SPORE'атический сеанс

Название игры в оригинале: Spore
Жанр: God Simulation/Strategy/RPG
Разработчик: Electronic Arts
Издатель: Electronic Arts ("Софт Клаб")
Cист. требования: CPU 2.0 ГГц, 128 Мб видео, 1024 Мб ОЗУ, 4 Гб свободного места
Оценка: 8

Уилл Райт - один из самых видных демиургов игровой индустрии и создатель множества талантливых проектов, пальму первенства среди которых до сих пор держат Sims. В своё время появление виртуальных человечков стало настоящей сенсацией мира развлечений - в Sims играли даже далёкие от компьютерных игр домохозяйки, что в итоге вылилось в ошеломительные продажи. Но плох тот солдат, который не мечтает стать генералом. Мечтой Уилла Райта была игра, которая позволит не просто вырастить кучку виртуальных болванчиков по образу и подобию современного горожанина, а контролировать процесс создания целой цивилизации - с этапа микроорганизмов и вплоть до покорения галактики... Сегодня любой желающий может ознакомиться с результатом многолетнего труда Райта - игрой под названием Spore. Симулятор развития Вселенной ждёт вас.


По следам инфузории-туфельки

Номинально, у игры даже присутствует "сюжетная" завязка. Летел себе по космосу один метеорит, летел, а потом возьми да и бухнись в подвернувшуюся по пути планету, прямиком в океан. Чужеродные организмы, оказавшись в благоприятной для роста среде, начинают долгий путь к вершинам эволюции. Всё, с историей покончено, переходим к самой игре.

Начальный этап - самый простой. Перво-наперво игроку позволят проявить креатив при создании микроскопического протагониста. Двумерная версия редактора предложит поиграть с формами "аватара", прикрепить ему глазик-другой, а главное - выбрать тип существа - плотоядное или травоядное. Различий между ними на самом деле не так уж и много. Выпущенное в воды мирового океана, существо вступает в гонку за лучшее место под солнцем. "Хищники" охотятся за шариками мясистой субстанции (а также добывают её из представителей других видов), а "вегетарианцы" поедают местные микро-водоросли. Когда существо достаточно "наест щёки", ему разрешат подвинуться на одну ступеньку в развитии выше. Для этого предстоит отыскать в водичке существо родственного вида, станцевать с ним незамысловатый "брачный танец" - и вновь погрузиться в редактор по созданию представителя потомства. По мере прогресса появляются всё новые и новые "прибамбасы", которыми можно оснастить подконтрольный организм, - шипы, ядовитые и электрические стрекала, всякого рода плавники и т.п. Сражаясь с представителями других видов и одерживая над ними победу, можно изучать средства защиты и нападения противников, а после "внедрять" их в собственное потомство... Данный этап весьма интересен и прост - за счёт тотальной двухмерности происходящего. Но сколько планктон не ешь - рано или поздно придётся искать "дичь" покрупнее. Уже на суше.

 


Ать-два, левой-правой!

Главный критерий "взросления" особи - обретение ею конечностей. Только с помощью ног можно выползти на сушу и добраться до дерева с сочными плодами, только с помощью ног можно догнать беззащитного зверька и вгрызться ему в горло... Ну, вы понимаете. Для игрока же это означает очередной "заплыв" в редактор, который на сей раз обзаводится третьим измерением. И именно на этом этапе понимаешь, насколько гениальный "конструктор" придумал Уилл Райт. Интуитивный интерфейс (всё делается при помощи мыши) позволяет создать абсолютно любое существо, с любыми пропорциями и расположением органов. Единственное условие - наличие позвоночника, до бесхордовых здесь пока не додумались. А вот во внешнем виде игрока ограничивает только фантазия. Создавайте прямоходящих или ползающих, одноногих или четырёхлапых, с головой или без неё, лепите рот хоть на спину, хоть на коленку - никто вас по рукам бить не станет! Выгибая позвоночник, можно получить существо, похожее на скорпиона или улитку; растягивая курсором ноги, можно сотворить родственника паука или кузнечика, и т.д. и т.п. На первых сухопутных стадиях количество ног и других "комплектующих" будет ограничено, а оснастка "руками" - и вовсе невозможна. Все эти бонусы станут доступны, когда существо достаточно разовьётся.

