Долг превыше всего

Название: Call of Duty 2

Жанр: action

Разработчик: Infinity Ward

Издатель: Activision

Системные требования: PIV-1800MHz, 256 Мб ОЗУ, 128 Мб Video; 2 Гб свободного места.

 


Фабрика одной звезды

Когда на экраны наших мониторов вышел лучший шутер 2003 года, никто поначалу не пророчил ему такой завидной судьбы. Судите сами: графический движок Quake III, скомканный синглплеер и общая постановка действия а-ля Medal of Honor и Battlefield 1942 не сулила проекту ничего хорошего, кроме звания "добротного клона". Однако в первой части Call of Duty была своя потрясающая изюминка - авторы делали ее с любовью, которая была видна во всем.

Успех же сиквела был почти предопределен: Activision и Infinity Ward вложили в нее всю прибыль от продаж оригинальной версии и вышедшего чуть позже дополнения United Offensive. Этих средств хватило практически на все, чтобы сделать из Call of Duty 2 вполне закономерный "Лучший шутер о WWII 2005 года".

В первую очередь, деньги пошли на разработку современного, отвечающего требованиям DirectX9 движка. На его плечи лег весь груз ответственности за похорошевшую графику и физические параметры окружающего мира. Во-вторых, был нанят самый настоящий армейский полковник в отставке (даром, что американец), который, по словам самих разработчиков, не единожды спасал команду от ошибок, просто вывозя их всем составом то на полигон, то в районы бывших боевых действий. (Возможно, поэтому компания за США получилась яркой и насыщенной, а наличие миссий за СССР - лишь для галочки.) И, наконец, немалую долю выделенных средств "скушала" великолепная озвучка, набранная из актеров спилбергского сериала "Brother in Arms".

Наличию таких "ингредиентов" могла бы позавидовать любая команда, тем более что особенного придумывать ничего не надо - сдуть пыль с оригинальной концепции, навести модерновый лоск и проработать отдельные моменты. Работы - ровно на два года.


Мы играем за Козлов

Весь незамысловатый сюжет Call of Duty 2 разбивается на три компании (СССР, Великобритания, США), включающие в себя ряд миссий. Каждая из миссий - это реальная масштабная операция или сражение, которые, в свою очередь, разбиты на ряд заданий (отдельные локации). Начинаем мы, по обыкновению, с русских и с самого важного сражения 1941 года - под Москвой. На нас наденут ушанку, шинель, дадут в руки винтовку Мосина, подсумник гранат (4 наступательных и 4 дымовых) и нарекут Vasiliy Ivanovich Kozlov. Почувствовать всю мощь и грандиозность жесточайшей битвы на подступах к Москве так и не придется, так как жизнь (и разработчики в ее лице) нас строго ограничит парой сараев, разрушенным домом, а потом быстро перенесет в зиму 1942-го, в Сталинград. На примере битвы на Волге можно ощутить всю принципиальность построения карт в Call of Duty 2 - комнаты, разрушенные здания, заборы (заграждения) и несколько возможных путей прохождения данного уровня. Не скрою, приятно избавиться от линейности первой части, где невозможно было обойти по параллельной улице пулеметный расчет и закидать его гранатами, однако это добавило не мало головной боли за крепость наших тылов. Так, в кампании за англичан нередко возникают ситуации, когда стрелять (или бить прикладом) будут именно в спину, а вы будете недоуменно домысливать, каким образом фриц из дальнего дома сумел всадить в вас весь рожок, выглянув на две секунды из окна. Еще одной важной сюжетной особенностью станет то, что миссии не обязательно проходить одну за другой. Временные промежутки, в которых проходят все три компании, стыкуются на границах (СССР 1941-1942; Великобритания 1942-1944; США 1944-1945), поэтому, к примеру, пройдя битву под Москвой и очутившись в Сталинграде, становится доступна компания за англичан и все миссии 1942 года.


Мы наш, мы новый мир построим...

Как и любой экшен первой наценочной категории, Call of Duty 2 состоит из нескольких компонентов: красивой графики, ураганного геймплея и весьма приятного AI.

За первую часть все больше ответственен упомянутый графический движок, который теперь позволяет поддерживать огромные локации (знающие люди говорят о квадратных километрах), множество мелких деталей (особенно это видно на амуниции боевых товарищей) и потрясающий дым. Именно последний, кроме солидного графического атрибута, является важной составляющей геймплея в виде дымовых гранат. Сизое облако почти как настоящее - нельзя сказать, что оно полностью не проницаемо (по вспышкам легко определить огневые точки), но под его прикрытием весьма легко скрыть свои перемещения. Единственная претензия - к резкой границе задымленной области. Например, бежишь к вражеской траншее, постреливая по сторонам для самоуспокоения (занятие, в смысле точности, почти бесполезное), и тут облако заканчивается, и ты на всем ходу натыкаешься на взвод солдат, которые если не изрешетят в ту же секунду, то прикладами забьют наверняка.

