Превью F.E.A.R. 2: Project Origin

Жанр: экшен от первого лица
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment
Похожие игры: F.E.A.R.
Платформа: PC, Xbox 360, PS 3
Ориентировочная дата выхода: 10 февраля 2009 года

Шутер от первого лица - F.E.A.R., вышедший в конце 2005 года, моментально вошёл в анналы истории игровой индустрии, раскачав целый жанр. И дело даже не в том, что идея снабдить игрока возможностью замедления времени была настолько инновационна. Сама по себе она была далеко не нова, до этого на эту стезю ступил Max Payne. Однако именно F.E.A.R. возвёл культ баллистики в разряд визионерства. На тот момент более интересное времяпрепровождение было трудно найти.

Не было ничего лучше в рапиде убегать от пущенной врагом пули. F.E.A.R. удивлял тщательно продуманными локациями и невероятно смышлёным искусственным интеллектом противников. После триумфального шествия игры по различным платформам создателям игры впору было задуматься о сиквелизации, но обстоятельства сложились так, что Monolith, компания-разработчик оригинального F.E.A.R., потеряла права на использование этого названия в последующих играх серии. Однако сохранив за собой право на разработку игр по этой вселенной. Vivendi, к которой перешли права на торговую марку - F.E.A.R., с помощью TimeGate Studios смастерили два дополнения средней паршивости - Extraction Point и Perseus Mandate. Monolit оказались в довольно скверном положении, логичным итогом которого стала бы полная стагнация бренда. Ан нет, они всё же собрались с силами и решили продолжать развитие франчайза, только уже под другим названием. Чтобы придумать название для игры, разработчикам специально пришлось прибегнуть к помощи фанатов, которые и помогли с названием для проекта. Озаглавили его Project Origin, который, по их словам, должен был стать идейным продолжателем традиций - F.E.A.R. Но совсем недавно случилось удивительное, крупная игровая корпорация Activision/Blizzard, в чьём ведении до этого находилась торговая марка F.E.A.R., решила распродать часть своей интеллектуальной собственности. Чем незамедлительно воспользовались Warner Bros и Monolit, перекупив права на марку. Так что можно с уверенностью сказать, что историческая справедливость восторжествовала, и теперь Monolith и сотоварищи продолжают готовить старую игру, но уже под новым названием - F.E.A.R. 2: Project Origin.

События будущей игры начинаются сразу же после окончания оригинального F.E.A.R., в городе Оберн, после разрушительного взрыва, который, напомним, имел место быть в самом финале игры. В результате чего город погружается во тьму, и его улицы постепенно наводняют бойцы спецподразделения Replica, которыми манипулирует небезызвестная девочка Альма. Сразу же стоит отметить, что никакой сюжетной связи между двумя качественными, но проходными вышеназванными аддонами не существует, грядущая игра их благополучно игнорирует, уступая место новым героям и событиям. Будущая игра - по сути, это прямое продолжение оригинального F.E.A.R., призванное ответить на вопросы, которые остались без ответа в прошлой игре. Главный герой игры просыпается после продолжительной комы в палате реанимации городской больницы. Его зовут Майкл Беккет, он боец спецотряда Дельта, которого наделяют сверхъестественными способностями. Майкл получает возможность замедлять время, чтобы использовать это преимущество в бою с превосходящими силами противника, которые уже безраздельно доминируют в городе. Основная же задача Беккета - найти и обезвредить Альму. Но не тут то было, Альма неплохо охраняется, и для того, чтобы до неё добраться, сперва придётся разобраться с её многочисленными защитниками, которые, будьте уверены, так просто не сдадутся, так как наделены сверхумным AI, настоящей гордостью всего франчайза. Наши антагонисты ведут себя, что называется, по законам жанра: в меру ошибаются, тщательно планируют свои действия, попросту не рискуя. Но самое интересное - это то, что в бою они ведут себя совсем по-новому. Основная новация заключается в том, что враги научились грамотно использовать укрытия, а если таковых в наличии нет, то они могут создать собственные. Это выглядит так: прямо во время боя они смогут опрокидывать столы, автоматы с водой и прятаться за ними. И это привносит в игровую механику совершенно новые, доселе неизведанные ощущения. Исключительно на благо геймплея работает и внутриигровая физика. Теперь, спрятавшись за каким-либо автомобилем, враг не может гарантировать собственную безопасность, так как хватает всего одного меткого попадания в бензобак для того, чтобы взорвать транспортное средство и отправить к праотцам нашего антагониста. То же самое касается и других укрытий, которые расстреливаются на раз-два. Но назвать разрушаемость в игре тотальной язык не поворачивается даже у разработчиков. По всей видимости, все разрушения локаций носят характер косметических. Сейчас такое отношение к интерактивности окружения в моде, следует вспомнить хотя бы прошлогодние Stranglehold и BlackSite: Area 51. Хотя, несомненно, всё смотрится красиво и эффектно. Существенной проблемой является то, что разработчики опираются на устаревшую графическую технологию - LithTech Jupiter EX, которая использовалась ещё со времён первого F.E.A.R. Правда, визуальный стиль грядущей игры совсем уж архаическим не назовёшь. Да и до релиза ещё есть некоторое время, так что преждевременных выводов делать не стоит.

Не следует забывать и о том, что будущая игра по жанру является экшен-хоррором. И того, и другого в игре будет хватать с лихвой. Пугать нас будут несколько видов будоражащих сознание монстров. Однако, совсем уж страшно, до чёртиков, вряд ли будет. А вот что касается экшен-механики, то здесь девелоперы приготовили сюрприз. Действие игры, по большому счёту, будет проходить на городских улицах, и лишь изредка в помещениях, что здорово разнообразит игровой процесс. Дадут даже лично поуправлять гигантскими боевыми роботами - Powered Armor, что в новинку.

 

Вообще постепенно становится понятно, что грядущая игра движется в сторону большей зрелищности, ближайший ориентир в этом плане Call of Duty 4: Modern Warfare. Будет очень много свежевыжатого динамичного экшена. Разработчики конструируют внушительное количество интересных геймплейных ситуаций, в кадре будет постоянно что-то происходить, так что скучать нам точно не придётся.

По сути, грядущая игра является идеальным примером того, как правильно обращаться с сиквелами. И что-то подсказывает нам, что она будет успешнее оригинала.

Сергей КОРОТКЕВИЧ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

37 за 2008 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!