Стальные обезьяны

Я продолжаю знакомить вас, уважаемые читатели, с белорусскими разработчиками компьютерных игр. В прошлом номере "КВ" вышел материал, посвященный компании Arise ("Койоты и драконы от белорусских гейммейкеров"). На этот раз вашему вниманию представляется беседа с Юрием Геннадьевичем Махлиным, менеджером компании Steel Monkeys.


- Юрий Геннадьевич, а что означает столь необычное название вашей компании? Ведь "steel monkeys" в переводе с английского - это "стальные обезьяны".

- В XIX в. так называли американских рабочих-индейцев, которые строили небоскребы и работали на большой высоте без страховки. Этим название говорит, что наша команда не боится достигать больших высот и умеет преодолевать трудности, возникающие на пути к ним. Другими словами, мы хотим создавать игры красивые как небоскребы, как бы это не было трудно.

- Расскажите, пожалуйста, о начале истории Steel Monkeys и ее первых игровых проектах.

- История Steel Monkeys началась в 1998 г. Она была образована в Великобритании. Первую нашу игру мы делали по заказу компании BBС. Она представляла собой аркаду, рассчитанную на детей от 3 до 5 лет под названием "Bob the Builder: Can We Fix It". В ее основе лежала достаточно популярная в то время в Англии детская передача - "Bob the Builder". Детишкам была дана возможность побыть некоторое время в облике главного героя телешоу, малыша Боба, и вместе с ним решать набор из 12 разнообразных паззлов. У игры была довольно симпатичная "мультяшная" графика, и она достаточно неплохо продавалась. Критики весьма лестно отозвались о нашем первом релизе, BBC даже предлагали делать вторую часть, но мы отказались по ряду причин. Проектом в результате занималась другая компания и, насколько я знаю, вторая часть не собрала и десятой доли того, что собрала BBС c "Can We Fix It".

 

Затем была игрушка Master Rallye - симулятор гонок по бездорожью. Кстати, параллельно мы еще занимались демкой для презентации первой видеокарточки из серии GeForce4 для компании nVidia. Нас попросили туда побольше полигонов напихать, и чтобы как можно больше всего там крутилось-вертелось, что, собственно, и было сделано. Презентация, как вы сами понимаете, прошла успешно, и nVidia осталась довольна проделанной работой и продажами четвертого поколения GeForce. Демка была сделана на основе Master Rallye, но в самой игрушке, конечно же, столько полигонов не было, иначе ни одна тогдашняя видеокарта столько не выдержала бы (ну, кроме GeForce4, разумеется). В процессе работы над Master Rallye нам помогала компания Master Sport, за что мы до сих пор ей очень благодарны, благородный спорт порождает благородных людей. После релиза Master Rallye получил очень хорошие отзывы критиков и покупателей (а письма из Европы приходят до сих пор).

Следующей нашей работой был порт Rocky. Эту игру мы сами не разрабатывали непосредственно, а только портировали ее на Nintendo GameCube. В игровой процесс были включены все пять частей фильма про знаменитого боксера.

- Почему руководство компании решило открыть свое представительство в нашей стране, а затем и полностью переехать жить и работать в Беларусь?

- К тому времени Steel Monkeys начала работать над следующим проектом, который был более масштабным и амбициозным, чем предыдущие, и требовал большего количества людских ресурсов и капиталовложений. Поэтому пришлось расширяться. Сначала, в 2002 г., в Минске открылось представительство компании. С целью изучения возможности работы над играми в РБ. В конце концов, было принято решение перенести основную часть компании в Минск - это произошло в мае 2004 г. В Беларуси мы зарегистрированы как "иностранное частное производственное унитарное предприятие СТИЛ МАНКИЗ." Что касается того, почему выбор пал именно на Беларусь, то тут все просто: дело в том, что директор и основатель компании Тимофей Двоскин по происхождению белорус, и открытие нашего офиса "у "роднай краiне" было сугубо его инициативой, видимо, был бы он украинцем - базировались бы мы сейчас в Киеве.

- А что это за проект, и каково было участие белорусской части команды в его создании?

- Это был Corvette, который разрабатывался по заказу компании Chevrolet. Непосредственно в Минске работали над графической частью проекта. Над всем остальным - в Англии. "Главными героями" были, конечно же, автомобили марки Chevrolet Corvette, а сама игра представляет собой аркадную "ездилку".

- Вот мы и подобрались ко дню сегодняшнему. В последний раз оглядываясь назад: какая, на Ваш взгляд, самая удачная игрушка, созданная компанией?

- Наверное, Corvette. Она особенно удалась в техническом плане, поскольку в ней был на то время, да и на это, в принципе, тоже, достаточно инновационный игровой движок. Но из-за довольно жестких условий компании-издателя игра должна была быть сделана ровно за год (к 50-летию компании Chevrolet) - многое мы просто не успели реализовать. А интересных идей была уйма. Хотели, например, внести некоторые RPG-элементы: прокачка умения вождения, умение уворачиваться и т.д. Но финансовый отдел, изучив наш дизайн-документ, посоветовал некоторые вещи вырезать. Главное требование издателя - "успеть в срок" - мы выполнили, причем одновременно для трех платформ.

- На кого ориентируетесь в первую очередь: на СНГ или на западных потребителей?

- Основной ориентир - страны Западной Европы, Америка. Мы изначально работали в этом регионе, и пока у нас больший опыт сотрудничества с тамошними издателями, но постепенно осваиваемся и с местными компаниями.

- Судя по информации на вашем сайте, вы сейчас работаете над двумя играми: гоночками Ultimate Baja Madness и шутером 2 Days to Vegas. Расскажите поподробнее об этих проектах.

