Начало новой войны

(Продолжение, начало в "КВ" №9/2007)

В предыдущем номере мы вспомнили прародительницу Armed Assault - Operation Flashpoint, рассмотрели куцый сюжет и то "небольшое" количество оружия и боевой техники, которыми нам придется управлять в игре. В сегодняшнем материале перейдем к самому вкусному - графике, геймплею и AI врагов.

Внешне мир Armed Assault выглядит очень живым. Это видно не только в возросшем количестве полигонов или качестве анимации. Мелочи - вот что отличает хороший проект от отличного. Например, лес - это уже не просто однотипное нагромождение палок и листьев, это нарочитая индивидуальность каждого объекта, это движение травы на ветру, это запыленные танки и целое воздушное представление, разыгрываемое турбулентностью при посадке вертолета. Что уже говорить о стаях потревоженных птиц, правильном отображении звездных скоплений на ночном небе или сгущении туч с последующим дождем.

Эффекты взрывов особенно ярко выделяются своей красотой при попадании во вражескую бронетехнику. Искры, сполохи огня, хлопья дыма - графика выжимает последнее из средней руки видеокарточки. Добавьте сюда не рисованные задники в виде гор, холмов и долин, а реальную прорисовку пейзажа. Отдельного упоминания достойны города (некоторые насчитывают десятки тысяч уникальных сооружений) и бои в них. Как никогда ощущаешь свою беспомощность, когда из любого окна может прилететь шальная пуля.

Единственный графический минус тесно связан с геймплеем. Во время ползания по траве вы ничего не видите дальше собственного носа. Увидеть, откуда по вам стреляют, можно только в двух случаях: либо встать (читай: умереть), либо ползти к участку, где травы нет.

 

Размер карты в Operation Flashpoint ровнялся 100 квадратным километрам, теперь в наше распоряжение попал остров ровно в четыре раза больший. И согласитесь, 400 квадратных километров - это уже солидный размер.

Уровень сложности достаточно высок, чтобы через некоторые участки пробираться исключительно на пузе. Даже будучи облаченным в соответствующий местности маскхалат, можно легко попасть под прицельный огонь, так и не увидев противника. Иногда это жутко раздражает, т.к. реализм ТТХ штатного ручного оружия весьма высок, и поражение движущейся цели с расстояния 300-500 метров - задача только точного прицеливания. Противник вполне сносно справляется со своей задачей, реализуя главное свое преимущество - замечать вас раньше, чем вы его. При этом вполне может обойти с флангов, неожиданно выстрелить из окна или бросить под ноги гранату через проем открытой двери.

Нельзя сказать, что AI очень умен - основной просчет состоит в слабом взаимодействии больших групп (например, танков и пехоты). Зато слаженность малых групп на высоте. Выдавливая вас из какого-нибудь района (первоначальные миссии), солдаты будут перемещаться к намеченной цели, методично забрасывая вас гранатами, прикрывая друг друга огнем и вызывая при необходимости подкрепление.

Однозначно улучшилась работа с сетью. Теперь сервер поддерживает игры на 100 человек и позволяет присоединяться прямо во время сражения. На момент написания статьи серверы не были "засижены" игроками и пока справлялись с нагрузкой, хотя некоторые притормаживания в моменты особого напряжения присутствовали. Многопользовательских карт не много, но и не мало (17). Можно также, не включая редактор карт, установить необходимые параметры - и карта создастся автоматически. Возможные режимы вполне стандартны: кооператив, capture the flag, dogfight (исключительно воздушные бои), удержание позиции, контроль сектора, групповой deathmatch и просто deathmatch.

Основная особенность Armed Assault в плане отыгрывания карт - это "Мастер миссий". Он позволяет вам выбирать несколько шаблонов для создания собственных заданий. При этом легко настроить такие особенности, как размер острова, время, дату, погодные условия, стартовые позиции групп, время продолжения миссии, условия победы, уровень "сообразительности" искусственного интеллекта и модели оружия, присутствующие на поле битвы. Описание настроек слабо передает те возможности, которые легко реализовать для создания, например, реальных исторических битв. А это уже раздолье для модеров. Видно, учет интереса, проявленного к данной составляющей в Operation Flashpoint, подвигнул разработчиков в правильном направлении. Это своеобразная гарантия интереса общественности к проекту на несколько лет вперед.

Звуковое оформление в игре одно из лучших на сегодняшний день. Реалистичная стрельба из автомата, кажется, передает его сущность изнутри, а работа тяжелого пулемета приводит в полный восторг. Выстрел танкового орудия, пуск ракеты с вертолета или падение винтового гиганта заставляет поверить в реальность происходящего на экране. Взрывы, радио-переговоры, эхо стрелкового оружия - звуки в Armed Assault сливаются, чтобы образовать совершенную звуковую картину войны. И это действительно круто.

Итоги подводить достаточно просто. Armed Assault - это не революция жанра. Очень многое (если не сказать, большинство представленного) мы видели в других играх. Но вспомните составляющие успеха Call of Duty 2, и вы сразу поймете, по какому пути шли разработчики.

Определить целевую аудиторию достаточно просто - все те, кто устал от нереалистичной природы и общего сетевого засилья таких игр, как Battlefield 2 или Call of Duty, и жаждет чего-то более настоящего. Кроме того, я бы порекомендовал загрузить хотя бы демо-версию всем, кто любит военное моделирование. Вы должны это оценить.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

10 за 2007 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!