Diablo для бедных

Название в оригинале: Frater: Посланник света

Разработчик / издатель: Rebelmind Games / Akella

Жанр: Action / RPG

Мин. сист. требования: CPU 1.4 ГГц, 64 Мб видео, 384 Мб ОЗУ, 1.2 Гб свободного места

Оценка: 6

 

Встречаются и в наше время игры, способные удивлять. Одни подкупают многомиллионными бюджетами при минимуме свежих идей (Company of Heroes), другие выдают нечто оригинальное под "знаменами" раскрученного бренда (Dark Messiah of M&M). Но есть еще и третьи. Эти удивляют тем, что не стесняются копировать сугубо вторичные идеи, но при этом не могут похвастаться ни оригинальностью разработки, ни производственными затратами. Парадокс ситуации в том, что даже при таком подходе господа разработчики умудряются найти свою целевую аудиторию. Добро пожаловать в мир Frater - Diablo для бедных.

На самом деле глумиться над сегодняшней подопытной можно долго и целеустремленно. Потому что какую составляющую игры ни возьми, в какой аспект ни ткни пальцем - отовсюду сквозит пронзительная бюджетность разработки. Графика уровня чуть ли не Warcraft 3 (честное благородное слово), дремучая как тундра ролевая система, корявая анимация всех и вся (включая главных действующих лиц), и прочая и прочая... Впрочем, есть одно "но", о котором вы узнаете, дочитав статью до конца. Пока же пролистаем портфолио проекта.

Итак, перед нами очередной экшн-RPG со всеми вытекающими. О сюжете писать совершенно бессмысленно, потому как его мы уже слышали столько раз, что впору надевать боксерские рукавицы и идти чистить вывеску тому сценаристу, который это впервые придумал. Древнее зло вырвалось на свободу, миру грозит очередной game over, бла-бла-бла... Короче, расхлебывать кашу все равно придется нам. На выбор предлагается три персонажа, и, соответственно, три стиля игры.

Монах - типичный sorcerer, адепт посоха и мощного файрбола. Берет, в основном, не силой, а магическими дистанционными атаками, поэтому параметр "регенерация манны" имеет для него решающее значение.

Охотница - единственная женщина за всю игру, прототип амазонки из сами-знаете-какой игры. Помимо всевозможных луков, неплохо владеет копьями и (внимание!) стрелковым оружием. Превалирующий параметр - ловкость.

Воин - рубака-парень из дальневосточной провинции. Обожает колюще-режущее во всех его проявлениях, что не стесняется доказывать по многу раз подряд представителям местного зоологического монстрятника. Понятное дело, для воина важнее всего силушка богатырская, поэтому в нее и рекомендуется вкладывать очки развития.

Дальше - больше. Сюжет единый для всех классов, поэтому не стоит ждать от игры какой-либо нелинейности. Максимум, что изменится при прохождении за разных персонажей, - это голос, озвучивающий реплики.

Что гораздо больше характеризует игру, так это дерево умений и навыков. Оно, видите ли, тоже совершенно одинаковое для всех трех классов. Сами навыки распределяются по трем "группам" - атакующие, защитные и "другие". К атакующим относятся такие привычные вещи, как увеличение вероятности нанести максимальный урон, нанесение повреждений сразу нескольким противникам и прочее. Защитные наоборот - увеличивают сопротивляемость школам магии, уменьшают сопротивляемость супостатов и т.д. К "другим" относятся некие нейтральные и пассивные навыки, которые помогают заработать несколько лишних копеек или воспользоваться оружием/броней с заведомо более высокими характеристиками. Короче говоря, все это мы видели и не раз.

А вот что служит своего рода новинкой, так это помощники. В начале игры местный маг из алхимической лаборатории (к слову, базы сил "сопротивления" на протяжении всей игры) прикрепляет к главному персонажу двух помощников - голема и неферкар. Вызывать их можно строго по очереди, в соответствии с ситуацией на поле боя. Голлем - медлительный и неуклюжий, зато имеет большой запас здоровья и сильно дубасит противников. Неферкар - наоборот, маленькая и юркая "пчелка", которая стреляет зарядами издалека, но сама выдерживает намного меньше тумаков. У обоих помощников есть лимит здоровья, исчерпав который, они исчезают туда, откуда прибыли, - в астрал. Для того, чтобы вернуть их к жизни, необходимо потратить свиток жизненной энергии, который можно либо купить, либо "выбить" из монстра. Попадаются свитки довольно редко, а стоят дорого, поэтому помощников нужно призывать либо в случае крайней необходимости, либо, наоборот, ради прокачки подопечных на более легких монстрах. Да-да, вы не ослышались: существа отдельно от игрока набирают опыт и растут в уровнях. Правда, прокачке подвергаются всего два параметра - выносливость (читай - здоровье) и сила (влияет на наносимые повреждения).

Все остальное перекочевало прямиком из предыдущих игр. Инвентарь с "куклой" персонажа, на которую можно цеплять доспехи, щиты и колечки. Причем куклы всех трех классов совершенно одинаковые. Прорва разнообразных вещей, как простых, так и с магическими атрибутами. Из нового - магический кубок (аналог horadric cube), с помощью которого можно "переплавлять" одни предметы, для того, чтобы получать другие, или наделять их какими-нибудь особыми свойствами. Небезынтересна также способность резервирования предметов - теперь, присмотрев в лавке у торговца какую-нибудь экстраординарную вещицу, на которую пока не хватает наличности, можно за N-ную сумму "застолбить" ее, чтобы она не исчезала.

О процессе сказать особо нечего - примитивное "рубилово" без намека на сколько-нибудь осмысленное групповое взаимодействие или сюрпризы искусственного интеллекта. Супостаты различаются поведением (не сильно), анимацией и внешним видом. Изредка попадаются действительно колоритные экземпляры и многометровые боссы. Но чего-то необычного не ждите - уровень игры не тот.

А теперь самое интересное: несмотря на глубинную вторичность, отсутствие приличной графики и многовариантности прохождения, играть довольно интересно. Разумеется, есть куда более продвинутые проекты (взять хотя бы NWN2, см. обзор в прошлом номере). Но... иногда хочется чего-то такого: простого как три копейки и совершенно незатейливого, когда процесс не отягощен десятками характеристик и сложными правилами. Когда на дороге - только ты и пачки безжалостных монстров. Когда уровни грузятся за пару секунд, а игра "летает" даже на минимальной конфигурации. Пусть разработка и копеечная, но если бы нечто подобное сотворил ваш приятель из соседнего подъезда - местная детвора носила бы его на руках и пророчила великое будущее. Кто знает, может, у ребят из Rebelmind Games все именно так и получится?

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

51 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!