О Древних Свитках

Немало вселенных воплощалось в компьютерных играх. Благодаря усилиям гейммейкеров все желающие могут попробовать себя в роли джедая из "Звёздных войн", командира Космодеcантников из Warhammer 40k, мага или воина родом из "Забытых Королевств". Но в большинстве случаев игроку позволят лишь прикоснуться к той или иной вселенной. Пройти из пункта А в пункт Б, по дороге выполнив ряд миссий. Свобода действий здесь весьма условна, виртуальный мир ограничен красивыми декорациями и заселён актёрами, не всегда хорошо играющими свою роль. В такой вселенной невозможно жить, только лишь выполнять задания. Первую "пригодную для жизни" вселенную сумела создать компания Bethesda Softworks. И имя ей - The Elder Scrolls (англ. - "древние свитки").


Космология The Elder Scrolls

"Древними свитками" мир этот прозвали не просто так. Практически в каждой игре серии TES игрок может найти ворох документов: отрывки из летописей, религиозные проповеди, старые легенды и даже сказки, из которых можно почерпнуть массу полезной информации о вселенной. Причём стиль и слог этих бумаг достойны особой похвалы.

Есть там трактаты и об основах вселенной TES. А поскольку действие игр из этой серии разворачивается на территории континента Тамриэль, наши знания о ней базируются преимущественно на представлениях жителей этого материка.

Тамриэльцы верят, что их мир состоит из трёх планов или реальностей бытия. Свой план они называют Нирном. Впрочем, у него есть ещё множество названий: Мундус, Серое Возможное, Арена... Здесь живут лишь смертные. Некогда он был создан богами, но на него практически сразу заявили свои права демоны даэдра, жители Обливиона или плана Пустоты. Они заявляют, что Нирн - всего лишь преобразованная часть Обливиона, а потому их борьба - не завоевание, а всего лишь возвращение захваченного. Многотысячные армии даэдра, ведомые бессмертными Принцами Пустоты, много раз вторгались в реальность смертных, но всякий раз терпели поражение. Поскольку Мундус - единственное во вселенной место, где силы света и тьмы выясняют свои отношения, его и прозвали Ареной.

 

Жилище богов называется Этериусом. Если мир рождён магией, то Этериус является его естественным источником. Тамриэльцы верят, что энергии плана богов поддерживают жизнь их мира и сейчас. Что же тогда, если не магия, орошает поля дождями, согревает наши сердца любовью, формирует физические законы и питает само Солнце?


География Арены

Почти 400 лет назад легендарный человек Тайбер Септим объединил весь Тамриэль в величественную Тамриэльскую Империю. С этого момента начинается летоисчисление Третьей Эры. Время правления династии Септимов, по мнению многих, самая великая эпоха Тамриэля. Во многом благодаря тому, что императоры не стали выстраивать жёсткую вертикаль власти, предоставив возможность жителям завоёванных земель управляться так, как им самим больше нравится. Старые королевства и княжества не были упразднены, многие из них существуют и по сей день, время от времени выясняя между собой отношения. Имперская канцелярия смотрит сквозь пальцы на мелкие стычки между своими вассалами.

Сердцем Империи является Имперская Провинция Сиродиил. Она занимает центральную часть материка. Здесь, в Имперском Городе, построенном на острове озера Румор, живёт правитель всея Тамриэля со своей семьёй и советниками. Именно отсюда он управляет своим необъятным государством.

Северо-западная оконечность Тамриэля - провинция Хай Рок. Эта земля славится плодородными почвами и мягким климатом. Живут здесь преимущественно бретонцы - народ, возникший в результате перекрёстных браков между людьми и эльфами. Это генетическое наследие сделало бретонцев наиболее восприимчивой к магии подрасой людей. Архитектура, предметы быта, социальная иерархия и менталитет полукровок наводит на мысль, что прообразом Хай Рока является средневековая Западная Европа.

Между Хай Роком и Сиродиилом расположена провинция Хаммерфелл. Эта пустынная земля, где над раскаленными скалами круглый год дуют горячие ветры, сегодня заселена редгардами, тамриэльскими неграми. Некогда они жили на материке Йокуда, но неизвестный катаклизм уничтожил их историческую родину, и йокуданцы обрели новое пристанище в Хаммерфелле. Редгарды - самые одаренные от природы воины Тамриэля. Они наделены крепким телосложением и с лёгкостью овладевают практически любым оружием, но при этом очень горды и независимы, поэтому чернокожий в строю имперской армии - большая редкость.

