О методах борьбы с саранчой

Название: Gears of War
Жанр: FPS/TPS
Разработчик: Epic Games
Издатель: Microsoft Game Studios ("1С")
Cист. требования: CPU 2.4 ГГц, видеокарта с 256 Мб памяти не ниже GeForce 6600/ATI X700, 1024 Мб ОЗУ, 12 Гб свободного места
Оценка: 9

В последнее время индустрия электронных развлечений медленно, но верно движется в сторону объединения консольного и компьютерного рынков. Это видно как по росту мультиплатформенных пользователей (у которых есть и ПК, и игровая приставка), так и по значительно возросшему количеству портируемых игр. Одной из последних ласточек, залетевших к нам из консольного государства, стала "Лучшая игра 2006 года на Xbox 360", по версии абсолютного большинства СМИ. Располневшая на целый игровой эпизод, с новыми многопользовательскими режимами и слегка подретушированной графикой. Встречайте - Gear of War.

...Этот мир называется Сэра. Никто толком не объясняет зрителю, что это за мир - высокоразвитая колония Земли из ближайшего будущего или просто планета, принадлежащая другому измерению. Важно другое - здесь тоже живут люди. Хотя жизнью назвать это существование уже нельзя.

Тот день окрестили Днём Вторжения. Обычно пришельцы сваливаются на своих летающих тарелках с небес. На Сэре они полезли из-под земли. Сотни тысяч созданий, не вступающих в переговоры, не просящих о пощаде и сами не щадящие никого. Захватчиков было так много, и они захватывали территорию так быстро, что их окрестили Саранчой (Locust). Человечество быстро сдавало позиции под неутомимым натиском тварей, и тогда военные приняли нелёгкое решение... С орбитальных спутников ударили лучи лазеров, выжигая под корень всё живое - и чужих, и оставшееся в живых мирное население. Саранча убралась под землю зализывать раны. А оставшиеся в живых люди вступили в долгую партизанскую войну...

Ещё год назад местный сюжет казался весьма интригующим и захватывающим, хотя и не уникальным - тему захвата планеты пришельцами, помнится, ещё Уэллс поднимал. За год история слегка потускнела, превратившись в хороший сценарий, но не более того. Впрочем, некоторая потеря свежести с лихвой компенсируется общим качеством - сюжет не застаивается подолгу на одном месте, постоянно подсовывая игроку то очередную "подлянку" со стороны локустов, то непредвиденный поворот событий.

 

Главного героя игры зовут Феникс. Он - военный до мозга костей: грубый мускулистый мужик с иссеченным шрамами лицом. Сюжет не раскрывает подробностей его прошлого, лишь смутно намекая на то, что было оно не безоблачным. По крайней мере, игра начинается с вида тюремной камеры, в которой последние несколько месяцев пребывает Феникс. Виной всему - какие-то разногласия с начальством. Однако, ситуация с участившимися набегами Саранчи оказывается настолько серьёзной, что военные "призывают к ружью" любого человека с боевым опытом.

Собственно, о сюжете больше ни слова - остальное сами увидите. Лучше мы вам расскажем о механике игры, ведь именно благодаря ей, Gears of War собрала такой впечатляющий ворох призов.

Для понимания вопроса "каким должен быть идеальный консольный экшн?", нужно вспомнить, с помощью чего игрок управляет персонажем во время игры на приставке. Правильно - с помощью геймпада. И, несмотря на его очевидное превосходство над связкой "клавиатура+мышь" в некоторых жанрах, именно для шутеров от первого лица он приспособлен слабо - целиться неудобно. Клифф Блежински, главный дизайнер GoW, это хорошо понимал. Именно поэтому он сделал упор не на перестрелках "в чистом поле, на бегу", а сконцентрировался на технике спецназа - "войне из укрытий". Суть её состоит в том, чтобы ни секунды не оставаться на открытой местности. В GoW приходится постоянно перемещаться короткими перебежками от стены к стене, высовывать голову из-за угла только ради того, чтобы прицелиться, дать короткую очередь по супостату, и снова - в укрытие. Спрятавшись за каким-нибудь высоким бордюром, игрок становится недосягаем для огня вражеских автоматов. Правда (вот ведь в чём штука!), и прицельно стрелять он в таком положении не может. Максимум - высунуть руку с автоматом из укрытия и дать очередь для острастки. А для того, чтобы аккуратно всадить очередь в тело очередного "инсектодида", приходится выглядывать... и получать встречную порцию "витаминов". Баланс заключается в умении правильно подгадать момент, быстренько выглянуть, отстреляться и не пострадать при этом самому. А сорвиголов ждёт разочарование... Стоит попробовать играть "в полный рост", как Феникса тут же потчуют свинцом и отправляют в землю предков.

