На нашей улице был праздник...

Название: "Игромир 2006"

Дата: 4-5 ноября 2006 года

Жанр: развлекательно-привлекательное шоу

Разработчик-организатор: оргкомитет Конференции Разработчиков компьютерных Игр (КРИ)

Издатели-Спонсоры: "Шок XXL", "1С", "Акелла", "Нивал Интерэктив", 1GPN Network

 

Требования: умение стоять в очереди на морозе, быть невосприимчивым к высоким децибелам

Оценка: 9

Сидя уже через час после завершения выставки за компьютером, я смотрю в монитор и пытаюсь упорядочить хоровод мыслей и эмоций, оставшихся после мероприятия. Усталость и нежелание работать наталкиваются на ряд положительных впечатлений, полученных за эти два дня. Вопрос "Что же это было?" кажется чисто риторическим. Действие, проведенное усилиями многих людей, оказалось впечатляющим по масштабу, колоссальным по открывающимся возможностям и абсолютно уникальным не только для СНГ, но и всей Восточной Европы.


Шокирован по самый XXL

Приехав в Москву ни свет, ни заря, я решил дать себе время для отдыха и не бежать на выставку к открытию. Участники, как показывает опыт, за первый час работы шоу обычно приводят в порядок свои стенды, раскладывают сопутствующие материалы, поят кофе ответственных лиц и выпускают "в народ" booth-babes. К тому же за первый час (как я наивно предполагал) схлынет первая толпа посетителей, и охрана у дверей не будет всех "безбилетников" выдворять на улицу, не давая дойти до стойки регистрации прессы.

Если вы хоть раз были на территории ВВЦ (Всероссийский выставочный центр, бывший ВДНХ), то вполне себе представляете, что это город в городе. Со своим транспортом, районным отделом милиции и производственно-развлекательной инфраструктурой. Здесь практически всегда людно (тем более, в выходные), поэтому нескончаемый поток, идущий в том же направлении, что и я, воспринимался нормально. Ближе к месту назначения мысли о том, что все идут на "Игромир", привела меня в трепет. Подтверждением тому стала очередь, которая спиралями вилась по немаленькой площади перед павильоном №57. Она превосходила, как верно заметил генеральный директор компании "1С" Юрий Мирошниченко, приснопамятные советские времена и самую большую очередь страны - в Мавзолей. Что уж говорить, ближе к месту входа стоял первый кордон милиции, дальше второй, а непосредственной на входе - местное Security. И везде мне пришлось достать "корочки", подтверждающие мою принадлежность к прессе. Слава богу, заветная стойка регистрации четвертой власти в лице одного из редакторов портала DTF.ru быстро "отоварила" необходимой "макулатурой", беджиком и шоколадными батончиками в неограниченном количестве. Довольный оперативностью, розовощекий с мороза, я прошел последний контрольный пост с металлоискателем и тихонечко сам себе сказал: "Ну, здравствуй, Игромир!".


Старые знакомые

Трудно предположить, что на "Игромире" будут другие компании, чем те, которые присутствовали на КРИ-2006. Конечно, большинство - это старые знакомые, презентующие все еще разрабатываемые проекты или свои новые начинания. Поздороваться с теми, кто удостоился отдельных упоминаний в цикле статей о КРИ-2006, я решил в первую очередь.

Deep Games. Данная компания продолжает разрабатывать проект по дилогии "Линия грез"/"Императоры иллюзий" (Dream Line /Empire of Illusion). Правда, сроки выхода передвинулись, как это часто бывает, с середины 2006 года на начало 2007. За прошедшие полгода игру не узнать: полностью переписан графический движок (многие отмечали его несовершенство), что отняло значительную часть времени. Теперь на носу бета-версия и возможный февральский мастер-диск. В общем, контент игры завершен на 60%, в плане сюжетной реализации одноименных романов С. Лукьяненко - на 80%. Геймплей стал разнообразнее: добавилась система имплантантов (усиливающих героя), появилось собираемое-разбираемое оружие (почти конструктор Lego - очень интересное решение), значительно улучшился юнитовый баланс. Основная работа, которую предстоит сделать, - реализовать космические перелеты и провести тщательный тестинг ролевой системы.

После того, как игра эволюционировала в сторону сближения с лучшими игровыми проектами, повысились ее системные требования. Теперь для запуска понадобится видеокарта не ниже Nvidia 6200. Однако на архитектуру on-line данный аспект никак не повлияет, и проект сможет запускаться даже при неустойчивом соединении.