На суше все создания проживают в гнёздах - местах обитания особей одного вида, в котором те могут размножаться и залечивать ранения. Для дальнейшей эволюции питомцу придётся не только добывать пропитание, но и развивать навыки общения с другими видами. Само общение представлено в двух формах - агрессивной и миролюбивой. В первом случае на взаимопонимание рассчитывать не приходится: если ваш протагонист слаб, лучше к этому методу не прибегать - загрызут, забодают, оплюют с ног до головы ядом. Если силён - ничто не помешает сделать то же самое с конкурентами. Истребив большинство членов какого-либо рода, можно прервать их существование на планете - играющий получит бонус в виде какой-нибудь новой конечности, а также площадку для ещё одного гнездовья. Миролюбивый способ чуть увлекательнее. С помощью ряда действий (пение, танец, кокетство) можно добиться расположения соседа, сыграв с ним в простенькую мини-игру. Завоевав симпатии одного представителя чужого рода, игрок сможет улучшить отношение к своему питомцу всего вида. А, понравившись двум или трём, приобретёт союзников - отныне они будут помогать ему отбиваться от атак агрессоров и позволят лечиться в их гнезде. При желании один (а в дальнейшем - и несколько) из членов союзного племени может стать "напарником" подконтрольного существа. Теперь они смогут вместе танцевать, охотиться и обороняться... А там, где есть отряд "единодумцев", недалеко и до племени - следующего этапа эволюционной цепи.


Чьего роду-племени?

На данной стадии игрок получает возможность сформировать окончательный внешний вид будущей нации: к его услугам предоставляется максимально широкий перечень "запчастей". Руки, клешни, ступни, всевозможные рты и пасти, самые разные глаза, уши и рога, клыки и усики, роговые пластины и шипы, костяные наросты и плавники - чего тут только нет! При желании питомцу можно даже крылья "приурочить" - и он таки полетит! Но, определившись с видом, в дальнейшем поменять его уже будет нельзя - лишь приукрасить за счёт многочисленных вещей. Большинство других разновидностей существ к данному этапу уже либо вымерли, либо превратились в диких животных (некоторых даже можно будет одомашнить). А вся планета заселена представителями самых удачливых и живучих видов.

Основное занятие игрока на данном этапе - управление племенем. Роль вожака играет шаман, который отвечает за некоторые простенькие чудеса (вроде вызова дождя), а также может заключать перемирия с прочими племенами. Логика здесь та же самая: если вам по нраву мирный образ жизни, принесите соседям дар в виде подноса с пищей, после чего вооружите членов собственного племени музыкальными инструментами и устройте показательное выступление. После нескольких "выездных концертов" племя соседей станет вашим союзником и будет помогать вести войны. А войны непременно будут - поскольку агрессивным племенам язык переговоров неизвестен. Они берут факелы, топоры и копья - и идут громить поселения, убивая жителей и разрушая их незамысловатые постройки. Впрочем, какой путь вы бы не избрали, прогресс не остановить: сходясь с чужим племенем или уничтожая его, ваши подопечные будут знакомиться с достижениями научно-технического прогресса других племён. А значит - рано или поздно додумаются и до более продвинутого общественного строя.


Цивилизация

Один из наиболее увлекательных этапов развития общества. Для начала игроку позволят создать городскую ратушу - в специальном редакторе зданий. Возможностей здесь ещё больше, чем в случае с живыми существами: разнообразие доступных флигелей, башенок, окон и дверей попросту зашкаливает. После того, как архитекторский голод будет утолён, а ратуша - покрашена в свежие цвета, строение станет центром первого города. Город отличается не только габаритами, на данном этапе появляется ещё и микро-экономика. В столице можно возводить несколько типов строений: жилые дома (определяют количество населения и максимальное количество техники), заводы (приносят деньги, но делают горожан несчастнее) и парки отдыха (повышают настроение местного населения). Грамотно комбинируя эти постройки, можно создать прибыльную инфраструктуру, в которой будут трудиться довольные жизнью аборигены.

