Холодное лето 41-го...

Название в оригинале: "Вторая мировая"

Жанр: RTS

Разработчик: "1С"

Издатель: "1С"

Системные требования: CPU 2,6 ГГц, 128 Мб видео, 512 Мб ОЗУ, 4 Гб свободного места

 

Оценка: 7

"Вторая мировая" - игра не для всех. Ни юному школьнику, едва разменявшему первый десяток, ни маститой домохозяйке в годах игра не понравится - тут вам не "Симсы". А вот поклонникам "Блицкрига", первой части "В тылу врага", и просто завзятым хардкорщикам разработчики из "1С" приготовили самый настоящий сюрприз. Гигантский территориальный и временной охват происходящих событий, скрупулезный подход к реализации моделей техники и солдат, самобытная ролевая система... Наряду со странным реализмом, однообразностью миссий и тупоголовым искусственным интеллектом - вот что такое "Вторая мировая" в релизной версии. Пройдет время, дыры залатают, фанаты наклепают десятки дополнений - и игра засияет во всей красе. Пока же мы имеем дело с сыроватым и довольно сложным проектом. Впрочем, обо всем по порядку.

"Вторая мировая" разрабатывалась очень долго. Пять лет понадобилось коллективу "1С", чтобы воплотить "в цифре" все задуманное. А масштаб задуманного впечатлял еще на самых ранних этапах. Разработчики перелопатили гору исторических материалов, записей, дневников и картографических зарисовок. Пересмотрели уйму документальных хроник. Перечитали чуть ли не всю доступную WW2-литературу. Своими собственными руками перебрали каждую складочку на сохранившихся образцах униформы тех лет. И все это для того, чтобы сделать самую реалистичную, правдоподобную и аутентичную в каждом аспекте игру по Второй мировой. И следует признать, что им удалось почти все.

Как и в любой нормальной стратегии, игроку вначале предложат пройти "Курс молодого бойца", то бишь - обучающую кампанию, состоящую из нескольких разноплановых миссий. Уже в ходе покорения оных выясняется ряд любопытных (и не очень) деталей.

Во-первых, стратегия у нас здесь весьма и весьма глобальная - зачастую командовать приходится целыми танковыми дивизиями и пехотными ротами. Подстать происходящему и территориальные угодья - хотя "прямоугольник" ведения боевых действий и ограничен невидимыми рамками, сама карта прорисовывается до горизонта, что дает дополнительную иллюзию масштаба происходящего.

Во-вторых, игра действительно поражает скрупулезностью подхода к процессу. Вся доступная техника, равно как и самый "зеленый" новобранец, обладают целой уймой характеристик, честно отображаемых внизу игрового интерфейса. У бронетехники отображается скорострельность, толщина брони, скорость передвижения, количество оставшихся боезапасов, вероятность попадания в цель с определенного расстояния и еще куча самых разнообразных данных. Солдаты, в свою очередь, не только обладают индивидуальными портретами и фамилиями, но имеют и ряд прокачиваемых со временем характеристик, как то: навыки водителя, наводчика или разведчика, которые, в свою очередь, влияют на параметры "меткость", "лидерство", "интеллект" и прочие. Сказать, что подобный педантизм разработчиков "внушает" - значит, ничего не сказать. Молча снимаем шляпы.

После того, как игрок научится отдавать отрядам указания, уничтожать и захватывать технику, а также испробует преимущества различных боевых формаций в деле ему предложат поиграть в кампании. На выбор - пять сторон-участниц: Польша, Франция, СССР, Союзники (Англия и Америка) и Германия. Независимо от сделанного выбора игроку предложат на 100% достоверные исторические кампании, имевшие место быть в действительности и воссозданные по топографическим картам того времени. Каждая миссия представляет собой отдельную боевую операцию, которая предваряется сочным, оформленным в стиле исторической документалистики брифингом.

Переходим непосредственно к процессу. При знакомстве с геймплеем ощущения, должен признаться, складываются самые двоякие... Все миссии, как правило, делятся на 3 вида: оборонительные (проходящие под лозунгом "Ни шагу назад, ни пяди земли!"), наступательные (обычно - танково-пехотный "раш" с последующим занятием окопов) и так называемые "диверсионные", использующие живую силу отдельного отряда. В точном соответствии с историей выбор какой-либо из воюющих сторон определяет количество миссий, за данную сторону предоставляемых. Так, например, у СССР превалируют оборонительные операции, у Германии - наступательные, а, скажем, союзнические войска все больше помешаны на диверсиях, использующих живую силу.

Каждый из вышеперечисленных типов миссий имеет свои особенности. Скажем, наступательные операции, как правило, рассчитаны на взятие малыми силами хорошо укрепленного участка. Если тупо обвести все доступные войска в рамочку и бросить их на амбразуры - ничего хорошего не дождешься. Другое дело - тактика: обойти линию окопов с тыла танковыми войсками, расстрелять в упор пушки и удерживать пулеметным огнем вражескую пехоту в окопах. Пока супостат боится показать голову над землей, подтягиваем пехоту к окопам, закидываем вражину гранатами и захватываем рубеж. С небольшими количественными и территориальными изменениями почти все наступательные миссии проходят по вышеприведенному сценарию.

