10 лет спустя...

Название: The Settlers II: 10th Anniversary

Жанр: градостроительный симулятор

Разработчик: Blue Byte/Funatics Studio Alpha

Издатель/в СНГ: Ubisoft Entertainment/"Новый диск"

Системные требования: CPU 1,4 Ghz, RAM 512 Mb, Video 64 Mb, 600 Mb свободного места, Windows 2000/XP

 

Оценка: 8

Прыгая от радости во время скачивания демо-версии данной игры, я невольно в своих мыслях переносился на десять лет назад. Смешные человечки, мультяшная анимация, толковый геймплей - все это притягивало как магнитом. Дождавшись релиза, я на неделю был потерян для этого мира, заново переживая известные моменты прохождения кампании. Единственным моментом, отодвинувшим данный обзор от печати, было пресловутое WCG2006. Страсти улеглись - теперь самое время вспомнить о "Поселенцах".

По большому счету, данную игру стоит отнести к разряду "Ретро". Причем, совершенно не принимая во внимание современную графику проекта. Кроме нее, новшеств - раз-два и обчелся. Но десять лет со времени выхода прародителя - это срок. За это время выросло новое поколение геймеров, которые в лучшем случае помнят The Settlers IV, а в худшем - судят о серии по крайне неоднозначной The Settlers V: Heritage of Kings.


С чего начинается Родина?

За десять лет геймплей и сюжет нисколечко не изменились. Нас все так же "выбрасывает" (типа после кораблекрушения) на одном из островов. Исследуя местность, развивая экономику и не забывая о военных сооружениях, мы продвигаемся к Порталу. Последний должен нас перенести на следующий остров, а в результате - вернуть домой. Единственное отклонение от сценария десятилетней давности - миссий будет не пятнадцать, а всего десять. Зато уже во второй (а не в тринадцатой) мы встретим сопротивление аборигенов, а значит, тактика прохождения уровня только с помощью бараков да смотровых вышек (они, как и любое другое военное сооружение, влияют на расширение подведомственной вам территории) здесь не прокатит.

Мы начинаем согласно пословице: "Гол как сокол". Т.е. у нас в распоряжении есть один склад-общага и необходимый минимум ресурсов. Дальше начинается создание производственных цепочек. Основные состоят в заготовке строительных материалов (бревен, досок, камней), еды (хлеб, мясо, рыба) и добыче полезных ископаемых. Причем все не так просто, как кажется на первый взгляд. За добычу древесины отвечает лесоруб, но он валит деревья только в небольшом радиусе от своей хижины. Значит, чтобы через некоторое время лесоповал не сошел на нет, необходим лесник, который восстанавливает лесопосадки. Дальше - больше. Из чистых бревен дома не строят - необходимы доски. Строим пилораму. Чтобы процесс максимально оптимизировать, все три сооружения возводим как можно ближе друг от друга.

Причем производство досок - это самая легкая часть, т.к. процесс добычи дерева зациклен. А вот, например, с камнем все гораздо хуже. Единственное спасение - его можно добывать двумя способами - шахтным и с поверхностных выходов породы. И то, и другое быстро истощается, а камни нужны не только в строительстве, но и как метательный снаряд для катапульт. С едой еще сложнее. Зерно выращивает ферма, мелет мельница, хлеб производит пекарня. Но... зерно требуется как пивоваренному заводу, так и для производства свиней или ослов (транспортное средство).

Если подниматься выше, то специальных строений становится больше, и для того, чтобы получить не только добротную экономику, но и спокойствие границ, требуется "прокаченная" армия, состоящая преимущественно из генералов.

Как и прежде, мы не можем управлять отдельными юнитами, занимаясь только макроконтролем. Определил место для здания, соединил его дорожкой с основными сооружениями и жди результатов. Захотел разведать залежи ископаемых? Поднял флаг, проложил дорогу (без них поселенцы никуда) и жди радостных возгласов "Юппи!". Наша роль в правильном планировании застройки города, наблюдении, чтобы неработающие здания зря не тянули "пайку" (Burn, Baby! Burn!) и отдаче приказа "А ну, пятнадцать человек из ларца (цитадель), одинаковых с лица, вынесите вон ту сторожевую вышку неприятеля!". Единственным изменением в военной доктрине стало более грамотное использование катапульты. Теперь правильное размещение оной может без привлечения штурмовых отрядов зачистить пограничные территории - только успевай камни подносить.

Из мелких приятностей стоит выделить улучшенный AI как собственных подчиненных, так и вражеских ботов. Самопроизвольного складирования на дорогах не наблюдается, пустых дорог тоже, а команды по приоритетным грузам выполняются на все 100%.


Красоты и высоты

Первое, чем хочется поделиться - приятная новость о полностью трехмерном движке. Отличный зум, качественная прорисовка, использование шейдеров (2.0 между прочим) - все это делает честь игре, нисколько не нарушая ее основную концепцию. Огрехи и непонятки любого трехмерного проекта здесь тоже имеются. Как всегда, это работа с камерой. Удивительное дело, но в демо-версии зум работал плавно, а в релизе - скачками. Сетуя на свой компьютер (мало ли чего игре не хватает - 1 Гб памяти или видюха 6600 GT не нравится), я установил игру у знакомых (там вообще не к чему придраться - 1,5 Гб оперативки и 7800 GT видео) - точно такой же результат. Кроме того, камера жестко привязана к одному виду. "Облететь" необходимое строение можно, но как только отпускаешь кнопку мыши - все возвращается на свои места.

Всячески радует анимация. Человечки на дорогах, скучая от отсутствия работы, начинают стоять на голове, ковыряться в носу или прыгать на одной ножке. Смотреть за этим можно долго, ностальгически улыбаясь и вспоминая, как это было реализовано 10 лет назад.

Анимация зданий тоже удалась на славу. Доставили ресурс? Начинается работа: из трубы валит дым, хозяин периодически выходит посмотреть и что-то подкрутить снаружи, в результате - выносит из мастерской нечто полезное. Даже процесс рыбалки при ближайшем рассмотрении занимателен - заброс удочки, поклевка, вытаскивание добычи и гордое шествие домой.

Трудно упрекнуть разработчиков в нехватке полигонов для персонажей. Некоторая угловатость, конечно, сохраняется, но она, скорее, придает схожести с прародителем, чем портит игру.

Единственным сомнительным новшеством я бы назвал смену дня и ночи. Кроме красивых зрительных эффектов, толку никакого. Работа не прекращается ни на минуту и только снижение насыщенности цветовой гаммы характеризует наступление ночи. Т.к. это происходит очень часто (нередко играешь на трехкратном увеличении хода времени), то и раздражение наступает достаточно быстро. Опция отключается и на карте всегда летний полдень, что характеризуется не только тенями, но и подрагиванием воздуха.


Сухой остаток

Получили ли мы то, чего ждали? Несомненно. Игра на 100% сохранила приверженность серии, ее колорит и неповторимость. Беда в другом. Кроме фанатов и прочих ностальгирующих, The Settlers II: 10th Anniversary вряд ли сможет привлечь новых поклонников. С точки зрения сегодняшнего дня, чего-то очень не хватает. Возможно, поэтому многие игровые порталы не относят игру к новинкам и не делают по ней обзоров. Да - здорово, да - замечательно, но это лишь прохождение пройденного. Поэтому оценка в 8 баллов во многом субъективная и зависит от того, насколько "Поселенцы" зацепили тогда - 10 лет назад.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

44 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!