Итоги 2008 года от К

Если механизм рассчитан на 10 лошадиных сил, а ему даётся 12, то это приведёт к поломке...

Если мышце, которая может выдержать 10, дать 12, то вы получите мышцу на 12...

Школа Джо Уэйдера (бодибилдинг)

2008-й и начался весело и заканчивается так же. То есть, сначала был мировой продовольственный кризис, плотно связанный с энергетическим, потом наступил мировой экономический... Больше всего заработали на всём журналисты скандальных СМИ, но, что интересно: если не тратить время на ТВ, а также на чтение новостей в Интернете, то кризисов никаких и нет:) - всё как обычно, продукты дорожают, бакс скачет.

Итак, скоро Новый год, и, по уже сложившейся традиции, наступило время подводить итоги. В этом году ваш покорный слуга на страницах "КВ" писал на следующие темы:

  • Звук
  • Роботы. Искусственный интеллект
  • Трёхмерное моделирование, анимация и визуализация
  • Создание 2D-мультипликации
  • Программирование казуальных игр на Adobe Flash
  • Разработка компьютерных игр
  • Альтернативная энергетика
  • "Горячие линии" по технологиям

Именно в таком порядке речь в материале и пойдёт далее...


Звук в Беларуси

Кто нас читает, тот знает, что в прошлом году "КВ" устраивала небольшую церемонию награждения в звуковых номинациях: "Лучший проект/исполнитель", "Лучший аранжировщик" и "Лучший звукорежиссёр" по итогам года касаемо Беларуси. После долгих раздумий в 2008-м этого решили не делать. Поскольку ваш покорный слуга руководит этим процессом, то поясню всё одной фразой: "Деятелей много, но яркой деятельности нет". То есть имеет смысл устраивать такое не каждый год.


Звук

Общая ситуация как с аппаратным обеспечением, так и с программным являлась продолжением рецессивной тенденции, зародившейся в 2005-2006 гг. Нельзя сказать, что мы имеем полный кризис и что на всё повлиял и мировой экономический, в общем, всё было предсказуемо и до этого, да и работать есть на чём. Хотя ожидался прирост в области синтеза и эффект-процессинга для 5.1, чего не произошло. Но тот же Prosoniq на базе своей известной программы RaYverb всё-таки предложил новую технологию локализации виртуальных многоканальных источников звука в рамках стереопространства. И речь в данном случае идёт не о наушниках с реализацией HRTF, а о простых стереосистемах, то есть колонках. Нужно отметить, что это не совсем ново, потому как фантомные каналы вы можете услышать и в рамках переведённого в стерео 5.1, 6.1 или 7.1 (Dolby, DTS).

Достаточно интересно в этом году проявилась бостонская компания iZotope. Они стали продавать уже готовые программные модули для разработчиков. То есть, создать звуковой редактор хорошего профессионального уровня уже можно в режиме конструктора, чем некоторые и воспользовались (в основном, для Apple-платформы).


Роботы. Искусственный интеллект

Сколько не обещалось нам создание ИИ с полноценной семантикой (фактическим пониманием человеческой речи), полноценная реализация пока ещё не создана. А это особенно важно для нынешней ситуации с мировым финансовым кризисом, когда часть разработок будет урезана по бюджету, и технологии опять повернутся лицом к дистанционно управляемым моделям. Они проще, а главное - дешевле в проектировании и производстве. К тому же персонал не требуется длительно обучать.

Но решения в области семантики необходимы и для смежных областей. Например, если мы говорим об ИИ как попытке структурного повторения деятельности человеческого мозга, то важным моментом является устройство нашей памяти, которая является адресно-содержательной. Другими словами, для того, чтобы человек мог распознать шум дождя, ему не нужно хранить в памяти все сэмплы дождей, которые бывают. По существу, он хранит в себе алгоритм, который и применяется как шаблон. Точно по такому же принципу вы можете узнать знакомую мелодию по первым нотам или восстановить в памяти знакомую карту местности, используя минимум входящих данных. Роботам же в нынешней ситуации больше близок "файловый подход", то есть они записывают аудио/видео-данные и т.п.


Трёхмерное моделирование, анимация и визуализация

На рынке 3D-пакетов мы стоим на пороге небольшой революции, когда бесплатные пакеты могут заместить определённые ниши от платных и очень дорогих. Это получилось благодаря сразу нескольким причинам:

  • 3D-графика и анимация существенно подешевела и стала доступной широким массам пользователей.
  • Основные движки визуализации строятся на бесплатной и открытой OpenGL.
  • Программы 3D-моделирования старого поколения по существу являются излишне усложнёнными (мало того, некоторые подразумевают свою терминологию), а новое поколение ставит на первое место функциональность, быстроту создания и расчётные мощности. Например, очень удобно построена программа Maxon Cinema4D, интересно выглядит EOVIA Amapi Pro. И новое поколение разработчиков ориентируется уже на них.
  • Общее количество мощных пакетов составляет несколько десятков. Очень жёсткая конкуренция.
  • Большинство из представленных пакетов имеет многофункциональное наполнение, то есть отлично подходит для работы с кино и видео, создания 3D-анимации, заставок, разработки компьютерных игр.

Отдельно стоит заострить внимание на играх, а именно - я имею в виду пока так и не состоявшийся полноценный переход на DirectX 10 (соответственно, и на Vista), хотя он имеет много отличий от DirectX 9-го.


