Превью Recoil Retrograd

Путешествия во времени на движке Unreal Engine 3

Жанр: Экшен от третьего лица
Похожие игры: Hitman: Blood Money, Assassin's Creed
Разработчик: Zeitguyz Game Developers
Издатель: неизвестен
Ориентировочная дата выхода: 2009 год

Так уж повелось, что с недавних пор в нашей с вами любимой игровой индустрии некоторые создатели довольно успешных тайтлов бросают свои крупные студии и образовывают собственные независимые компании. По этой причине по всей игровой индустрии разбрелось довольно большое количество небольших условно новых студий, костяк которых составляют люди, причастные к разработке многих хитовых игровых брендов. К одной из таких команд принадлежит и датская студия Zeitguyz Game Developers, основанная выходцами из IO Interactive, которые в своё время сделали культовые Hitman: Blood Money и Freedom Fighters.

Действие их новой игры развернётся в недалёком будущем в обстановке, максимально приближенной к стим-панковской. Город Ретроград охватывает эпидемии и голод. С целью исправления ситуации появляются учёные, которые находят способ путешествовать по различным временным эпохам. Но в результате ещё более усугубляют обстановку и город погружается в тотальную анархию. Однако, как в этих случаях обычно и бывает, появляется герой по имени Дэйв Этман, который не разделяет взгляды пресловутых кардиналов-учёных, в результате чего его объявляют душевнобольным и отправляют в специальное исправительное медицинское учреждение, из которого впоследствии ему удаётся сбежать. Именно с этого момента и начинаются приключения нашего персонажа. Благодаря проделкам кардиналов-учёных город Ретроград встречает нас в стилистике ретро. По городу летают дирижабли и бродят недовольные и угрюмые, вечно причитающие о своей нелёгкой доле горожане, чем-то напоминающие аналогичных из Assassin's Creed. Далее сходство со знаменитым игробестселлером не заканчивается. Разработчики вводят несколько понятий, не претендующих, на первый взгляд, на значимую инновационность: система управление толпой и датчик скрытности. Что касается системы управления толпой, то мы сможем максимально возможно взаимодействовать с людьми, населяющими город. Приведу пример конкретной геймплейной ситуации: нужно незаметно преодолеть полицейский кордон. Для этого нам можно смешаться с толпой и незаметно прошмыгнуть через пост. А можно поступить иначе и пойти по радикальному пути, устроив драку в толпе, - поднимется паника и мы сможем убежать от охраны. Но самая интересная особенность этой системы заключается в возможности раздачи односложных контекстных команд толпе. При конечном прохождении игры мы сможем приказывать окружающим нас горожанам - атаковать, спрятаться, защищать, отвлечь. Таким образом, разработчики прикручивают к игре некое подобие тактического геймплея. Понятное дело, что привлечение на свою сторону окружающих людей будет напрямую зависеть от репутации Дэйва у жителей города.

Несмотря на наличие датчика скрытности, всё-таки не стоит рассчитывать на то, что в игре будет много возможностей для стелс-прохождения. Оно появится лишь в некоторых специально отведённых для этого местах.

 

Но самая важная особенность проекта, которая автоматически ставит грядущую игру в список наиболее ожидаемых тайтлов, - это своеобразное заигрывание с машиной времени. Суть концепции примерно такова: по ходу игры мы сможем побывать в нескольких временных ипостасях - в будущем и настоящем. При этом попытаемся изменить мир к лучшему, как бы банально на первый взгляд это ни звучало. Сами путешествия во времени будут достаточно линейны, однако в определённых местах нас будут ставить перед выбором, который скажется на последующем прохождении игры. Например, Дэйв попадает в охваченный огнём дом, где сгорают заживо два человека, и получает задание спасти жителей дома, но времени катастрофически не хватает, и у него есть возможность спасти лишь одного. Один из потерпевших - великий учёный, другой - гениальный врач. В случае, если мы спасём учёного, увидим (когда попадём в будущее), как изменится город: он станет более технологичным, а мы получим возможность пользоваться различной продвинутой техникой и оружием. Если же вытащим из огня врача, то город станет более экологически чистым, появится много растительности.

Боёвка в игре на данный момент довольно обыденна и перемежается небезынтересными мини-играми. В одном из обнародованных демо-роликах была показана именно такая мини-игра, где Дэйву пришлось отключить пар, управляя его движением. В этом же демо-ролике показали схватку с боссом, которая основана на уже "набившей оскомину" Quick time events.

С графической точки зрения будущая игра выглядит уже сейчас архаично. Правда, с поправкой на довольно сырую версию. Игра создаётся на движке Unreal Engine 3. Когда она выйдет, а это в лучшем случае конец 2009, внутриигровая графика вполне может устареть.

Таким образом, Recoil Retrograd очень неоднозначный проект. С одной стороны, разработчики предлагают довольно интересную концепцию перемещения во времени. С другой, всё это счастье выйдет довольно нескоро, и игра вполне может разделить участь большинства долгостроев. В любом случае, выводы делать ещё рано, так как игре предстоит довольно внушительный срок разработки.

Сергей КОРОТКЕВИЧ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

33 за 2008 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!