Сомнительный копи-паст

Название игры: Aliens vs Predator
Жанр: экшн от первого лица
Разработчик: Rebellion
Издатель: Sega
Системные требования: Intel Core 2 Duo E6600/Athlon 64 X2 5200+, 2 Гб RAM, видеокарта GeForce 9800 GTX/Radeon HD4500 с 512 Мб видеопамяти
Оценка: 7

Поговорка о том, что дважды в одну реку не войдёшь, разработчикам игры Aliens vs Predator студии Rebellion явно неведома. Сотрудники студии с известным игровым брендом умудрились проделать это аж трижды. Последний заход хоть и с поправкой на новейшие технологии, все же получился в одном и том же сеттинге, что и прошлые игры серии. И если первые два раза выход игр во вселенной AvP более-менее цеплял благодаря геймплею с широкими возможностями (на тот момент данная особенность слыла большой редкостью), к тому же оригинальная кино-франшиза в то время была как никогда популярна, - то AvP образца нынешнего года при всех повторах и закосах под первые игры в серии, прорывом и глотком свежего воздуха в океане шутерной посредственности называться не может. Попробуем объяснить, почему.

Новейший AvP "де-юре", если верить написанному в пресс-релизе перечислению особенностей, игра занятная. Сами посмотрите, когда вы ещё играли в шутер от первого лица, в котором целых три класса играбельных персонажей с уникальными характеристикам, основательно меняющими рисунок игры и сюжет за каждого. Наличие возможности стелс-прохождения вкупе с противниками, отправляющимися на тот свет (или как там у них это называется), интересно. Добавьте к этому хоррор-часть с заброшенными коридорами космических станций и музыку, способствующую погружению в страшный мир инопланетных чудовищ, слизких супостатов и мерзких тварей впрямь как у Скотта и Кэмерона. И вы получите рецепт идеальной игры, на основе которого американцы из EA: Redwood Shores уже пытались смастерить нечто уникальное в одном из лучших TPS позапрошлого года Dead Space.

Но когда приходит черёд проверки фактов на практике, как обычно, становится грустно (не зря читать бравурные превью по мотивам пресс-релизов рекомендуется между строк) - нас снова обманули. И ведь разработчики, обещая игровое счастье, не сильно то и приврали. Так, специализации персонажей действительно друг от друга отличаются набором эксклюзивных умений. Проблема в том, что для нас это давно не откровение. Кое-что похожее мы уже видели девять лет назад в ещё одной игре серии, только уже от студии Monolith, проходившей под названием AvP 2. Та игра в некоторых местах смотрелась куда привлекательнее обозреваемой сегодня. Было в ней что-то хардкорное и от того притягательное. AvP (2010) функционирует куда незатейливее своего аналога. Нам предоставлен выбор, за кого играть, но по-настоящему интересен лишь один класс. Многие выберут представителя самого демократичного класса Курсанта. Но, играя за него, вы вряд ли получите истинное удовольствие. Кроме однообразия и занудной сложности, вместе с типичным для такого жанра игр арсеналом в виде стандартных пушек (автоматов и винтовок), разработчикам предложить нечего. Иногда, когда на расстоянии разобраться с супостатом нельзя, в ход может идти приклад, и бой примет характер ближнего. В этом месте разработчики, можно сказать, особенно разочаровали, что-что, а грамотный QTE сделать ведь совсем не сложно. Чтобы уложить саблезубого почти что голыми руками, придётся повозиться довольно продолжительное время, выстукивая чечётку всего одной клавишей на клавиатуре. Так что заранее советуем до этого дело не доводить и истреблять нечисть на расстоянии. Тут вам не Turok, где пользователи получили уникальную возможность уничтожать динозавров с помощью всего одного ножа, красиво и с кровью. В AvP брутальных расправ над супостатами не предусмотрено. Вместо этого авторы изо всех сил пытаются нагнетать атмосферу при помощи кромешной темноты и вечно пикающих детекторов, оповещающих нас о скором появлении противника. Получилось у них это спорно. Не знаем, как вам, а автору этих строк, от того, что в игре вечно темно, страшнее не становится. В том же Dead Space нашему страху служили специальный потусторонний звук и игра света. Не скажем, что разработчикам тогда удалось достичь вершины хоррорной мысли. Но хотя бы чуточку запугать Dead Space способен был, а это уже какое-никакое достижение. Примерно то же самое касается противников, набрасывающихся буквально из ниоткуда и вступающих с нами в бой. Приведём пример, опять-таки, из Dead Space, в котором оппонент для того, чтобы настигнуть нас, готов был гнаться за нами с отстреленными конечностями по всему уровню, выскакивал из вентиляционных шахт, короче, действовал бодро. Про героев-антагонистов AvP такого точно не скажешь - есть в их действиях некая пассивность. Алгоритм хождения, по уровням играя за Курсанта, прост. Исследуем заданную территорию на предмет наличия супостатов, вслушиваясь в показания сигнального детектора. Если оный пищит, значит, противник где-то рядом, и следует приготовиться дать отпор. Именно отпор, потому что, проходя сюжетную кампанию за морпеха, приходится больше обороняться. И хотя здоровье прибывает почти в автоматическом режиме, встречи с ксеноморфами доставляют нашему протагонисту немало проблем. Всё дело в том, что убиваются недруги отнюдь не мгновенно. Среднему чужому, встретившемуся у нас на пути, требуется для окончательного усмирения серьёзная доля свинца. Часто дуэли (а эти особи нападают, как правило, поодиночке) с ксеноморфами переходят в плоскость ближнего боя, но из-за никудышной реализации QTE и постоянно шалящей камеры приедаются за пару таких схваток. Плюс ко всему бестиарий довольно скуден.