Создание 2D-мультипликации

Честно сказать, скелетная анимация, перекочевавшая из 3D-пакетов в 2D, не проявила себя должным образом. Вернее, она вскрыла все недостатки скелетной анимации как таковой (в данном случае мы говорим и о прямой, и об инверсной кинематике). Движения не естественны, а результаты получаются хоть и быстрыми, но хуже, чем в обычной анимации, которая разрабатывалась до этого по старой методике. Впрочем, только несколько пакетов позволяют работать со скелетами, другие же "не заморачиваются" такими вопросами. Рынок стабилен, конкуренции не много и у каждой программы есть свои плюсы.


Программирование казуальных игр на Adobe Flash

Хорошо заработать на казуальных играх можно было около трёх лет назад, и то при условии, что все усилия нужно было направлять на богатый возможностями и финансово активный западный рынок. Причём и Adobe Flash/Flex в одно время предпринял активные попытки освоения рынка портативных устройств и мобильных телефонов. Сейчас ситуация несколько застыла на месте, что также можно наблюдать на всём рынке казуальных игр, в целом. Для крупных разработчиков открытие подобных подразделений предусматривало большей частью венчурные вложения. Впрочем, кто активизировался успешно, смогли на этом заработать, поскольку данные игры имеют предельно малый цикл разработки, а окупаться могут многократно. Поэтому в определённый момент наступил этап насыщения рынка, а после было снижение цен и падение спроса.


Разработка компьютерных игр

На страницах "КВ" ваш покорный слуга вскользь часто обращался к рынку разработки крупных игр. Причём, даже несмотря на мировой экономический кризис, эта ниша остаётся одной из самых востребованных и выгодных для вложений. Очевидно, что всё стало развиваться по законам шоу-бизнеса, почему можно сказать, что главный элемент структурной схемы - издатель. Не менее важен исполнитель проекта, хотя имя издателя выступает гарантом определённого уровня качества. Что касается СМИ, то очень часто продукты соревнуются по качеству трейлеров (то есть сопроводительных видеороликов).

Мало того, игры сейчас воспринимаются больше не как программные, а как медийные продукты, что, кстати, доказывает множество новинок и стратегических заявлений-анонсов. Рынок абсолютно не насыщен продукцией класса ААА, мы имеем всего лишь несколько ключевых игроков. При этом можно сказать и о том, что существует огромное количество заимствований от одного продукта к другому, а это указывает на сложившееся развитие вторичного рынка.


Альтернативная энергетика

М-да, не стоит забывать, что в начале этого года зашкаливали цены на энергоносители, поэтому все устремились на поиски альтернативных источников.

Наиболее интересной новинкой оказался австралийский проект, в рамках которого предусматривается строительство огромной теплицы. Горячий воздух, как всем известно из школьного курса физики, устремляется вверх, в результате чего предусмотрен специальный воздуховод с лопастями генераторов. То есть, практически безотходное производство с полностью возобновляемыми источниками (солнце и воздух).

Также все вспомнили геотермальную энергию. Кстати, её постоянно вспоминают во времена кризисов с ценами на энергоносители. В отличие от ситуаций прошлого века, для этой технологии уже начали изобретать новую систему буров, которые проделывают отверстия не путём механического воздействия, а проплавлением породы. Это позволяет достичь гораздо больших глубин, и, возможно, что в скором будущем строить такие станции можно будет на любом участке планеты. Всё, что нужно, - отверстия и вода.

Также не следует сбрасывать со счетов проекты, которые работают с водородом, термоядерным синтезом и так далее.

Но что самое интересное в этой ситуации: когда цены на энергоносители упали, массовый интерес к альтернативной энергетике пропал.


"Горячие линии" по технологиям

Достаточно интересной выглядит ситуация с 3D-технологиями в области вывода видеоинформации. Известные производители видеоплат собираются выпускать очки с затворами для компьютера. В 2009-м нас ожидает много кинопремьер, которые будут представлены в 3D-формате, а количество кинотеатров с такими технологиями постоянно увеличивается. Многие разработчики компьютерных игр рассматривают возможности создания 3D-версий своей продукции, но... Есть один краеугольный камень, о котором только начали говорить несколько лет назад, причём, опять же, эта тема широко обсуждалась после громкой премьеры "Беовульфа", которую можно назвать весьма успешной. А дело в том, что нет стандартизации для 3D. Особенно это касается медицинских аспектов, исследований в области удобства восприятия и т.п. От 3D в кино уже никуда не денешься, данная технология стала палочкой-выручалочкой, которая вернула прибыли на уровень блокбастеров, в рамках которых начал использоваться широкий экран, многоканальный звук, мощная компьютерная графика. Причём, если мы говорим именно о кино (а не о 3D-анимации), то реализация трёхмерной версии ведёт к дополнительным затратам порядка $20 млн. Они окупятся, но нет никаких стандартов по управлению дальностью, расстоянием между объективами, сам термин "объёмности" широко не представлен, также нужны ограничения "по реалистичности", если мы говорим о фильмах ужасов. В общем, проблем получается целый воз.


Подытожим

2008-й оставил сложные и разносторонние впечатления. Он был трудным, протекал неровно, к тому же иллюстративно показал поведенческую модель человеческого общества в условиях кризисов. Это нужно учитывать в дальнейшем.

Кристофер,
christopher@tut.by

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

50 за 2008 год

Рубрика: 

Компьютер и жизнь
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!