Пришло время для драконов

Название: Не время для драконов

Жанр: action-RPG

Разработчик: Arise/KranX Production

Издатель: "1С"

Состояние: бета-тестирование

 

Сроки релиза: начало 2007 года

В нашей рубрике мы не раз обращались к отечественным разработчикам компании Arise и находящейся у нее "под крылом" игре "Не время для Драконов" по книге С. Лукьяненко и Ника Перумова (№30, 36'2005 год). До появления заветного диска на прилавках магазинов осталось не так много, поэтому стоит освежить память и узнать, чем нас будут потчевать вскорости.

Говорить, что разработку ведет исключительно белорусская Arise, было бы в корне неправильно. В качестве старшего брата нашим девелоперам помогает известная в российских игродельческих кругах продюсерская компания Kranx Production. Именно с одним из ее сотрудников (Денисом Андреевым) мне удалось поговорить на выставке "Игромир 2006". И не просто поговорить, а под его чутким руководством провести первый пресс-тест почти готового проекта.


Из чего вырастают такие игры?

Игра начиналась с простого желания сделать проект в стиле "стимпанк" или "парапанк". Среди российских авторов не так много тех, чье творчество соответствовало бы данному "жанру", поэтому мы взяли за основу "Не время для драконов" Сергея Лукьяненко и Ника Перумова.

На какой стадии находится проект?

Стадия подготовки к релизу. Мы планируем сдать мастер-диск до конца этого года. Если не случится никаких форс-мажорных обстоятельств, то с косметическими изменениями все, что вы видите на выставке, увидят в ближайшее время и игроки.

Насколько игра близка к сюжету?

Основной сюжет книги передается полностью: главный герой Виктор должен пройти инициации основными школами магии, дойти до Замка-над-миром и решить, кто он: Убийца или Дракон? Соответственно, игрок должен будет повторить этот путь. Однако, кроме основной сюжетной линии, есть масса побочных ответвлений.

А посмотреть есть на что. Первое, что бросается в глаза - заставка при загрузке локации. Фактически они представляют собой книгу. Хорошую иллюстрированную книгу. Я думаю, если переиздать оригинальное художественное произведение, использовав скетчи из игры, то такое коллекционное издание стало бы заветной мечтой любого почитателя фэнтези. Второе - огромное пространство локации и полное ощущение, что ты дома. И Виктор, и другие персонажи почти такие, как мы их себе представляли. Следуя "за белым кроликом" (в нашем случае Тэль), мы шаг за шагом идем по вымощенной дороге сюжета. И, наконец, открыв меню параметров, умений и школы магии, понимаешь - сюда тоже вложено не малое количество рабочего времени.

Какова продолжительность игры?

Игра состоит из 23 огромных локаций, игровой процесс займет более 60 часов. Стоит сказать, что определение жанра как action-RPG не совсем верно, т.к. это больше RPG, чем action. В качестве образцов мы брали Baldur's Gate (тактические бои с автоматической паузой). Очень много диалогов и сюжетных ответвлений. Для RPG мы взяли упрощенную Diablo-образную систему развития (с картинками) и избавились от социальной части (игру без боя пройти невозможно).

Диалогов здесь действительно много. Чаще всего имеется два варианта продолжения разговора: как в книге и совершенно иначе. Например, Предельника и его сыновей можно прогнать. Правда, они все равно пойдут за вами и будут защищать автоматически. Интересный факт: Предельник может быть в вашей партии (появится иконка в правой части экрана), но его сыновья - нет. Сможет ли он выжить дальше положенного срока, пока неизвестно. Диалоги тесно связаны с заставками и продолжают развивать сюжет. Порой кажется, что общение с персонажами занимает чуть ли не половину геймплея.

Игра в квестах и диалогах "шире", чем книга?

Да, мы много использовали книгу - все, что есть там, полностью перенесено в игру. Многие диалоги полностью переписаны оттуда. А вот альтернативные ветки приходилось придумывать самим. Этим занимались штатные писатели и, на мой взгляд, получилось очень хорошо.

В чем была основная сложность разработки?

