Геройские владыки

Название: "Heroes of Might and Magic 5: Владыки Севера" (Heroes of Might & Magic V: Hammers of Fate)

Жанр: пошаговая стратегия

Разработчик: Nival Interactive

Издатель/в России: Ubisoft Entertainment /Nival Interactive

Системные требования: CPU 1.5 Ghz, 512 Mb RAM, Video 128 Mb, 4 Gb free space, Windows Xp/2000

 

Оценка: 8

С момента выхода оригинальной пятой части "Героев меча и магии" прошло не так уж и много времени - полгода. Но Nival Interactive не собиралась останавливаться на достигнутом и упорно корпела над продолжением. Скептики не обещали ничего нового, поговаривая не только о кризисе творческих идей, но и их реализации. Все остальные ждали если не откровений, то, как минимум, достойного продолжения.


Здравствуй, племя младое...

Немного изменив известное стихотворение А.С. Пушкина, хочется добавить "и знакомое". Действительно, кто не слышал о гномах? Как отдельная раса они присутствуют редко, зато в состав, например, того же замка "Оплот" в "Героях" под номером три входили как солидная боевая единица. Чем славятся? В первую очередь, устойчивостью. Кто-то говорит об устойчивости физической, кто-то склоняется к повышенному сопротивлению магическим чарам. В любом случае эти невысокие кряжистые мужики здорово владеют топором, в мирное время - киркой, и проживают преимущественно в горнодобывающих районах или за полярным кругом, где, по слухам, про запас тайком качают нефть. Так сказать, на будущее.

В этом смысле "Нивалу" ничего придумывать не надо, т.к. вменяемой историей обо всех известных и предполагаемых расах посредством "Библии мира Героев 5" ее исправно снабжает Ubisoft. Российскому разработчику, однако, остается самое сложное - грамотно реализовать написанное. И, несмотря на то, что работа над продолжением началась еще в марте этого года, когда до выхода оригинала было еще два месяца, многого ждать не приходится.

Первое, что получилось - это четкое и понятное представление о расе. По большому счету, деление всех юнитов стандартное. Так, первый уровень (Защитники гор, Воители) - пушечное мясо. Однако отличительная особенность гномов сохранена - пушечное мясо обладает очень высоким показателем "защита" (4-5). Второй уровень (Метатели копья, Мастера копья) - стреляющие юниты. Гномий подвох кроется в спецспособностях метателей - шанс снизить "скорость" и "инициативу" противника. В роли кавалерии у гномов выступают наездники на медведях. Кроме, опять-таки, повышенного параметра "защита" (10-14), медведи могут впадать в боевое безумие и снижать "инициативу" атакующих юнитов. В качестве юнитов четвертого уровня выступают костоломы и берсеки. Первые - ничего необычного, разве только их нельзя взять под контроль (иммунитет к заклинаниям, влияющим на разум), вторые вдобавок имеют возможности берсека - на время увеличивают "нападение" в ущерб "защите", безответно атакуя ближайший юнит. Пятый уровень - это уже что-то. Жрецы гномьего бога Арката, кроме того, что атакуют на расстоянии, обладают 50% вероятностью избежать магической атаки, пометить противника "печатью огня" (дополнительные повреждения) или даже обжечь атакующих, стоящих рядом. Шестой уровень - это некая помесь ударной боевой единицы и мага. Таны и Ярлы обладают телепортом и при ударе их топора противнику наносится дополнительный урон молнией. К тому же Ярлы раз за сражение могут ударить цепной молнией, при этом имея полный иммунитет к оной. Высшей ступенью являются Огненные драконы - дети Арката, Дракона Огня. Огненные и их апгрейд Лавовые Драконы обладают огненным дыханием, огненным щитом и, как следствие, полным иммунитетом к заклинаниям этой школы. По параметрам - все обычно.

Отличительной особенностью всех юнитов является их завышенная стоимость. С учетом других, требующих ресурсы условий (читайте ниже), "качать" данный замок без хорошо налаженной экономики - гиблое дело. Противники обязательно победят числом и мобильностью (у многих гномьих юнитов незначительно снижена скорость передвижения). Если же ресурсы позволяют - ставка себя обязательно оправдает.


Не замком единым...

Ввести новые войска - дело нехитрое. Задача для солидного мода, а не официального дополнения. Поэтому, кроме нового замка (Fortress), в игре появилась отдельная магия - рунная (Rune Magic). Знание рун является уникальной расовой возможностью гномов. Соответственно, навык стандартно раскачивается до Basic (руны 1-2 уровня), Advanced (3-4 уровень), Expert (одна руна 5-го уровня). Сюда же стоит приплюсовать обычную магию, пользоваться которой никто не возбраняет, и особую возможность "Абсолютное знание рун" (Ultimate Runelore), дающую накладывать руны без затрат дерева и руды.

Как вы уже поняли, возможность использовать руны отличается от обычной магии. Во-первых, для этого требуются затраты ресурсов. Во-вторых, руна может быть использована за бой лишь однократно. В качестве позитива можно отметить само применение (например, рунный камень может срабатывать на определенном стеке в его ход) и необычно мощные последствия. Юниты получат удвоенную скорость, тело призраков или невосприимчивость к целой школе магии.

Игра за гномов первоначально кажется делом легким - мощные войска, хорошие спецвозможности - что еще надо, чтобы достойно встретить соперника? Тем не менее, не все так гладко. Экономика, достаточно уязвимая в пятых "Героях", при игре за гномов натурально душит в своих объятиях. Куда ни кинь - вечный клин. Поверьте, попытка вначале использовать руны неизбежно приводит к отставанию в накоплениях и отстройке замков. Латание дыр - вечная забота игрока. Первые победы часто грозят провалом общей стратегии. Но своя прелесть в этом есть - кто сумеет пройти по лезвию, тот имеет возможность получить такого мощного героя уже в середине игры, что остальным и не снилось.