В общем и целом, графика радует глаз. Это касается как окружающих солдат и военной техники, так и многообразия используемого оружия. А что говорить про взрывы, трассирующие пули или эффекты их попадания в человека... Самое важное, что попытались сделать разработчики - не устанавливать завышенную планку, а сохранить столь необходимое равновесие между системными требованиями и экранными красотами. Так, наряду с множеством проработанных мелких деталей, несколько атавистически смотрится окружающая природа. Бутафорность и декорации видны как в песках пустыни, так и во французском предместье. Отсутствуют как класс все факторы погоды: ветер, дождь (наличие его в одной из миссий абсолютно неправдоподобно), снег. Даже пыль во время следования колонны через пустыню и то ненастоящая. К этому стоит добавить потрясающую неинтерактивность всего и вся. Если что-то ломается или бьется, то только в угоду заскриптованной сценке, а многочисленные ящики, бочки, доски и прочий хлам (в том числе и трупы) игнорируют даже близкий разрыв гранаты.

Самой большой ценностью игры я бы назвал искусственный интеллект (AI), который как раз такой, каким должен быть. Причем "интеллектуальность" касается не только врагов, но и боевых товарищей. Так, в силу геймплея, у нас нет счетчика здоровья и при ранении необходимо где-то секунд пять отсидеться (сделать перевязку). В случае повторного ранения, когда перед глазами красное марево, а мушка совершает фигуры высшего пилотажа, нас ждет чек-поинт и повторение игрового отрезка. Точно так же происходит расчет здоровья и у врагов, которые сначала падают, пытаются уползти, а при невозможности этого отстреливаются из подручного оружия. Особенно это неприятно, если у вас в руках американская М1 на 20 патронов, а в двух шагах - отделение немецких солдат. Даже уложив всех длинной очередью, можно не сомневаться, что за время перезарядки вас изрешетят из пистолетов. Выход один - стрелять только в голову и обязательно делать контрольные туда же.

Следующей поразительной способностью ботов стала возможность откидывания гранат. Учитывая, что большинство из них будет немецкого производства (задержка перед взрывом более 6 секунд), не удивляетесь, если ловко брошенная вами граната немедленно вернется назад. То же самое касается встречи лицом к лицу. Пока я на первых порах зажимал левую клавишу, меня ловко укладывали прикладом в лоб - пришлось переучиваться и отвечать тем же.

Перечисленные моменты - самые яркие, а всего таких "фишек" у AI много. Сюда можно причислить попытки обхода с тылов и флангов, поиск укрытия при попадании в сектор плотного огня противника, смена магазинов не в полный рост, а присев в окопе или скрывшись за углом. Если вы начнете сильно досаждать, показывая свои снайперские способности, вам быстро подкинут под ноги пару гранат, использование коих, слава богу, не является сугубо скриптовым действием и применяется ботами по ситуации.

Интересно выглядит момент, когда боты не могут отбросить брошенную вами гранату (например, вы удачно метнули ее в бойницу бункера) - они или пытаются укрыться от взрыва за тяжелыми предметами, или бегут от нее куда подальше. Неудивительно, что при попадании гранаты в дверной проем через две секунды мы столкнемся с целой оравой фрицев, ломящихся через него.

Во многом из того, что нам предлагает физический движок, складывается сам геймплей. А он воистину затмевает собой все. С одной стороны, это ураган действий, меняющейся обстановки (то вы наступали, то на вас) и событий, с другой - очень удобный интерфейс, возможность стрелять без перекрестья (через мушку, что многократно повышает меткость и ценность различного вида неоптических винтовок) и внимание разработчиков к мелочам.

Солидную долю реалистичности процесса воссоздает прекрасная озвучка. Ее прелесть не только в том, что работа велась профессиональными актерами, игравшими в известном сериале на тему WWII, но и объемности. Со всех сторон мы слышим симфонию боя: приказы, переговоры по рации, крики сослуживцев о вражеской гранате или замеченном снайпере, взрывы, выстрелы, топот ног и многое другое. Самое смешное, что музыка занимает малую часть общей звуковой атмосферы - вся основа состоит из разрозненных звуков, этакого бесконечного лоскутного одеяла на тему войны.

Говорить о Call of Duty 2 можно очень долго. Важно лишь одно: Infinity Ward опять удалось без революций в области графики и физической модели поведения объектов сотворить самое настоящее чудо. Без скидок на неоригинальность подхода и учитывая все недоделки (невозможность самому отбрасывать гранаты врага и т.д.), вывод однозначен - игра великолепна. Причем есть только одно пожелание тем, кто решил пройти ее до конца: уровень "ветеран" и банка кофе на ближайшие пару ночей.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

45 за 2005 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!
 

Комментарии

Аватар пользователя Дима
по обыкновению всегда начинали с американцев, миссия за СССР была в первой версии и в дополнении только третьей...