Уж не знаем, к счастью или напротив, но сюжетная кампания за отдельно взятого героя предельно скоротечна, и можно попробовать сыграть за остальных двух персонажей - Чужого и Хищника. А вот здесь есть где развернуться. Чужой, например, мастер скрытного прохождения, всю игру рыскает по вентиляционным шахтам, стенам и потолкам. Новизна впечатлений игрокам при этом гарантируется. Ввиду того, что огнестрельного оружия у него нет, напрягать ему приходится части тела, преимущественно лапы, хвост, челюсти и туловище. Со временем Чужой овладеет ещё несколькими приёмами, такими, как зрение сквозь стены, использование лицехвата.

 

Но, пожалуй, круче всех всё равно действует Хищник. Именно он, по статистике, являлся самым любимым протагонистом в прошлых играх серии, не выдохся и в последней. Умеет видеть в нескольких режимах, далеко прыгать, становиться невидимым. В своём арсенале имеет копьё и диск, а также различные образцы огнестрельного оружия и мины. Только пользоваться некоторыми из этих благ цивилизации непрерывно не может - запас энергии не позволяет. Особенно это ощущается при стрельбе и метании диска. Когда же энергия иссякает, от былой удали не остаётся и следа. Перед нами предстаёт боец хилее Курсанта. Вот тогда и приходится как-то изворачиваться в боях с морпехами.

Таким образом, на поверку мы имеем одну игру, разделённую на три части, надо сказать, разделение получилось неравнозначным. Курсант ничего не умеет, оттого является слишком прямолинейным и однообразным персонажем. По-настоящему он интересен игрокам, ещё пока не знакомым с жанром шутера. Ситуация со следующими двумя классами более оптимистичная. По сути, AvP раскрывается при игре за "не наших". Только вот игрокам, видевшим старые игры серии, скорее всего, следует готовиться к разочарованию. Разработчики новой игрой не привнесли в серию ничего нового. Всё это уже когда-то было, хоть и давно, и потому внимания заслуживает самого минимального.

Сергей КОРОТКЕВИЧ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

16 за 2010 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!