Введение в интерфейс Blender

Свободный редактор 3D-графики

Музыка едина, а вот музыкальных инструментов для её производства существует большое количество. То же самое можно сказать и про любую творческую деятельность, в том числе и про создание 3D-графики. В области 3D-моделирования всё точно так же, как и в музыке - инструментов много, а принципы 3D одни на всех. В этой статье пойдёт речь про особенности свободного 3D-редактора Blender, но основы создания трёхмерных сцен рассматривать не будем. Ведь, согласитесь, повествование об устройстве гитары не требует обязательного рассказа об основах нотной грамоты.


Гадкий утёнок

Для начала общая информация. Blender - это кроссплатформенное приложение для создания трёхмерной компьютерной графики. Оно даёт возможность моделирования, анимации, рендеринга и постобработки видео, а также создания интерактивных приложений. Программа имеет очень маленький размер - установочный файл весит около 15 мегабайт. Распространяется это приложение по свободной лицензии GNU GPL.

У меня, как и у многих, кто в первый раз запускал Blender, самое первое впечатление от этого продукта было негативным. И виной тому был непривычный пользовательский интерфейс программы. Помню, после первого знакомства с Blender я, со словами " в семье 3D-редакторов не без урода", снёс его с диска.

 

Потом, через некоторое время, мне попались несколько уроков по моделированию в этом приложении. После освоения этих уроков моё мнение о редакторе поменялись в противоположную позитивную сторону. И виной тому стал, опять-таки, пользовательский интерфейс программы, который сейчас я нахожу весьма гибким, простым и удобным. Надеюсь, знакомство с основными особенностями интерфейса Blender будет весьма небесполезным не только для начинающего блендермана, но и для всех, кто интересуется эволюцией пользовательских интерфейсов.


Оконная система

Оконная система Blender устроена по принципу неперекрывающихся независимых мультифункциональных окон. Звучит устрашающе. На самом деле ничего страшного здесь нет, особенно для линуксоидов. Подобный принцип используется, например, в оконном менеджере "Линукса" Ion.

В Blender нет привычных главного меню или панели инструментов. Хотя, запустив программу можно увидеть вверху рабочего пространства что-то похожее на главное меню "File - Add - Timeline - Game - Render - Help", а внизу нечто напоминающее панель инструментов с кнопками. На самом деле это не панели, а полноценные окна.

Каждое окно можно переключить в определённый функциональный тип. Всего типов шестнадцать. Это может быть и окно редактирования, и редактор сценариев, и видеоредактор и т.д. Например, то, что первоначально принимают за главное меню, называется окном пользовательских настроек.

Тип окна переключается кнопкой, которая всегда находится в левом закруглённом углу каждого окна.

Любое окно может изменять свой размер в пределах рабочего пространства программы. Для этого нужно навести курсор на границу окна и, зажав левую кнопку мыши, подвинуть границу в нужном направлении. Так как окна неперекрывающиеся, то изменение размера одного окна произойдёт за счёт пространства соседнего.

Для практики, если оттащить верхнее окно пользовательских настроек вниз, то нам откроется большое количество кнопок, при помощи которых можно настроить Blender, начиная с внешнего вида и заканчивая опциями OpenGL.

Также окна можно разбивать на части, образуя дочерние, или же объединять два окна в одно. Для этого, наведя курсор на границу окон, нажимаем правую кнопку и в появившемся выпадающем списке выберем "split" или "join". В первом случае появится линия для деления окна надвое, а во втором - большая стрелка, указывающая в сторону объединения.

Таким образом, пользователь Blender, благодаря такой оконной системе, может очень гибко настраивать интерфейс. Можно, например, при недостатке экранного пространства на мониторе вполне комфортно работать в одном-двух окнах, переключаясь по ходу дела в нужный тип. А если монитор большой, то можно разбить рабочее пространство на большее количество окошек или трансформировать интерфейс редактора к виду 3D Max или Maya.


Клавиатура и мышь

В классическом графическом интерфейсе основная нагрузка выпадает на мышь. Редактирование контента в классических редакторах напоминает игру в реал-тайм стратегии: выделяем курсором объект или объекты и тыкаем нужную функцию в панели инструментов. Редактирование в Blender больше напоминает шутеры типа "Контра". Здесь отделаться одним мышом практически не получится - клавиатура составляет единое целое с мышью.

Как для геймера в "Контру", главными кнопками на клавиатуре являются "w" и "s", так для редактирования в Blender основными клавишами будут "tab" и "a". Первая нужна для переключения между объектным режимом и режимом редактирования, а вторая для выделения граней, вершин. А так как работа с гранями и вершинами - это и есть основное в редактировании 3D-объектов, то левая рука будет постоянно лежать на этих клавишах.

Если же проводить аналогию с музыкальными инструментами, то Blender ближе всего к гитаре. В нём клавиатура - это аналог грифа, а мышь - медиатора.

Вот, например, возможное расположение пальцев левой руки на клавиатуре во время редактирования - или, как говорят музыканты, аппликатура. Мизинец находится на "tab", безымянный палец на "a". Средний и указательный пальцы бегают по клавишам "s", "g", "r", отвечающим, соответственно, за масштабирование, перемещение и ротацию объекта. А большой палец лежит на клавише "пробел", которая вызывает меню новых объектов и примитивов. Вот такая, получается, нужна беглость пальцев, как у музыкантов.


Панель кнопок

Blender - это очень универсальная программа. Несмотря на очень маленький размер, она интегрирует в себя широкий диапазон инструментов для создания 3D-приложений, включая моделирование, анимацию, визуализацию, постпроизводство видео и игровой движок. Всё это богатство трудно организовать через привычные панельки инструментов, что обычно в других программах располагаются ниже главного меню. Поэтому под инструменты в Blender выделен самостоятельный тип окна, который называется "панель кнопок" или, если точнее говорить, "панель табов".

Вся функциональность в Blender разбита на темы - рендеринг, редактирование, материалы и текстуры, скрипты, игровая логика. И каждая тема имеет в панели табов свою секцию. Переход в каждую секцию осуществляется через основные шесть кнопочек, которые находятся обычно сверху слева панели табов. То есть переключение между секциями происходит так же, как и переключение между табами в интернет-браузере.

Панель табов является контекстно-зависимой. То есть, в зависимости от действий пользователя и состояния объекта, происходит активация или деактивация нужных функций.

Панель кнопок по умолчанию располагается внизу рабочего пространства редактора. Но, используя оконные возможности Blender, его легко расположить где угодно.

Можно добавить, что панель инструментов в MS Office 2007 использует те же идеи, что и панель кнопок Blender. Здесь также команды редактирования сгруппированы по определенным темам "Главная - Вставка - Разметка..." и находятся в отдельных табах-секциях. Единственное, что нужно учитывать, в Blender такая организация функциональности появилась гораздо раньше.


Заключение

Вот, собственно, и все самые основные особенности пользовательского интерфейса 3D-редактора. Как видите, Blender опровергает расхожее мнение, что свободные программы - это бледные копии и подражания коммерческим продуктам. Blender является совершенно оригинальной программой со своей философией пользовательского интерфейса и совершенно не копирует коммерческие аналоги.

Михаил АСТАПЧИК

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

43 за 2008 год

Рубрика: 

Графика
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!