Убить Шакала

Название игры: Far Cry 2
Жанр: экшен, шутер от первого лица
Разработчик: Ubisoft Montreal
Платформа: ПК, PS 3, Xbox 360
Похожие игры: Far Cry, серия Mercenaries
Системные требования: процессор 3,2 ГГц, ОЗУ 1024 Мб, видеокарта 256 Мб, 4 Гб на винчестере
Оценка: 8

Это походит на всемирный заговор. Буквально пару лет назад мы знали о существовании, как минимум, нескольких игр, ради которых стоит жить на этом свете. Crysis, Assassin's Creed, Alone in the Dark, Far Cry 2 - все они претендовали на место в зале славы интерактивных развлечений и в наших сердцах, рядом с такими нетленками, как Doom, Deus Ex. Стоит ли говорить, что после релиза этих проектов, не найдя в них всего того, о чём мы так долго мечтали, мы были в расстроенных чувствах. Быть может, большинство из нас просто пали жертвой синдрома завышенных ожиданий? Но как тогда по-другому интерпретировать все обещания, выдаваемые словоохотливыми пиарщиками. Многие возразят: "У них работа такая". Но нам от этого легче не становится. Получается замкнутый круг, и будущее всё никак не наступит, а так хочется.

С Far Cry 2 у нас вовсе приключилась история престранная. После того, как "Юбики" заполучили право единоличного распоряжения брендом, оставив при этом не у дел Crytek, они сразу же взялись ваять сиквел. Начало было положено с разработки собственной графической технологии - Dune. Её писали 2 года. Следующий год Ubisoft занимались непосредственно игрой. За всё это время о проекте было известно ровным счётом ничего (консольная итерация на заданную тему Far Cry Instincts - Predator не в счёт). Информационная блокада была прервана в августе 2007-го на Games Convention. На форуме её создатели обнародовали получасовую демку, по результатам знакомства с которой у присутствующих на ивенте сформировался разный диапазон мнений. Кто-то, преимущественно представители западной игровой прессы, бросился сравнивать проект с Crysis, расценив разработку игры не иначе как ответ на активные телодвижения Crytek. Журналистская братия с постсоветского пространства приметила украинские корни тайтла и провела параллель с S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

На вопрос, кто был прав, трудно ответить даже сейчас, спустя некоторое время после релиза. Есть мнение, что создатели игры просто не поняли нас, простых геймеров. Потому как ещё на стадии бета-тестирования разработчики чётко очертили круг приоритетов, повлиявших на формирование их геймдизайнерской позиции. По их словам, ими двигало маниакальное желание создать правдоподобную, можно выразиться даже точнее - аутентичную Африку, попав в игровой мир которой, можно было бы со смелостью сказать: "Так оно и есть на самом деле". К сомнительным достоинствам игры разработчики почему-то причисляли поминутную точность времени выхода животных Кении на водопой. Но кому это интересно, у нас же тут не передача "В мире животных", а шутер про брутальных парней.

В этом и заключается главный прокол разработчиков. Они действительно смоделировали самую настоящую Африканскую саванну площадью 50 тыс. кв. км и населили её различной животной фауной. Проблема в том, что нам до неё нет никакого дела (да простят нас "зелёные"), когда вокруг творится такой массакр. Главный герой оказался как будто между молотом и наковальней, раздираемый двумя конкурирующими группировками - СНС и ОФОТ. Именно они и станут для нас главными работодателями в этом сложном и одновременно меркантильном мире, выдавая многочисленные поручения средней паршивости, а мы будем расти по служебной иерархии до того момента, пока не выйдем на одного очень влиятельного торговца оружием по кличке Шакал. Но с момента прибытия в страну Кению и до убийства этого типа пройдёт немалое количество времени, которое надо чем-то занять. В этой связи так и хочется спросить у разработчиков: а что они сделали для того, чтобы удержать нас у экранов мониторов до финальных титров? Конечно, очень хорошо, что они сподобились на поездку в Африку, дабы отснять реалистичные пейзажи и записать соответствующее звуковое сопровождение специально для того, чтобы впоследствии использовать эти материалы в игре. Так что высокопрофессиональная работа художников и звукорежиссёров видна невооружённым глазом. Far Cry 2 - прежде всего игра с максимальным эффектом присутствия. По этому пункту девелоперов вряд ли можно в чём-то упрекнуть. Другой вопрос, как это всё работает в игре. Практика и горький опыт предшественников показывают, что не достаточно создать по-настоящему открытую игровую вселенную. Необходимо ещё её грамотно привязать к сюжету. А вот с этим у Ubisoft вышла незадача. Так как фирменная нелинейность, которой так долго козыряли разработчики, оказалась фиктивной.

 

Ещё больше расстраивает, когда осознаёшь, что в игре никак не заработают те вещи, которые даже в других тайтлах калибром меньше работают без особых сбоев. И речь не идёт об обещаниях сделать физику огня реалистичной настолько, насколько это возможно. И, уж тем более, не о намерениях разработчиков окончательно ввести тотальную разрушаемость. Все эти фишки хоть и долгожданны, но пока неосуществимы. Тут мы, похоже, имеем дело с продвинутым аналогом Alone in the Dark в плане физически корректной пиротехники и Crysis в деле тотальной разрушаемости. Уровни, как обычно, нашпигованы различными разрушаемыми объектами, а также баллонами с горючими припасами, и после непродолжительной потасовки нередки случаи массового геноцида всего и вся. Именно благодаря этому игра в некоторых местах смотрится и впрямь эффектно. Но нас, матёрых геймеров, с помощью таких дешёвых трюков не проведёшь. Потому как за всем этим великолепием не спрячешь те геймдизайнерские просчёты и проявление откровенной халтуры, которыми кишит каждый километр Африканской саванны. На определённом этапе, после того как у обозреваемой игры просыпаются амбиции среднестатистического шутера игроков от Far Cry 2, и вовсе может отвернуть. Казалось, что не так уж и сложно в наше время сделать грамотный, адекватный AI, но Ubisoft, к сожалению, это не по плечу. Свою тупость виртуальные противники почему-то компенсируют систематическим респауном (возрождением) прямо во время боя, что смотрится крайне бюджетно, и вообще так любили делать в прошлом веке.

Резюме: Far Cry 2 - неплохой, предсказуемый шутер, которому стать сколько-нибудь значимым помешала самая малость. Корень проблемы следует искать ещё на стадии разработки. Не секрет, что год назад Far Cry 2 ходил в ПК-эксклюзивах и не помышлял ни о каком консольном будущем. Но после финансового провала Crysis Ubisoft приняла решение перестраховаться, начав мероприятия по портированию на другие некстген-платформы. Всем известная пословица гласит, что не стоит менять коней на переправе. "Юбики" в погоне за длинным рублём рискнули и, по всей видимости, проиграли. Единственный в истории с сомнительным портом позитивный фактор для владельцев компьютеров средней конфигурации то, что оптимизация разработчиками проведена на совесть. Но наряду с позитивом есть и негатив. Графика в Far Cry 2 стала походить на обычный некстген, потеряв особый колорит. И теперь это ни разу не прорыв. Так что не ходите дети в Африку играть, не так уж там интересно.

Сергей КОРОТКЕВИЧ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

46 за 2008 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!