Оборонительные миссии - полная противоположность наступательным. Здесь уже нам предложат обороняться от значительно превосходящих по численности сил врага. Ключ к победе - умелое и своевременное использование "паузы". Хотя компьютер и сам неплохо выбирает очередную жертву обстрела, лучше всего давать целеуказания собственноручно. Не менее важное значение имеет расстановка войск перед боем (своеобразный тактический подрежим), переброска выживших отрядов и техники с одного участка карты на другой (миссии зачастую мультифронтовые) и мануальный выбор снарядов для артиллерии/танков. Только умело используя все перечисленные приемы, можно будет пройти кампанию на сложности выше "новичка".

Про диверсионные миссии рассказывать особенно нечего. Дано: отряд или два живой силы. Задача: проникнуть на указанную территорию, подавить сопротивление врага, захватить технику и пулеметные гнезда, оставшимися силами нанести контрудар и вернуться домой за медалями. Местами - неплохо, но до первой части "В тылу врага" ой как далеко.

Интересным нововведением показалась система морали войск. К примеру, если во главу окопа поставить старшего по званию с высоким показателем "лидерство" - шанс, что войска струхнут и кинутся наутек при виде превосходящих сил противника, будут намного меньше. А если в экипаже танка не окажется морально стойких ребят, то они бросят еще боеспособную технику на поле сразу после повреждения ходовой части (гусениц). Одним словом, весьма интересная "фишка", которую, к счастью, можно отключать - серьезным стратегам она будет только мешать.

А теперь о личных ощущениях. Первое время "Вторая мировая" играется очень бодро. Масштаб происходящего почти что эпический, все крупные исторические операции - как на ладони, в моменты жарких баталий на экране творится форменное Ватерлоо образца середины 20-го века... Но чем дальше играешь, тем больше несуразностей становятся очевидными.

Для начала - расхваленный микро-менеджмент войск. Да - он есть, он работает, и он, черт побери, интересен. Собственноручно прокачивать каждого доступного солдатика, распределять ему характеристики, присваивать звания и поощрять медалями - весело. Почти что Barbie для пацанов. Но когда количество солдат переваливает за 4 десятка, сей процесс становится довольно утомительным и бессмысленным. Цитата с обложки DVD-диска: "Обязанность командира - беречь каждого бойца, ведь потеря даже одного из них может стоить победы"... Угу, сейчас. Как бы вы не вкладывались в развитие конкретного солдата, сделай вы из него хоть терминатора, убивающего одним взглядом, это не убережет его от взорвавшегося поблизости снаряда со шрапнелью. Войска в каждой миссии гибнут десятками, им на замену из "резерва" перебрасывают свежих, которые прокачиваются, переходят в следующую миссию и тоже гибнут. Хоть какие-то шансы на выживание имеют только экипажи танковых войск, но сколько раз вам придется переигрывать, чтобы сохранить в живых тот самый танк... Тут нужно нервы иметь.

Систему повреждений, которая присутствует в игре, видимо, не поняли даже сами разработчики. То ли они перемудрили с баллистикой, то ли недомудрили с просчетом повреждений, но предугадать, как и когда танк попадет по другому танку, решительно невозможно. Экипаж с одними и теми же характеристиками может шандарахнуть через всю карту и подбить супостата с одного-двух выстрелов, а может пять (!) минут стоять с ним нос к носу и перестреливаться до полного истощения боеприпасов. На официальном сайте дизайнеры и бета-тестеры игры с умным видом вещают о системе рикошетов, угле попадания, месте расположения жизненно важных агрегатов внутри танка (!) и прочих вещах, но... Скажите, кому до этого всего может быть дело (даже если все вышеперечисленное - правда и действительно работает), если игрок все равно не может ни просчитать, ни повлиять на ситуацию в игре? Ответ, думается, очевиден.

Список более мелких ляпов вообще может занять несколько страниц. Юниты выполняют приказы с ощутимой задержкой, танки иногда исчезают из поля зрения даже на плоской местности, уровень сложности некоторых кампаний чрезмерно завышен, игра периодически вываливается "в Винду", и т.д., и т.п. Короче говоря, игру явно ждет долгое патчевое будущее. С графикой тоже не все ладно - движок "Ил-2: Штурмовик", как оказалось, вообще не очень сильно подходит для стратегий, а если учесть его, мягко говоря, недетский возраст... На модели солдат при максимальном приближении лучше вообще не смотреть - пугают. Стволы березок - квадратные, текстуры - нечеткие. Более-менее пристойно смотрится разве что техника, а так - лучше всего наблюдать поле боя с высоты птичьего полета. К счастью, большую часть времени именно так и придется играть, ибо юнит-контроль здесь куда важнее визуального восприятия.

Резюме: ставить финальную оценку оказалось неожиданно трудно. С одной стороны, налицо огромный труд разработчиков в части сбора и творческой интерпретации имеющихся исторических фактов. С другой - недостаточный опыт разработки именно игровых проектов, что привело к некоторому усложнению процесса и перегрузке его ненужными деталями. Тем не менее, играть все равно интересно, во многом благодаря ощущению достоверности и масштаба происходящего. Можно смело утверждать, что ни одна игра до сих пор не давала подобных ощущений. Как бы там ни было, хардкорщикам - знакомиться непременно. А для всех остальных "ВМ" сможет стать отличной интерактивной энциклопедией: красочной, достоверной и сделанной с душой.

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

43 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!