Надеюсь, нам удалось обрисовать типовую перестрелку в GoW. А теперь представьте обстановку. В ухо что-то неразборчиво хрипит рация, а со всех направлений, прямо на место дислокации героя, волнами накатывают супостаты. Над головой носятся килограммы металла, а в трёх метрах сбоку валяются раненые друзья и зовут на помощь. Решительно не хватает боеприпасов, а тут ещё и любимый автомат заклинивает в самый неподходящий момент... Такой накал страстей имеет место быть постоянно. Именно в подобных ситуациях учишься думать быстро, но хладнокровно, считать патроны в магазине и не забывать переключаться на альтернативное оружие.

Кстати, о "пушках". Помимо основного автомата, оснащённого подствольной бензопилой (поверьте на слово - её стоит увидеть в деле!), Феникс может таскать на себе всего один ствол, пистолет и гранаты. Альтернатив на самом деле не так уж и много, но каждая из них продумана и отменно сбалансирована. Дробовик исключительно полезен в ситуациях, когда враг подбирается близко. Снайперская винтовка стреляет одиночными, долго перезаряжается, зато и головушки Саранче сносит с одного-двух попаданий. Ракетница стреляет с небольшим "провисом", зато уж если из неё попадёшь - враг пораскинет не только мозгами, но и конечностями. Ну а приз зрительских симпатий уходит к иноземному арбалету. Это оружие не может похвастаться быстрой перезарядкой и долго наводится на цель, зато когда выстрел сделан... Короткая стрела со взрывчаткой втыкается в тело супостата, ещё какое-то время горит запал, а потом - "Бум!", и вражеские ошметки разлетаются на добрых десять метров вокруг.

Коли уж заговорили об оружии, не лишним будет упомянуть о такой очевидной вещи, как перезарядка. Любому парню ещё по курсам Гражданской обороны известно, что чем меньше время перезарядки, тем хуже для врага. В Epic Games культивировали эту идею в отдельную мини-игру. В правом верхнем углу экрана отображается специальная шкала перезарядки. Можно нажать на кнопку один раз и ждать, пока Феникс обновит магазин самостоятельно, однако это действо занимает примерно от 1 до 4 секунд, в зависимости от типа оружия. А 4 секунды в условиях напряжённого боя - это немало. Операцию перезарядки можно значительно ускорить, если в определённый момент нажать на кнопку повторно. Для этого на шкале существуют две зоны: одна - протяжённостью примерно в 1/5 шкалы, другая - совсем малюсенькая, примерно в 1/20. Когда игрок попадает в большую зону, перезарядка ускоряется вдвое, а если повезёт угодить в меньшую, то и вчетверо. Азарт ситуации заключается в том, что если игрок жмёт кнопку перезарядки повторно и не попадает ни в одну из зон, оружие "клинит" и начальное время смены магазина увеличивается раза в два с половиной. Так что здесь, как и в реальности: хочешь жить - умей вертеться.

Что касается врагов. Большим разнообразием генофонда они порадовать не могут - всего три вида солдат и офицеров, две разновидности "собачек" и не поддающаяся исчислению мошкара, плюс несколько обязательных боссов. А вот то, как они сделаны, запоминается всерьёз и надолго. Таких очаровательных уродцев индустрия компьютерных развлечений не преподносила давно.

Дизайн - вообще одна из самых сильных черт GoW. Улицы разрушенные городов Сэры несколько однотипны, однако это единственное, в чём их можно упрекнуть, остальное сделано на высочайшем уровне. Стены с потрескавшейся краской, разбомбленные жилые и муниципальные здания, подвалы, заполненные водой, - всё выполнено очень стильно и правдоподобно. Хотя, больше стильно, чем правдоподобно, всё-таки дизайнеры не стремились к фотореализму при создании игры. Следует отдать должное и "картёжникам" - уровни получились достаточно запутанными для того, чтобы не назвать их прямолинейными, и в меру логичные для того, чтобы в них не заблудиться. Отдельные слова благодарности хочется высказать за великолепные подземные туннели и Ночной лес под дождём. Пожалуй, это самые красивые уровни в игре, возвращаться к которым хочется снова и снова.

Если же говорить о технической стороне дела, то следует признать, что и год спустя GoW является одной из самых красивых игр на ПК. Движок Unreal Engine 3.0 позволяет оценить все преимущества технологий bump mapping и parallax mapping, динамического освещения и мягких теней, выдавая при этом очень достойный кадраж. Единственная недоработка компьютерной версии (увы, только компьютерной) - это странный алгоритм постобработки сцены, вследствие чего картинка выглядит более сглаженной, но заметно теряет в интенсивности цветов. Естественно, никто не мешает настроить игру по своему вкусу - для этого имеются несколько предустановленных профилей, однако жаль, что разработчики заставляют игроков выбирать между двумя крайностями.

Резюме: не шедевр, но очень крепкий хит. Динамичная, хотя и непривычная для пользователей ПК боевая система, нетривиальный сюжет, первостатейный дизайн всех составляющих игры - вот что сделало GoW игрой 2006 года на приставках. К счастью, все эти составляющие добрались до "персоналок" практически без потерь. Ждём итогов текущего года. Кто знает - может, история повторится?

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

47 за 2007 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!