Севернее Сиродиила и к востоку от Хаммерфелла с Хай Роком находится Скайрим, земля с суровым холодным климатом и горячими, как испанцы, жителями. Местный народ зовут нордами, или северянами. Согласно легендам, именно в этой части Тамриэля впервые появились люди. И именно здесь родилась первая человеческая цивилизация, вступившая в конфликт с эльфами, считавшими себя хозяевами материка. По сегодняшний день Скайрим является источником военной мощи Септимов, ибо норды - также искусные воины. Если Сиродиил - сердце Империи, то Скайрим - её сильная рука.

На востоке Скайрим и Имперская Провинция граничат с Морровиндом, родиной данмер, или Тёмных Эльфов. Эта провинция, расположенная на северо-востоке Тамриэля, находится на той же широте, что и Скайрим, но по непонятным причинам здесь очень тепло, даже иногда жарко. Формально Морровинд - провинция в Тамриэльской империи на правах автономии, на деле же - независимое государство, управляемое Великими Домами данмер. Хотя после событий, произошедших во время игры TES III: Morrowind и Tribunal, власть имперского наместника здесь несколько усилилась.

Аргония или Чернотопье, что к югу от Морровинда, также во власти императора лишь де-юре. Эту гнилую болотистую местность называют ещё выгребной ямой Тамриэля, поскольку сюда по рекам стекаются гниющие отбросы. Воздух Чернотопья настолько пропитан ядом, что Септимам строить здесь свои гарнизоны не очень-то и хотелось, зато аборигены аргонианцы, люди-рептилии, чувствуют себя в болотах как рыбы в воде. Имперские наместники правят лишь в прибрежных городах, над внутренними областями почти нет надзора, и неизвестно, признают ли там императора своим повелителем. Да и слышали ли о нём вообще хоть что-нибудь?

На юге Сиродиил граничит с Эльсвейром, ещё одной пустынной местностью. Здесь обитают хаджииты. Выглядят они как большие, прямоходящие кошки с человеческими чертами. Хаджииты настолько быстры и ловки, что это позволяет им легко становиться мастерами воровского дела. Они вспыльчивы и воинственны, но не варвары. Пока эльфы и люди несколько веков вовсю мутузили друг друга, хаджииты создали яркую и самобытную культуру.

Юго-западную оконечность Тамриэля можно считать местным национальным парком. Здесь стоит величественный лес, равного которому по размерам нет на всём материке. Называется он Валенвуд. Для босмер, или Лесных Эльфов, это родной дом. Босмер заслужили славу самых метких лучников во всём Тамриэле. Ещё один примечательный местный народ - имги, или Великие Обезьяны. Они считают социальное устройство эльфов идеальным и стараются во всём им подражать. Вплоть до того, что в присутствии людей и представителей звериных рас прикрывают нос полой плаща, давая понять, что считают себя выше и цивилизованнее их.

Провинция Саммерсет расположена на островах, до которых с Валенвуда рукой подать. Здесь живут ближайшие родственники босмер - алтмер, или Высшие Эльфы. Во всех фэнтэзийных вселенных образ типичного Высшего Эльфа одинаков: он очень умён, образован и магией владеет чуть ли не с пелёнок. Не говоря уже про раздутое самомнение. Но в TES не все такие. Молодые столетние алтмер критически относятся к строгому сословному делению и расовой ксенофобии их общества, выступая за коренные социальные перемены в жизни эльфов. Впрочем, хватает среди них и террористов, которых можно отнести к движению эльфийского фундаментализма.

Помимо Тамриэля (кстати, название это переводится с эльфийского как "Красота Зари"), имеется в Нирне ещё один материк - Акавир. Разумных рас там четыре: змеиный народ цаэски, снежные демоны камаль, обезьяний народ Танг Мо и кошачий - Ка-По-Тун. Тамриэльские имги и хаджииты решительно открещиваются от родства с двумя последними. У тамриэльцев и акавирцев натянутые отношения, поскольку они не раз пытались друг друга завоевать. Акавир - загадочный континент, Bethesda ещё даже не публиковала его карту. Возможно, он будет местом действия какой-нибудь очередной игры из серии TES и сыграет немаловажную роль в истории вселенной.


