Царевич потемков

Название в оригинале: Dark Messiah of Might and Magic

Жанр: First Person Action\RPG

Разработчик: Arkane Studios

Издатель/в России: Ubisoft Entertainment/ BUKA Entertainment

Системные требования: CPU 2,6 ГГц, 512 Мб ОЗУ, 128 Мб видео, 7 Гб свободного места

 

Оценка: 8

Одна из старейших в индустрии ролевых серий в последние несколько лет переживает самые невероятные потрясения. Полный крах сериала Might&Magic, жирную точку в деле которого поставила вышедшая в 2002 убогая девятая часть. Падение в глубокую финансовую яму "TBS №1 в мире" - Heroes of M&M, из которой удалось выбраться, лишь поручив разработку последней серии русским. Совершались также попытки паразитировать на известном бренде, выпуская игры сторонних жанров. Однако после выхода Crusaders of M&M в 1999 году правообладатели эту лавочку быстро прикрыли. И вот, дамы и господа, год 2006. С прилавков по всему миру бойко расходится новое лакомство "по мотивам", припечатанное сверху известной аббревиатурой. Не вышел ли новый блин комом?

Сюжет Dark Messiah of Might and Magic (далее - DMoM&M), как всегда, крутится вокруг двух главных вопросов: "Кто виноват?" и "Что делать?" Миру Ashan, в котором разворачивается действие, угрожает возвращение Темного Мессии. Сей господин является классическим концентратом зла неимоверной степени крутости, появление которого автоматически означает конец света. Дабы не дать свершиться столь нерадостным прогнозам, на защиту всего и вся встает главный герой игры - вундеркинд по имени Sareth. Паренек оказывается способным учеником своего учителя - могущественного мага, выпестовавшего из подмастерья специалиста широкого профиля. Присовокупив к выпускному экзамену оригинальный подарочек с приятным голосом, учитель отправляет ученика на борьбу со злом. Как говорится: "И поскакали...".


Недо-RPG

Первое и самое важное: как бы нас ни пытался убедить PR-отдел Ubisoft в обратном, DMoM&M ни в коем случае не является полнокровной RPG. Даже если сделать оговорку на то, что в настоящей RPG главное - отыгрыш роли, и ничего более. Максимум, что позволяет местная ролевая система, это выбрать один из трех основных путей развития, да в строго определенные моменты раскидать по умениям заработанные очки опыта. Однако для полноценной "ролевки" система эта очень и очень проста. Судите сами: характеристики персонажа повышать нельзя - их попросту нет. Развиваются только умения, которые позволяют задействовать новые способности и экипироваться более крутым снаряжением. Все умения разбиты на три ключевые группы - по количеству вариантов "прокачки" персонажа (о них - ниже по течению). В инвентаре всего 4 слота под одежду - для щита, оружия, доспехов и одного кольца. И если побрякушки с оружием попадаются еще более-менее часто, то доспехов днем с огнем не сыщешь. С характеристиками предметов тоже не все ясно: скажем, щиты имеют показатели износа, в то время как оружие - "вечное". Про набор опыта можно сказать только одно: его практически нет. В отличие от сонма нормальных ролевых игр, где "экспириенс" зарабатывается за счет убиения исчадий зла, в DMoM&M очки присуждаются только за выполнение текущих заданий. Добежали до нужного места встречи? Получите пряник. Повернули рычаг, который и нужно было повернуть по сюжету? Вот вам еще 2 очка... Чем руководствовались разработчики, когда трудились над внутриигровой статистикой - тайна за семью печатями. Из остального - все по инструкции: линейки жизни и маны, бутылки с соответствующими зельями, свитки с заклинаниями и прочее. Хотя справедливости ради следует признать, что "прочего" - кот наплакал. Из всего перечисленного напрашивается вполне разумный вывод: для получения звания "RPG без купюр" представленных разработчиками элементов недостаточно.


Налево пойдешь...

А вот в чем игра не испытывает недостатка, так это в экшене. Здесь его не просто много - его очень много. Качественного. Брутального. Выполненного в лучших голливудских традициях. Сочного и разнообразного. На любой вкус и цвет.

Помочь игроку определиться с выбором собственного стиля прохождения призвана система развития персонажа. Всего существует три основных направления прокачки.

Воин. Тут все довольно просто - весь заработанный опыт "оседает" в навыках владения оружием ближнего и дальнего боя (читай - мечом и луком). Постепенно игроку становятся доступны новые виды атак (активируются комбинацией клавиш), повышается шанс нанесения критического удара и т.д. Кроме того, у воина самые эффектные в игре "фатилити", которые выполняются при заполнении шкалы адреналина. Во время добивания на экране творится самый настоящий массакр - Sareth сносит головы с плеч, лихо рубит конечности и грациозно выпускает врагам кишки. Все это - в сопровождении slo-mo (чтобы, значит, рассмотреть можно было подробнее) и декалитров пугающе правдоподобной крови. Наш выбор.

Маг. Второй среди равных. Основная характеристика - количество маны и скорость ее регенерации. В качестве оружия маги используют боевые посохи и заклинания. Посохи хороши для ближнего боя и в тех случаях, когда внезапно закончится мана. Как правило, посохи наносят слабые повреждения, но действуют на нескольких врагов сразу и частенько обладают эффектом отталкивания. Заклинания подразделяются на школы магии огня, холода и электричества, а также телекинез. При правильной прокачке маг превращается в ходячую машину по производству спецэффектов разрушительной мощи. Однако играть им нужно осторожно - по причине слабого здоровья эти товарищи бодро мрут от пары хороших затрещин. Поэтому - класс для настойчивых.