Сингл нам друг...

Окидывая взглядом все новшества, неизбежно выделяешь лишь некоторые. Например, абсолютно вне моего внимания остались новые нейтральные монстры: волки, мумии и мантикоры. Начитавшись на форумах о наличии Йети (снежные обезьяны), я обратил внимание и на остальных, хотя толку от них, по-моему, ни на грош. Гораздо важнее то, что в качестве некой полурасы появились повстанцы (мятежники) из Империи Грифона. По истории мира они выступили против прекращения войны с демонами и теперь вместо преимущественно голубого одеяния носят алое. Их основное отличие в излишней агрессивности (повышена инициатива и некоторые другие параметры) по отношению к чужакам, что ведет к очень негативным для вас последствиям. Например, рискуете оставить в полях гораздо больше воинов, чем рассчитывали. В остальном же никаких изменений, и данную группу справедливее рассматривать как "нейтральных монстров", чем отдельную расу. Никаких городов и иных мест проживания/апгрейда не предусмотрено. Соответственно, нанять тоже не получится.

Из дополнительных сооружений все либо расовые (лавовый алтарь), либо где-то мы уже видели (военная академия). Новые артефакты, опять же, либо связаны с расой гномов и рунами, либо взяты из предыдущих частей (книги магии).

Самое существенное не сюжетное дополнение состоит в наличии "караванов". Подобные мы видели в четвертой части Heroes of Might&Magic. Караваны призваны заменить побочных героев, которые возили из города в город войска и подбирали на обочинах дорог ресурсы. Конечно, караван героя не заменит, но определенный смысл в нем есть: он бесплатен, быстр и не требует особого внимания. С появлением такого транспортного средства, наконец-то, хоть какой-то смысл обрели заставы на дорогах. Раньше оставлять в них войска, чтобы остановить вражеского героя, было почти бессмысленно: оставишь много - сам без штанов останешься, мало - перебьют. Теперь же все встало на свои места - своих пущаем, чужие - в сад. Единственный недостаток каравана - его полная беззащитность перед более-менее сильным героем. Поэтому не стоит злоупотреблять возможностью неограниченного найма - по дороге может ждать элементарная засада.

Интерфейс немного преобразился. В частности, появилась кукла героя, исчезнувшая в оригинальной игре. Мой вопрос "Почему?", заданный на КРИ-2006 непосредственно разработчикам, так и не нашел вразумительного ответа. Но мнение общественности - сильная штука и в дополнении кукла появилась. А вот кнопочка "Wait" (Пропуск хода) по-прежнему висит на соответствующей клавише и не желает находить свое место среди других элементов интерфейса. Здесь фанатское давление пока бессильно.

Отдельных аплодисментов заслуживает работа над ошибками. Так, кое-где поменялась в лучшую сторону анимация колдовства и, в общем, улучшилась работа камеры. Теперь практически нет диких ракурсов и головокружительных взлетов.

Изменилась режиссура роликов. Теперь это не просто отдельно текст, отдельно анимация персонажей - диалоги обрели пусть не полный смысл, но, по крайней мере, скрашиваются синхронизацией губ говорящего с тем, что он произносит. Хотя по-прежнему есть проблемы с выползанием строчек текста за экран или неполным произношением всего, что написано. Порой просто диву даешься той разнице, что идет из динамиков и что читаешь с экрана.

Среди отрицательных моментов - исправление старых ошибок сопровождается появлением новых. На момент написания материала найдены частичное пропадание описания юнитов, невозможность воздействия темными эльфами их спецумения "Цепь элементов" применительно к гномам. И это кроме мелких багов, которые просто стараешься не замечать. Одним словом, по новой русской традиции - срочно требуется патч.


...мультиплеер - товарищ и брат

Уделять столько времени синглплееру, сколько сделал я в этом материале, не стоит. Не потому, что он насквозь пропитан штампами и одинаковыми заходами, но под разным углом - за 15 миссий вы так и не почувствуете всей тактическо-стратегической составляющей дополнения. Не будет где вашему стратегическому гению развернуться. А ведь, согласитесь, 5 новых карт для сингла против 10 новых для мультиплеера о чем-то говорят. Создатели нам явно намекают: мол, сингл - это так, детские игры, а вот мультиплеер - это да, это сила. Но одними картами сыт не будешь, да и интернет-сражения не каждый себе может позволить. Поэтому наряду с Hot seat теперь мы имеем "Генератор случайных карт". Работает, надо сказать, он тоже не ахти как и возможности по производству карт с определенными данными сильно урезаны, однако первый шаг сделан и дело за малым - очередным патчем.

Последняя знаковая особенность - возможность одновременной игры до момента общего соприкосновения. Вошли в контакт - все, игра тут же становится пошаговой стратегией. Как это происходит? Достаточно просто - ведется подсчет ходов. Если уровень противников одинаков, то и играют они примерно с одинаковой скоростью. В крайнем случае, вас тормознут и заставят подождать соперника. В остальном же - нововведение очень даже приятное, в особенности когда начальные ходы вполне стандартны.

Подводить итог очень даже легко. Серия развивается в правильном направлении, несмотря на то, что многое делается "на коленке" и не соответствует гордо поднятому знамени проекта-блокбастера. Необходимость постоянных патчей - вполне заурядное явление. Важно, чтобы они выходили быстро и не добавляли новых багов. Прогресс налицо, играбельность растет, а мы с вами движемся к очередному дополнению про орков (как подсказывают диалоги и некоторые логические измышления).

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

49 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!