Из личных впечатлений заместителя директора компании Барабаша Владимира Валериевича стоить выделить два, которые будут полезны всем молодым командам: после КРИ стало меньше наивности и больше внимания к мелочам. Комментарии, как говорится, излишни.

Ragnesis Online. Это современная MMORPG, представляющая собой новый оригинальный мир (Рагнезис) с историей, полной тайн и загадок. Вадим Вересока, ведущий художник игры, поздоровавшись, поделился информацией о ходе реализации проекта. За полгода появились большие локации, написаны почти все квесты и реализована сложная социальная система. Из новинок стоит выделить появление замков а-ля HOMM V, которые можно всячески улучшать и развивать. Кроме того, замок, как основа игры, полностью деструктивен, т.е. разрушаем. Например, захватчик его может стереть до основания с помощью баллист и катапульт (еще одно нововведение), а при невозможности захвата разрушить метательными машинами самые важные, на его взгляд, постройки.

Произошло немало изменений в структуре юнитов - их количество стало больше, а у многих уже существующих изменился дизайн. В плане графики - продвижение налицо. Играбельная демка, собранная, по словам Вадима, из 2% имеющегося контента, на выставке демонстрировала хорошие виды растительности и земляной поверхности, постоянно привлекая к компьютерам игроков.

GFI. Как разработчик данная компания была нам интересна в плане близящегося выхода игры "Офицеры", до этого носящей имя "Комбат". На всех порах несясь к релизу, разработчики успели сделать ряд существенных дополнений. Так, серьезно поменялся стиль прохождения. Причем поменялся в правильную сторону, сменив "коридорный" тип на свободный стиль. Изменился расчет пополнения ресурсов. Как вы уже знаете, каждый юнит в игре будет потреблять определенный вид: пехота - еду, техника - топливо. Если раньше расход шел в любом случае при передвижении юнита из точки в точку и основной вопрос состоял в том, как близко точка пополнения (т.е. насколько быстро ресурсы восстанавливаются), то сейчас в радиусе зоны снабжения запасы вообще не уменьшаются. Такое геймплейное решение значительно упростит игровую механику и сделает "Офицеров", что называется, ближе к народу.

Из косметических улучшений стоит отметить изменившийся вызов подкрепления (теперь можно выбрать определенные юниты), расширенный список задания миссий, исчезновение навыка "лечение" у пехоты и "ремонт" у техники, смену времени суток и изменения в связи с этим основных характеристик юнитов (ночью видим хуже, стреляем не так метко и т.д.). По отзывам тестеров, прохождение сюжета (одна компания, состоящая из 6 миссий) займет, в среднем, 1,5 месяца.

На первый взгляд, схожесть с Company of Heroes, уже активно продающейся, на самом деле весьма небольшая. "Офицеры", готовящиеся к выходу к Новому году, ближе к "хардкору" и наверняка понравятся завзятым стратегам.


Обещание на будущее

В первом материале о выставке я специально не стал останавливаться на других интересных проектах, требующих отдельного подхода. Пока же можно перечислить основные новинки и события выставки:

  • Компания Microsoft объявила об официальных поставках XboX 360 в Россию с декабря этого года. К сожалению, это будут не локализованные версии, и в on-line на сервисе Live! "Россия" как страна и отдельный флажок так и не появится. Одна радость: цену обещают меньше, чем уже есть у "серых" поставщиков.
  • Известный проект S.T.A.L.K.E.R., наконец-то, красовался играбельной демкой. Все желающие могли попробовать его на стенде компании GSC Game World. Первые впечатления - очень хорошо. В том числе и отход от акцента на необычные геймплейные решения. Теперь главная фишка - сюжет.
  • Обещанное "засилье" Next-Gen приставок так и не состоялось. Playstation 3 - макет + показательный ролик. Wii - только под заказ и красочные плакаты. Только XboX 360, вовсю продающийся уже не первый месяц, радовал своим наличием в отдельном зале и в количестве ...надцати штук. Из представленных игр запомнилось только цифра - 15 штук.
  • Успех выставки оказался настолько высоким, что о проведении в следующем году даже не говорят - все и так ясно.

Пожалуй, и это не все. Интересного и нового - достаточно много. Однако стоит отличать данный формат от проведения той же КРИ. "Игромир" - это все-таки шоу, где охочие до халявы школьники оккупируют лишь те стенды, где есть конкурсы и призы. И реальный выход в виде новых знаний для профессионалов существенно ниже. Здесь главное показать, а не рассказать, поэтому всему свое время. В том числе и новым материалам по мотивам "Игромира 2006".

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

45 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!