Королевство кривых лекал

Название в оригинале: "Герои уничтоженных империй"

Разработчик / издатель: GSC Game World / GSC World Publishing

Жанр: RTS / RPG

Мин. сист. требования: CPU 2 ГГц, 128 Мб видео, 512 Мб ОЗУ, 2.7 Гб свободного места

Оценка: 8

 

Герои уничтоженных империй... Игра, основанная на одноименном цикле фэнтези Ильи Новака и созданная силами украинских разработчиков. Команда GSC Game World уже оставила след в индустрии, выпустив две части своих "Казаков". Поэтому перед выходом героини сегодняшнего обзора большинство людей задавались только одним вопросом: смогут ли братья-славяне сотворить что-то НЕ похожее на "Казаков"? Что ж, сегодня смело можно утверждать, что им это удалось. Мы получили не только качественный, интересный продукт современного игропрома, но и крайне самобытную, душевную игру. Впрочем, обо всем по порядку.

Так же, как театр начинается с вешалки, эту игру начинаешь чувствовать с первых кадров вступительного видео. Ролик продолжительностью несколько десятков секунд выполнен настолько шикарно и качественно, что про отечественное происхождение проекта забываешь тут же. Изумительный SG-фильм повествует зрителю об эпическом сражении, развернувшемся у стен величественного эльфийского города. В результате неравного боя Дети Леса вынуждены были покинуть мегаполис, на который яростно накатывали бесчисленные орды нежити. Именно в момент отступления войск в дело вступает главный герой сегодняшнего повествования - эльфийский следопыт Эльхант, сын доблестного Альвара. Бесстрашный и непоколебимый воин, он преисполнен единственным желанием: любой ценой защитить свободу своего народа...

Так начинается История. Один из самых увлекательных сюжетов, которые доводилось видеть вашему покорному слуге. Сон в летнюю ночь. Сказка, рассказанная вечером, у камина. Фантастический эпик с интригующей концовкой... И даже если опустить действительно сильный сценарий, останется его образцовая реализация. Часы прекрасно озвученных диалогов. Десятки запоминающихся персонажей. Калейдоскоп постоянно сменяющих друг друга мизансценок. Межмисионные комиксы, заставляющие вспомнить беззаботное детство... Не игра, друзья. Интерактивная книга - и книга, написанная со знанием дела.

Под стать содержанию оказалась и оболочка. Уж не знаю, кто в GSC числится дизайнером уровней и главным художником, но дело свое эти товарищи знают! При первом же взгляде на игровой экран не возникает и тени сомнения относительно местонахождения в королевстве эльфов. Вся территория, насколько хватает взгляда, изобилует милыми сердцу деталями. Раскидистые леса неспешно качают изумрудными кронами. В эльфийских деревушках суетится в ежедневных заботах местное население. По скалистым холмам весело бежит ручей, неся свои воды из страны вечной зелени в мрачные, безлюдные пустоши... Все это прорисовано с такой тщательностью и любовью, что диву даешься - как простенькая, в общем-то, графика может так точно передать ощущение сказки? Мягкие, живые и сочные цвета, четкие и естественные текстуры вкупе с уместными спецэффектами и ненавязчивой анимацией удивительно легко создают Атмосферу... Целостную, правдивую, увлекательную.

Не меньше впечатляет и продуманный дизайн карт. Что ни локация, то маленькое произведение искусства, имеющее свои потаенные места, секретные проходы или еще какие-нибудь изюминки. Благодаря этому каждая миссия превращается в неторопливое исследование мельчайших закоулков карты: пещер, болот, горных тропинок и прочего. В большинстве случаев тяга к неизведанному поощряется: в пещере непременно обнаружится какой-нибудь злобный минотавр, охраняющий сундук с артефактом; болото окажется заселено ведьмаками, при смерти которых вам достанется магический доспех; а горная тропинка непременно приведет к лавке алхимика-отшельника. В крайнем случае, герой попросту нарвется на толпу орков, за счет истребления которых заработает еще немного боевого опыта.