Неподалёку от городов располагаются источники с пряностью - местной игровой валютой. Чем больше источников принадлежит игроку, тем больше у него возможностей расширить сферы своего влияния на всю планету. Другие города, естественно, будут сопротивляться столь напористой политике. Завоевать их расположение можно несколькими способами: наладив торговлю (самый непростой вариант), обратив горожан в свою веру или же просто взяв город грубой силой. Все варианты взаимодействий осуществляются при помощи передвижных юнитов - транспортных средств, которые игрок может создать собственноручно, в ещё одном редакторе. На первом этапе цивилизации будет доступен всего лишь наземный транспорт, позже появится ещё морской и авиация. Впрочем, вне зависимости от "стихии", любой вид техники характеризуется тремя параметрами: боевыми качествами, скоростью передвижения и силой религиозного воздействия. Устанавливая те или иные агрегаты, можно создать как сугубо атакующие или "проповеднические" образцы, так и универсальные машины.

Финальная стадия этапа цивилизация более всего напоминает классическую RTS: игрок захватывает точки сбора ресурсов, подтягивает войска всех типов к границам вражьего государства и одновременно организовывает оборону городов от сил третьего противника... В большинстве случае всё решают деньги. Помимо, собственно, покупки войск, местная валюта расходуется на специальные возможности, которые зависят от мировоззрения нации. Агрессоры получают всякого рода супероружие, "миротворцы" - дипломатические или экономические "плюшки". Накопив достаточную сумму денег, можно пойти ва-банк: взрыв ядерной бомбы или призыв мессии позволит покорить все города на планете... Впереди - космическая эра.


Там, где не ступала нога...

Это самый глобальный и самый долгий этап развития цивилизации. На первых порах нужно построить средство передвижения - ракету, звездолёт или летающую тарелку на выбор, благо, соответствующий раздел редактора позволяет не ограничиваться стандартными вариантами. После чего последует "курс молодого бойца", в течение которого игрока научат перемещаться между планетами и звёздными системами, взаимодействовать с иными расами, вести торговлю и воевать с космическими агрессорами. Вначале придётся осваивать просторы близлежащих звёзд, выполнять мелкие поручения более развитых цивилизаций и основывать на безжизненных планетах колонии. Постепенно игрок начнёт зарабатывать капитал и получит возможность приобретать у звёздных торговцев всё более и более дорогие вещи: продвинутые двигатели и оружие, оборудование с новыми возможностями и прочее. Он сможет летать на огромные расстояния и даже превращать безжизненные астероиды в цветущие и преуспевающие населённые планеты! В последнем случае о редакторе речь уже не идёт, хотя возможность менять внешний облик планеты, её климат и флору-фауну сама по себе ненамного отличается от предыдущих "конструкторов"... Деятельность игрока в эпоху космических исследований крайне разнообразна и содержит в себе массу элементов других "тематических" игр - от Homeworld и "Периметра" до "Космических рейнджеров". Но пройти игру до конца смогут лишь самые терпеливые - то ли разработчики к данному этапу банально выдохлись, то ли своё воздействие оказало отсутствие дальнейших перспектив, но последняя эпоха выглядит откровенно скучнее предыдущих, несмотря на заметно большее разнообразие. Невероятно - но факт. И, тем не менее, Вселенная будет лежать у ваших ног.


Резюме

Уиллу Райту удалось создать одну из самых необычных игр последнего десятилетия. Но, замахнувшись на Вселенский масштаб, обойтись без компромиссов оказалось невозможным. Самый главный недостаток Spore в том, что каждый игровой этап выглядит слишком упрощённо, чтобы не сказать - примитивно. В попытках объять необъятное и угодить максимальному количеству пользователей игру не стали переутяжелять хардкорными элементами. Из-за этого повысилась доступность, но исчезла глубина. Да и гениальный редактор при ближайшем рассмотрении не позволяет творить всё что попало - беспозвоночных создавать нельзя (как и существ безо рта), а анимация уродцев далеко не всегда радует достоверностью. В конце концов, графическая составляющая не блещет особыми технологическими изысками. Поэтому, если оценивать творение Райта именно как ИГРУ, оно не дотягивает до лучших представителей обособленных жанров и больше напоминает сборник мини-игр. Если как РЕДАКТОР - ему просто нет равных, и, судя по всему, ещё очень долго не будет. В любом случае, познакомиться с этим неординарным проектом обязан каждый уважающий себя игрок.

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

36 за 2008 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!