Секрет успеха прохождения компании (в on-line может быть по-другому, но я сомневаюсь) состоит в четком контроле юнитов в соответствии с их спецификой. При этом необходимо всячески импровизировать, ибо как в никакой другой игре здесь действует реальный военный постулат: "Ни один план не остается неизменным после контакта с врагом".

Отдельного упоминания заслуживают закадровые голоса. Они фактически обеспечивают тактическую информацию, непосредственно влияющую на ваше решение. Например, когда вы слышите голоса отряда пехоты, вопящие, что они находятся под минометным обстрелом, сдерживают танковую атаку или наблюдают применение немцами "Панцерфаустов", можно начинать немедленно реагировать, даже не тратя времени на перемещение камеры. Пять секунд, с одной стороны, не срок, с другой, в быстро изменяющейся ситуации современных RTS это время между победой и поражением.

В CoH я впервые увидел, что в игре расположение войск и использование всех ресурсов карты действительно важны. При этом необходимо держать в памяти весь ход сражения, даже если в данный момент вы заняты управлением отдельной группы. Например, если на определенной карте есть всего несколько "топливных" секторов, то это означает, что использование транспортных средств и танков, в частности, будет ограничено, но их использование наряду с контролем этих точек может быть ключом к победе.

В итоге прекрасно понимаешь, что Company of Heroes - игра-развлечение. Хардкорностью здесь и не пахнет, хотя аркадность тоже не прижилась. Все это позволяет проекту Relic Entertainment сделать эволюционный прыжок не только как RTS, но и как показательный момент для компьютерных игр вообще. Дело не только в графике, физике, превосходном звуке (я чуть со стула не упал, услышав канонаду заградительных залпов артиллерии), превосходном искусственном интеллекте (в скирмише, освобожденный от скриптовых пут, он действует еще лучше), полностью разрушаемых объектах на поле битвы или замечательных видеороликах. Главная ценность игры состоит в том, что все эти качества гармонично сплетаются воедино. И гораздо сильнее , чем в любой другой игре, вы будете переживать испуг и ужас от краха своих оборонных порядков, торжество и некоторую взволнованность после одержанной победы.

Еще приятнее, что локализованная версия уже должна продаваться, что гарантирует дополнительные грани положительных эмоций от этого истинного шедевра.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

42 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!