Почти уникальная ролевая игра

Название игры: Alpha Protocol
Жанр: RPG
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Sega
Системные требования: Core 2 Duo E6420/ Athlon 64 X2 5200, 3 Гб RAM, видеокарта GeForce 8800 GT/Radeon HD 4830 512 Мб
Оценка: 7

Для того чтобы компьютерной игре из сносной превратиться в плохую или даже отвратную, на самом деле очень мало надо. Скучный геймплей в сочетании со слабой играбельностью - и руки гарантировано тянутся к деинсталлятору, оставляя после неудавшегося прохождения послевкусие в виде горечи за ушедшие в никуда $20. Вдвойне обидно, когда нас прокидывают люди, которые в жанре ролевых игр находятся на правах полубогов (разработкой игры занимались дизайнеры, собственноручно придумавшие Fallout и Planescape). И дело даже не в утопичности и трудно реализуемости идеи со скрещиванием Mass Effect и шпионского stealth-боевика. Это разработчикам сделать как раз таки удалось. Если бы не недостатки, про которые мы сейчас вам расскажем, детище Obsidian вполне могло претендовать на звание лучшей ролевой игры не только этого года, но и всего последнего некстген-времени. Про такие игры, как Alpha Protocol, обычно принято говорить: "Как можно было сделать такую прекрасную игру и так легко по мелочам её испортить?!". И таких затрудняющих прохождение мелочей, способных отпугнуть не одну тысячу игроков, набралось достаточное количество.

Большинство наших замечаний базируется исключительно на технической стороне вопроса. Alpha Protocol разочаровывает ещё на подготовительной стадии, отказываясь корректно устанавливаться. Во время же самой игры, в первую очередь, раздражает процесс взлома различных устройств (терминалов, ПК), поданный под видом отнюдь не самых удачных мини-игр (головоломок), в смысл решения которых вникнуть не всегда бывает просто. Вероятно, таким путём разработчики хотели обыграть приевшийся всем процесс включения/ выключения рубильников, придав ему хардкорных ноток. В дальнейшем сложность мини-игр только увеличивается, добавляя пользователям лишних и совершенно не нужных задержек в прохождении.

Следующим весомым недостатком AP стала графика. Разработчиками лицензирован движок Unreal Engine 3, причём не самой свежей модификации. Визуально AP впечатляет ровно настолько, насколько может впечатлить проходной шутер от "маргинальных" разработчиков, сделанный где-нибудь в 2007-2008 году. Слабая детализация лиц персонажей, мутные текстуры, дёрганая камера, перебор с "блюром" - фирменные недостатки большинства игр, основанных на этой графической технологии, без труда можно отыскать и в AP. Не лучше обстоит дело с самими локациями. Ещё задолго до выхода игры они, можно сказать, обладали не дюжим потенциалом. Геймдизанеры на протяжении всего завершающего периода разработки регулярно подогревали интерес у публики, к будущей игре выпуская различные, любопытные видеоролики. В одном из этих трейлеров была показана московская локация, а именно - гостиница "Россия", с непечатной фразой на стене. На деле же всё как всегда оказалось намного прозаичнее. Кроме добротно сделанной московской локации, разработчикам предложить особо нечего. В основном, геймеров ожидают неприметные локации. Городские уровни, за некоторым исключением, представляют собой предсказуемые улицы, не населённые людьми, и однотипные здания, состоящие из одних и тех же коридоров.

В унисон этому не разнообразию разработчики создали соответствующие миссии, которые проходят по заранее подготовленному шаблону. Наш протагонист выходит из конспиративной квартиры, предварительно "затарившись" необходимым снаряжением и оборудованием для прохождения. Затем он добирается до места задания. В этой стадии миссии приходится отбиваться от встретившихся у нас на пути супостатов, попутно выполняя промежуточные поручения. И только после этого наш герой занимается непосредственным заданием: встреча с боссом, вывод из строя различных объектов и устранение неугодных людей. По ходу миссии мы решаем упомянутые головоломки и беседуем с людьми. То есть, всего того, чем славятся шпионские фильмы про Джеймса Бонда, - красивые женщины, стремительные погони на автомобилях-девайсах, кинематографичные трюки - в AP с огнём не найдёшь. Вместо этого обозреваемая игра злит геймеров отсутствием вменяемого шпионского стелса, перестрелками с врагами, обладающими неадекватным AI, которые вдобавок ещё плохо анимированы и атакуют как неповоротливые истуканы. Эти недостатки заставляют вспомнить даже не пресловутые треш-разработки 07-08 годов - американские девелоперы опростоволосились гораздо круче, от шутерной части игры попахивает принципами геймдизайна 90-х. И это самое обидное обвинение для разработчика, которое вообще можно представить. Потому, то, о чём пойдёт речь в следующей части этого обзора, посвящённого достоинствам игры, будет восприниматься уже не так позитивно. В этом виноваты сами разработчики, зарыв прорывные детали в грунт посредственности, откапыванием которых не каждый игрок будет заниматься. Но если все же попытаться это сделать, можно нарыть немало любопытного.

 

Например, диалоговая система, выделяющая AP из массы прочих RPG, в последнее время эволюционирующая с каждой новой "локомотивной" игрой. Сначала был Mass Effect 1-2 с диалоговой системой, феномен которой заключался в визионерской красоте бесед героев (мимика, поведение камеры). Задел Mass Effect был подхвачен Dragon Age: Origins, где диалоги вышли уже на следующий уровень. Если в Mass Effect выбор игрока влиял лишь на взаимоотношения и судьбу некоторых персонажей, исход же всей игры оставался линейным и неизменным, то в Dragon Age: Origins диалоговая система оказывала, в сравнении с Mass Effect, чуть большее влияние на собеседников и финал игры в целом.

В AP диалоги снова были модернизированы. Они отнюдь не стали лучше, чем, например, в Mass Effect, они просто другие. Визуальная их сторона совсем непримечательна. Два не шибко детализированных, малополигональных персонажа ведут чрезвычайно затянутые переговоры между собой. Интерес вызывает то, как наши реплики и поступки в беседах сказываются на дальнейшем прохождении. Во время диалога мы всегда можем выбрать, как себя повести - ответить грубо, расположить к себе либо вовсе пристрелить собеседника. Но что бы мы не сказали, будет в дальнейшем иметь последствия. Например, "послали" мы встретившегося у нас на пути персонажа, готовьтесь через некоторое время вступить в бой с ним и превосходящими силами противника. И такой выбор приходится делать не пару раз за игру, как в Mass Effect, а с завидной регулярностью - буквально на каждом шагу.

Правда, многих геймеров наверняка смутят некоторые условности, тянущие на серьёзные изъяны. Так, диалоги протекают в самом что ни на есть реальном времени, и разработчики не оставляют нам время на раздумье. Ответ нужно выдавать буквально за пару секунд, если не уложиться в этот срок, компьютер сам выдаст ответ, и вовсе не факт, что он при этом окажется приемлемым для нас. На мой взгляд (и не только на мой), не самое удачное решение сделать диалоговую систему интуитивной. Не всем такая спонтанность придётся по душе. Типичным "ролевикам", привыкшим играть в степенные игры вроде Dragon Age и WOW в мире шустрых на беседы спецагентов, в экспрессной манере фильтрующих свой "базар", прижиться трудно. Другими словами, Obsidian со своим AP вторглась на территорию довольно консервативного жанра, и чтобы в нём закрепиться, нужно приложить большие усилия. По результатам знакомства с обозреваемой игрой нельзя сказать, что такие усилия создателями в полной мере были предприняты.

Сергей КОРОТКЕВИЧ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

29 за 2010 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!