После того, как с глаз спадет розовая пелена, начинаешь искать в игре то, что делает ее игрой, - геймплей. Таковой обнаруживается совсем не там, где его ожидали, и на поверку оказывается не тем, что предполагалось увидеть. Как стратегия ГУИ не представляет почти никакой ценности - строительство базы разрешено лишь в паре миссий, отрядов под найм выделено мало, ни о каких тактических боях речи не идет и подавно. Разбить подвластные отряды на "рукопашных" и "дистанционных", присвоить каждому отделению порядковый номер, после чего обвести всех в рамочку и кинуть в гущу сражения - вот стратегический максимум, который доступен игроку. Без построений в формации, обходов противника с флангов и прочих заумных тактических нюансов. С точки же зрения RPG ситуация выглядит куда радужнее. Сам Эльхант обладает нестыдной ролевой моделью и массой всевозможных характеристик - при желании из него можно вылепить все, что душе угодно. Хотите - "пуленепробиваемого монаха", который будет стоять по колено в орочьих трупах и жарить направо-налево молниями. А еще его можно направить по истинно эльфийскому пути - и тогда герой обернется неуловимым спринтером, разящим вражину стрелой в глаз через половину карты. На первых порах Эльхант довольно уязвим, и без поддержки верных отрядов долго не протянет. Но уже к середине кампании длинноухий следопыт превращается в оружие массового поражения - обвешавшись с ног до головы найденными кольцами\доспехами\артефактами, сын Альвара в одиночку выкашивает армии, разрушает целые вражеские поселения и вообще ведет себя как заправский Избранный. С мнением коллег почти не считается, солдат собственных не жалеет, придворным манерам не обучен...

Зато в массовых баталиях просто незаменим. Супостат редко встречается в малых количествах - в ГУИ, как и в "Казаках", потасовки сотня на сотню - дело обыденное. Малюсенькие спрайтовые воины врага сталкиваются в чистом поле с полком эльфов - и на экране разворачивается форменное "Ватерлоо". Управлять этой кучей-малой практически невозможно, выделять первоочередные цели - крайне затруднительно, одна надежда - на героя, всемогущего и всесильного. Только он ласково одарит своих солдат благодатью, в мгновение исцелит их раны или нашлет на головы врагам реки гиены огненной. Без своего полководца эльфы тупо мрут как мухи - лезут на амбразуру грудью, не считаясь ни с собственными потерями, ни с ситуацией на поле боя. Такие сложные понятия, как "стратегическое отступление", "перегруппировка" или банальный инстинкт самосохранения, местному ИИ просто неведомы. Пушечное мясо, смазка для штыков.

К счастью, игра не сильна персонификацией - герой у нас один, и бестолковое поведение "простолюдинов" воспринимается как данность. Ради пьянства веселого, будоражащего боя игре можно простить многое. И куцую стратегическую часть. И полное отсутствие тактики. И слабо вменяемых подопечных. Плюнуть на все эти нюансы и в который раз ринуться в бой, стирая с лица земли вражьи кордоны... Увы, но и эта радость подается игроку крайне неравномерно: моменты лиходейства резко сменяются нудным строительством базы или очередным пространным диалогом, который нельзя ни пропустить, ни промотать вперед. Тот самый сюжет, который, в общем, оставляет самые радужные впечатления, подается не всегда вовремя и зачастую действует как ушат холодной воды, выплескиваемый на разгоряченного боем солдата. Быстрое охлаждение до комнатной температуры - а впереди уже новая порция "горяченького". Под струями такого вот контрастного душа и проходит большая часть соло-игры.

Мультиплеер во многом приятнее. Только здесь игроку позволят сменить примелькавшиеся длинные уши Эльханта на харизматичные лица героев трех других рас. Все стороны разные и очень непохожи друг на друга. Развитие базы, постройка войск и способы ведения боевых действий у них различаются весьма заметно. Даже земля, на которой располагаются поселения рас, со временем видоизменяется. Таким образом, можно не только вовремя сообразить, что находишься на вражеской территории, но и определить, что за враг тебе противостоит. Как и во всех "лучших домах", уникальные типы ландшафтов не только подчеркивают принадлежность хозяина к определенной расе, но и придают родственным войскам некоторые бонусы, а противнику ставят палки в колёса в виде каких-либо пенальти. Еще одним козырем мультиплеера стал выбор пути развития - либо "RTS/RPG", либо "RPG/RTS". В первом случае игра стартует как стандартная стратегия - развитие базы, производство и апгрейд юнитов, первые стычки с участием одних лишь армий... Второй вариант предлагает иной путь развития - по образу и подобию Warcraft 3. Забудьте до поры до времени про строительство базы, берите в руки своего любимца - и айда вместе с ним по полям и весям, опыт зарабатывать да уровень повышать. Когда наступит час расправы, армия противника вместо массовки зеленых пикселов получит на свою голову терминатора с хорошей родословной... И тогда всем станет ясно, что в данном случае сильнее - количество или качество. Только не забывайте об одном - противник на другом конце оптоволоконного кабеля тоже может пойти по второму пути...

Резюме: первая часть игры из задуманной разработчиками трилогии удалась. Одиночная кампания всего одна, многопользовательских карт - кот наплакал, динамика скачет как давление у гипертоника, общий баланс хромает на обе конечности... Но этого почему-то не замечаешь. Ибо - сказка. Отличный сценарий, общий дизайн и постановка сцен просто перевешивают все видимые недостатки проекта. В конце концов, мелкие шероховатости со временем поправят патчами, потом свет увидят еще две части игры, и на выходе мы наверняка получим целостную и увлекательную ролевую трилогию.

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

45 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!