- На самом деле работа над Ultimate Baja Madness уже закончена. Это гоночная аркада, в ней игроку дана полная свобода действий: по трассе можно ехать в любом направлении, но главное - пройти сквозь все checkpoint`ы. Что касается самих гонок, то за основу было взято реально существующее соревнование в Мексике, в котором участвуют гонщики на машинах, собранных вручную, каждая из которых по-индивидуальному оттюннингована и раскрашена. Игра изобилует сочными яркими цветами - графика передает солнце, жару, Мексику. Baja проходила бета-тестинг в минских компьютерных клубах, и откликами игроков мы очень довольны. На легком уровне сложности AI противника подстраивается под игрока - если видит, что он не очень уверенно ведет себя на трассе, то машинки, скрывшись из виду, сбавляют скорость или останавливаются и ждут его. Так что в Baja будет интересно играть даже детям. А на высоком уровне сложности противник ведет себя более жестко: подрезает игрока или, скооперировавшись с другими автомобилями, старается его зажать, чтобы он потерял управление и сделал в воздухе пару сальто-мортале. Причем все по-честному: "пострадать" могут и машинки противника. Кстати, прыгать и кувыркаться можно будет много и часто. Старались сделать игру максимально веселой и увлекательной. Помимо классического сетевого режима, она поддерживает также режим hot-seat: экран разделяется на две половины и таким образом 2 человека за одним компьютером могут играть в нее вместе. Ну и рули, конечно же, тоже можно будет использовать.

- На каких игровых платформах она будет выходить?

- Пока планируется только на PC, но при запросе со стороны издателя может быть осуществлен порт на любую современную игровую консоль. В СНГ и странах Балтии проект выходит под названием "Багги: Короли бездорожья", издает компания "Акелла".

- А точную дату выхода не назовете?

- Проект завершен на 100%, к моменту выхода статьи игра уже должна появиться на полках магазинов. Сейчас нас полностью поглотил второй проект - 2 days to Vegas. Это достаточно амбициозный, можно даже сказать, монструозный проект...

- Он, кстати, вызвал нешуточный интерес среди геймеров СНГ. Скриншоты, представленные на вашем сайте, красивы настолько, что многие даже засомневались: действительно ли они игровые или нарисованы в Photoshop?

- То, что можно увидеть на сайте - это рендеры с игровыми моделями, которые будут использоваться в движке 2DtV. Что касается графики в игре, то мы рассчитываем на следующее поколение графических карточек и на Next Gen-платформы. На какие именно, сейчас не скажу, коммерческая тайна. Пока ведем переговоры.

- Существуют опасения, что она станет "долгостроем". Ведь проектов такого масштаба в СНГ раз-два и обчелся. А в каких муках рождается S.T.A.L.K.E.R., все мы отлично знаем. Что Вы можете сказать о сроках выхода?

- Надеемся, что у нас достаточно опыта для создания столь амбициозного проекта. Компания постоянно расширяется, набирает в свой штат новых сотрудников. "Долгострой" грозить нам точно не должен. Точная же дата выхода будет объявлена позже.

Кстати, по поводу специалистов по gamedev. К сожалению, с ними в Беларуси пока большая напряженка. В ВУЗ`ах РБ и РФ их просто не готовят. Сейчас мы изучаем вопрос проведения специализированных лекций по gamedev, которые будут читать наши ведущие специалисты.

- Что же будет представлять собой игра? Аналог GTA, Max Payne или чего-то еще?

- Это будет кинематографический шутер. Что-то наподобие фильмов Тарантино. Красивый action с захватывающим сюжетом. Будут созданы 3 полноценных города, перемещаться по и между которыми можно будет на машине, будут реализованы погони и перестрелки из окон автомобилей. Будем работать над хорошим AI на трафике, больших подробностей пока не могу рассказать.

- Как насчет RPG-элементов?

- RPG-элементы сейчас в моде, и мы делаем из этого соответствующие выводы. Но не забываем, что злоупотреблять ими не стоит. Поэтому делаем ставку больше на action и интересный сюжет.

- А менять костюмчики или внешний облик героя можно будет?

- Мы пока над этим думаем. Такие идеи уже у нас высказывались, так что, скорее всего, это будет реализовано. Но татуировки не гарантирую.

- Какие у вас планы на будущее?

- Ближайшие планы - это, конечно же, разобраться с "2 дня до Вегаса". Возможно, в ближайшем будущем возьмем на себя еще какой-нибудь проект, но при этом 2DtV все равно будет приоритетным. Есть возможность заняться разработкой либо портированием интересных игровых проектов, благо, опыт "заточки" под Xbox, GameCube, Sony Playstation 2 имеется.

- Спасибо за интервью. Желаю вам творческих и коммерческих успехов на нелегкой ниве компьютерного бизнеса.

- Благодарю "КВ" за интересную беседу, оставайтесь профессиональными и увлекательными - надеюсь, что в скором будущем обзаведетесь игровым изданием.

Отдельное спасибо нашим фанатам из РБ - ребята, мы постараемся оправдать ваши ожидания!

Беседовал Олег ГАЛКИН

В одном из ближайших номеров читайте материал, посвященный проектам, над которыми в данный момент трудятся отечественные разработчики компьютерных игр.

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

31 за 2005 год

Рубрика: 

Эксклюзивное интервью
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!
 

Комментарии

Аватар пользователя андрей Теркин
по http://heroez.net находится первый беларуский онлайн рпг. Счас в тесте. Посмотрите, понравится, это не клон бк и не арены, а намного интересней.