Тамриэль в компьютерных играх

Первая игра из серии TES вышла в 1994 г. Это был закат Золотой Эры СRPG. Стало ясно, что время ролевых игр, где основным занятием игрока было блуждание по кишкообразным лабиринтам подземелий с попутным уничтожением местной фауны и флоры с целью выполнить пару сюжетных квестов, безвозвратно ушло. Потребитель хотел чего-то нового. The Elder Scrolls: Arena дал ему это. Да, сюжет его был линеен. Главный герой "галопом по Европам" проносился по восьми провинциям Тамриэльской Империи, чтобы собрать из восьми составных частей сильнодействующий магический посох и в Имперском Городе отправить к праотцам мага-узурпатора. Но игроку дали возможность отвлекаться на несюжетные задания, которых была уйма. Он мог заниматься вольной охотой на монстров, искать хитро запрятанные артефакты и просто исследовать территорию вокруг почти 400 (!) городов и сёл Тамриэля. Впервые был создан мир, в котором можно было почти что жить!

Новаторская идея получила своё развитие в The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996). Теперь на откуп игроку было отдано 15.000 населённых пунктов и 47 королевств на территории размером с две Великобритании! И это всего лишь два маленьких кусочка провинций Хай Рок и Хаммерфелл. Таких масштабных миров в игровой индустрии не делали ни до, ни после Daggerfall. Тут можно было месяцами находиться в свободном плавании, не касаясь основного квеста. Но стремление к гигантизму сыграло с детищем Bethesda злую шутку: такой большой проект банально не успели как следует протестить. И в результате ещё один рекорд - самая забагованная игра в истории. Игру даже Buggerfall'ом прозвали.

В 1997 г. на свет появился Diablo-клон The Elder Scrolls Legend: Battlespire. Из разряда: "покроши всех в капусту в узком кишкообразном лабиринте". Фанаты радостно проглотили и... поморщились. Не за это полюбили они вселенную TES.

В 1998 г. Bethesda попыталась обрадовать игрой TES Adventures: Redguard. Это был очень сильный проект как с точки зрения графики с геймплеем, так и с точки зрения сюжета. Окунуться во времена становления Тамриэльской Импери, да ещё в шкуре темнокожего "красногвардейца" - такого нам ещё не предлагали. Но адвенчура провалилась - фанаты ждали продолжения основной линейки TES, нового мира, в котором можно жить.

2002 г. порадовал-таки долгожданным TES III: Morrowind. Игровое пространство сжалось до шести квадратных километров острова Ввандерфелл, что в Морровинде. Зато мир получился живым и интересным качественно, а не количественно. Он стал почти фотореалистично красив. На каждом камушке, на каждом деревце можно было вешать табличку "Сделано вручную". Пейзажи буквально сводили с ума. Дневник главного героя почти лопался от записанных в нём побочных квестов. Детально проработанный мир вызывал восхищение. Были, конечно, у этой игры и досадные огрехи, но они не помешали ей стать классикой жанра.

На волне популярности TES III обзавёлся двумя адд-онами: Tribunal (2002) и Bloodmoon (2003). Оба неплохи. У первого сюжет поэпичнее, а второй более полно был выдержан в духе "игры, в которой можно жить".

20 марта 2006 г. впервые появился в продаже TES IV: Oblivion. Он получил море комплиментов и звание "Игра Года" от многих престижных игровых журналов. Мнения игроков по поводу качества этого продукта сильно разделились. Моё мнение такое: Oblivion, конечно же, не лишён недостатков, причём крупных. Однако яростное неприятие этой игры стало возможным лишь потому, что у нас уже не округляются глаза при виде RPG с кучей квестов. Может, мы просто нуждаемся в очередной революции? Хотя бы в рамках серии.

Зато, наконец-то, появилась возможность прогуляться по территории Сиродиила. Но это не главное. TES IV дал понять, что мир TES ждут большие перемены. Император Уриэль Септим VII, который был рядом с нами ещё с далёкого 1994 г., отошёл в мир с иной, а вслед за ним жестокие сценаристы отправили и всех наследников престола. Они же популярно объяснили, почему это плохо. Теперь даэдра смогут открывать врата Обливиона в Нирн с такой частотой, что сам Кил'Джеден из WarCraft обзавидовался бы. По сравнению с этой угрозой, потрясения в TES I-III - лишь лёгкая встряска.

Однако это потом. А пока все желающие могут продолжить приключения Защитника Сиродиила в адд-онах Knights of the Nine (2006) и Shivering Isles (2007). Последний получился особенно удачным, поскольку царство Бога Безумия Шеогората - Дрожащие Земли - очень удачная находка для вселенной The Elder Scrolls.

Олег ГАЛКИН

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

35 за 2007 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!