Убийца. Самый интересный и оригинальный из представленных вариантов развития. Убийцы - мастера тихого перемещения, вероломных нападений и точечных смертоносных ударов. Постоянное место обитания - тень. Способ взаимодействия с противником - неконтактный, в большинстве случаев Убийца старается избежать боя, а если по-другому не получается - убивает жертву одним-единственным ударом. В распоряжении имеет навыки тихого перемещения, работает с отравленным оружием (в основном, с кинжалами) и умеет расставлять облегчающие жизнь ловушки. Не брезгует и воровством. Резюме: совершенно непохожий на первые два класса геймплей, делает из Убийцы первого кандидата на повторное прохождение игры.


Смерть им к лицу

Собственно, на процессе смертоубийства хотелось бы остановиться подробнее. И дело даже не в том, что отправлять души врагов в Валгаллу придется постоянно, а в том, как это будет происходить. В DMoM&M существует, как минимум, четыре способа умерщвления врагов, не связанных с использованием оружия или заклинаний. В основном, это заслуга физического движка Havoc 2, который является неотъемлемой частью другого "двигателя" - Source Engine, на котором, собственно, и базируется игра.

Благодаря использованию вышеупомянутых технологий разработчикам удалось разместить на уровнях массу интерактивных предметов: ящиков, бочек, стульев, амфор и прочего хлама. Так вот, используя обыкновенную мускульную силу, Sareth может подхватить с земли первую попавшуюся штуковину и прицельно метнуть ее прямиком в ухмыляющуюся рожу врага. Три-четыре метких попадания - и супостат отправляется прямиком в Чистилище. А если потратить несколько очков на прокачку телекинеза, персонаж превратится во всамделишного джедая, метающего бочки словно опытный крупье - карты. На высотных же объектах (мостах, крышах, парапетах, стенах и т.д.) нет более быстрого и гуманного способа избавиться от врага, чем нанесение ему удара в стиле "пробив фанеры". Получив пинок в грудь ногой, незадачливый противник летит вниз, орошая окрестности громкими воплями. Адьос, амиго, больше мы тебя не увидим. Не менее привлекательно выглядит и древняя русская забава "посадка на кол". Несмотря на двусмысленно-интригующее название, суть этого действа заключается в следующем: на всех уровнях игры то тут, то там раскиданы специальные этажерки, утыканные колышками. Стоит пнуть пробегающего мимо вражину в направлении этой садо-мазо-мебели, как несчастный всем корпусом оседает на колья, приняв позу сбитого тепловозом тушканчика. Весело - слов нет! Ну а пироманьяки наверняка оценят задумку с огнем. На каждом уровне имеется несколько мест с источником живого огня. Стоит произнести магические слова "гори-гори ясно!" и пнуть (ага, снова) супостата в костер - и мы увидим, как его тушка займется жарким пламенем. Только сегодня и только у нас: аттракцион "человек-факел"! Не пропустите.

К чему я это все говорю: несмотря на довольно неплохой стори-лайн, легковесные RPG-элементы и попытки выдать себя за серьезный готический проект, DMoM&M интересна, в первую очередь, поединками. Грамотными атаками ближнего боя, замешанными на парировании и внезапных выпадах. "Лазерными шоу" магических дуэлей. Тихими и кровавыми убийствами исподтишка. В них и только в них содержится основное зерно геймплея, из которого произрастает неувядаемый интерес к игре.


Эстетика теней

Кощунством будет не упомянуть о графическом облике проекта. Не первой свежести движок Source (на котором, напомним, еще HL2 плавал) не стал препятствием для дизайнеров, которым удалось создать удивительно красивый, а главное - правдоподобный и гармоничный мир. Не вгоняя в ступор при взгляде на картинку, DMoM&M, тем не менее, удается поддерживать в игроке уважение к дизайнерам и программистам. Все мощности движка используются на полную катушку, но главное - к месту. Шейдеры применяются только там, где это нужно. Спецэффекты красивы, но не слепят игрока. Освещение... пожалуй, на этом моменте стоит задержаться. Подобной реализации HDR не было еще ни в одной другой игре. Почти 90% игровых уровней построено с учетом игры светотени, и на этом контрасте покоится визуальное восприятие всего проекта. Стоит отключить в опциях HDR - и львиная доля атмосферы улетучивается, а игра сразу стареет на год-другой... Удивительное ощущение, и немалая заслуга дизайнеров.

Однако, несмотря на довольно шустрый движок, разработчикам так и не удалось уделить должное внимание оптимизации. Местами (особенно в закрытых помещениях) DMoM&M "ворочается" довольно шустро. Но стоит выйти под открытое небо или добраться до сценки с очередным убер-монстром, как игра мигом превращается в дерганую сценическую миниатюру. Подобная картина наблюдалась как на тестовой конфигурации (Athlon 4000+, 1 Gb RAM, GF 7800 GT 256 Mb), так и на более мощных системах. Особенно чувствительна игра к памяти - как к оперативной, так и видео. Поэтому имейте в виду, что на максимальных настройках играть смогут не все.

Резюме: очередная сказка-для-взрослых удалась. Довольно красивая, в целом - интересная, с банальной завязкой и почти таким же "штампованным" сюжетом, она старательно выдает себя за ролевую игру. Одним словом, прилежная ученица прилежных родителей... На бумаге. А в реальности девчонка оборачивается озорным сорванцом, ставящим действие превыше всего. И это ему удается на 100%. Бодрая, энергичная и разнообразная боевка делает из DMoM&M лучшую экшен/RPG современности с видом от первого лица. Однозначный must see.

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

44 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!