Империи просят огня

Название: Space Empires V

Жанр: Turn-Based Strategy

Разработчики: Malfador Machinations

Издатель / в России: Strategy First, Inc. / "Акелла"

Похожие игры: Master of Orion 3, Galactic Civilizations I-II, Space Empires I-IV

 

Системные требования: CPU 1 Ghz, RAM 128 Mb, Video 64 Mb, 500 Mb free space

Оценка: 7

Слава богу, еще не настали те времена, когда на первый взгляд экономически не выгодный жанр глобальных космических стратегий перестанет радовать нас новинками. Да, мы уже давно не наблюдаем уникальных проектов, но и продолжатели серий тоже выходят не каждый год, поражая своей продуманностью и серьезностью подхода.

С детищем Malfador Machinations я познакомился в далеком 2001 году. Четвертая часть серии про Звезды и Империи ко мне попала совершенно случайно и сразу скажу: я не оценил ее по достоинству. Это уже потом, имея возможность сравнивать с Galactic Civilization (реинкарнация от 2003 года) и Master of Orion 3, можно было говорить о лучшей глобальной стратегии того времени, но только не на момент выхода. Некоторое чувство вины, присутствующее с того времени, компенсировалось надеждой, что следующая часть станет еще лучше, и вот тогда...

Релиз Space Empires V состоялся в октябре 2006 года (примерно тогда же "Акелла" локализовала Space Empires IV). Несколько месяцев неспешной игры и вывод ясен - раньше трава была зеленее. Не намного, но оттенок, присутствующий сейчас, гораздо менее "правдиво зеленый", чем тот, который был тогда. О чем это я? Да все о том же - геймплей сделал шаг, но не вперед (или хотя бы по направлению к нам), а в сторону. Точнее, в себя. Фишки игры не просто получили продолжение, но под своим весом грозят похоронить весь проект. Например, многие недоработки интерфейса так и живут, отпугивая потенциальных фанатов. Упорство, с которым надо пробираться до нужной менюшки, не компенсируется легкостью подачи информации. Даже грамотный Tutorial, который необходимо читать всем, не объясняет многих аспектов игры, касаясь только основных кнопок управления, постройки кораблей (нет объяснения их классификации) и колонизации планет. И это на 50 мини-экранов! Немалая составляющая всего проекта (космические сражения, отношения с другими расами, гигантское дерево технологий) просто оставлена для собственного изучения методом научного клика (читай: тыка). Хорошо, если вы хардкорный стратег космического масштаба (навыки игры в Civilization и иже с ней не пройдут) - общая тенденция будет понятна. А если нет?

Не подумайте, что я в Space Empires разочаровался - это как наркотик. Со временем даже перестает раздражать долго думающий AI (ход компьютерных игроков может затянуться на пару минут), необходимость обязательного закрытия окон-меню для перехода к следующему разделу и собственные тормозные юниты, поставленные на автоматический ход (стоит перейти к другой солнечной системе - они тотчас же застывают на месте и не двинутся дальше, пока ты не обратишь на них свое внимание).

Спасает, прежде всего, музыка. Кому-то она кажется мрачноватой, но два десятка разнообразных треков не дают заскучать и прекрасно оттеняют происходящее на экране. Второй момент, который нельзя не упомянуть, - детальность. Чтобы вы не делали - участвовали в битвах, строили собственные колонии, продумывали следующий шаг в развитии технической базы - везде об этом много и грамотно написано. Чтение - это вообще существенная часть игрового процесса в Space Empires под номером пять. И чем глубже погружаешься в игру, тем отчетливее представляешь, какой титанический труд проделали разработчики. На основе внутригрового контента можно писать романы, симулировать будущее и вообще всячески получать научно-фантастическое удовольствие.

Если брать с большего, то основных действий в игре три: отслеживаем постройку сооружений и кораблей (меня всегда удивляло, что они стоят в одной очереди), распределяем процент научных исследований (это одна из фишек игры - одновременно можно исследовать сразу несколько технологий) и руководим космическим флотом (исследуем галактику, воюем с врагами, гадим в чужие колонии). Этот алгоритм будет занимать основную часть ваших кликов и движений мышкой. Причем на "грызуна" навешено минимум функциональности. Например, нельзя выделить корабли и просто ткнуть курсором в данную часть солнечной системы (лети, мол, сюда) - все через "горячие клавиши" либо контекстное меню. Мышкой можно только покрутить вокруг своей оси солнечную систему, да и то особой необходимости в этом нет, т.к., несмотря на заверения разработчиков, космос трехмерен только в боях и абсолютно плоский в основной части игры.

Сражения проходят в реальном времени, но с возможностью поставить на паузу. По большому счету, разницы между тактическим и стратегическим уровнями нет. Особенно на начальном этапе игры. Толку от тактики, если мы не можем указать, во что стрелять. Например, в приснопамятном Jupiter Incident первую порцию получали орудия противника, после чего корабль можно было брать абордажем. Здесь же все едино - сначала отобьют броневые листы, потом пушки, потом двигатель и т.д. В стратегическом плане все это компьютер проделает быстрее. Когда появятся армады флотов, тактический режим также будет не слишком востребован, гораздо важнее распределить ударную мощь флота по ходу сражения, желательно видя всю картину целиком, а не возясь с каждым фрегатом отдельно. Тем не менее, очень хочется отметить качественную графику и хороший зум. Когда дело доходит до применения тяжелых ядерных боеголовок, энергетического оружия и прочего оружия со спецэффектами, наблюдать за космической битвой одно удовольствие. Жаль только, что у кораблей нет возможности отступить или выйти за пределы карты (дальности сенсоров). Можно выигрывать в скорости, но если нет огневой мощи, пиши - пропало. Также вследствие двухмерности карты невозможно обойти противника, если он стоит на точке перехода в другую систему - битва неизбежна.

Огромный плюс игры - два десятка рас и огромное количество колонизации планет. Фишка в том, что типа планет всего три: лед, скалы (Земля бы тоже относилась к ним) и газовые гиганты. Сюда стоит добавить пять видов атмосферы. И каждая раса может жить только в определенных условиях. Например, на газовом гиганте с метановой атмосферой. Такие планеты отмечаются зеленым значком и их колонизация - задача первостепенной важности. Также вы можете жить на газовом гиганте с другой атмосферой (отмечены красным значком), но ваши возможности в строительстве зданий будут существенно ограничены (т.е. вам придется жить под куполом на определенной территории). Поэтому стоит выбирать максимально большие по размеру планеты, чтобы хоть как-то наладить экономику. И, соответственно, вам заказан путь на ледяные и скальные планеты. В процессе игры можно изучить и их колонизацию, но это будет стоить огромных затрат научного сообщества. Нередко в одной системе сожительство с другой расой, не претендующей на "ваши" планеты, но нередки и битвы с такими же метанодышашими жителями газовых гигантов.

После релиза многие игроки отворачивались от игры вследствие "сырости" и стабильности контента. Однако уже после выхода версии 1.08, и в особенности 1.13, многие проблемы оказались решены.

Локализованная версия игры появится в первой половине 2007 года, хотя следует отдать должное пиратам - такого качественного не-брендового перевода я давно не встречал. Потому уже сейчас можно идти в магазин и пытаться построить собственную космическую Империю.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

03 за 2007 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!