В первую очередь, это объем. Было запланировано сделать 25 локаций, но в итоге будет только 23. Две локации получились очень маленькими, и мы их объединили с другими. Во-вторых, огромное количество наименований предметов: броня, оружие, различные зелья, техно-артефакты и т.д. Контент игры просто колоссальный, несмотря на то, что мы используем сторонний движок от Skyfallen, изначально созданный для игры "Магия Крови". В остальном же разработка шла по плану и больших проблем не было.

Насколько сильной модификации подвергся движок "Магии Крови"?

Сам движок мы практически не модифицировали - он настолько мощный и сделан с таким запасом, что этого вполне достаточно на сегодняшний день. Изменениям подверглось все, что касается игровой части, т.к. движок не был приспособлен для реализации "партийной RPG". Также в "Магии Крови" NPC "живут" только в непосредственной близости от игрока. У нас же камера не привязана к персонажу и вы можете "летать" по всей локации и наблюдать огромный живой мир. Для этого игровая часть движка претерпела очень серьезную модернизацию.

При словосочетании "партийная RPG" многие морщатся. Тут бы с альтер-эго управится, а еще и за остальными наблюдай. К тому же часто оставленные без присмотра товарищи мрут как мухи, ибо силиконовых мозгов на всех не хватает. Может быть, и так, только поиграв в "Не время для драконов" в компании от одного (Тэль) до четыре персонажей (может быть и больше), понимаешь, что даже паузу нет необходимости часто жать. Распределив правильно силы до боя, можно с наслаждением кромсать врагов в капусту, периодически переключаясь на других персонажей, в общем, только за кастованием заклинания на главного героя.

Сколько человек работало над проектом?

Это достаточно большая цифра, т.к. мы планировали потратить на разработку 1,5 года, а она уже идет больше двух лет. Основная команда состоит из более чем 30 человек. Также мы привлекали в порядке "аутсорса" сторонние компании. В общем, в пиковую нагрузку работало порядка 50-60 человек.

Отдельно стоит сказать о музыке. Если трек "Нападение" мне показался несколько скучноватым, то "Преследование", "Путешествие начинается" очень атмосферны, а "Сердце Дракона" звучит просто здорово. Конечно, кто-то скажет, что в книге Драконы не такие уж белые и пушистые, как пытается передать музыка. Но это величие и спокойствие всемогущего Отца семейства.

Создание музыки доверили компания TriHorn Productions во главе с Виктором "Рубером" Краснокутским. По его собственным словам, "саундтрек к игре по известной книге - это всегда ответственно. Над душой висят тысячи поклонников книги и ненулевая вероятность того, что игру посмотрят сами авторы. "Глаза боятся - руки делают", поэтому, откинув сомнения, мы подошли к проблеме с чистого листа, и, я считаю, что у нас получилось!".

Насколько высок интерес публики к проекту?

Основная масса интересующихся проектом людей - это те, кто читал одноименное произведение. В целом, очень нравится. Один из самых популярных вопросов о Тель: почему она не такая юная, как в книге? Это связано с тем, что в книге очень сильная любовная линия, и для того, чтобы ее показать в игре, нам необходимо немного увеличить возраст Тель. Дело в этом и только в этом.

Насколько линейна и прогнозируема концовка?

Это также один из наиболее задаваемых вопросов. На самом деле мы хотели максимально точно соответствовать книге. Если вы помните, то, дочитав последнюю страницу, все равно остаетесь перед неким не свершившимся выбором: Дракон или Убийца? В игре, дойдя до конца, вы сами должны решить, кто вы. Причем это решение не через нажатие кнопок "Да, я - Дракон" или "Да, я - Убийца", а через внутреннее осознание: проходил игру без грабежей, помогая различным персонажам, - Дракон, совершал низкие поступки - Убийца. Такое решение должно приниматься не через компьютерного персонажа, а по внутреннему ощущению игрока.

Резюме. Понравилась ли мне игра? Даже не стоит спрашивать - я уже жду ее на полках магазинов. И мне абсолютно все равно, что сюжет известен от начала до конца, а весь проект похож на интерактивную иллюстрацию по книге раскрученного автора. Там есть все для успеха - красивая графика, много боев, раскачка не только себя, но и попутчиков... Мне хочется побывать внутри книги, мне хочется прожить ее, я хочу решить для себя: пришло ли время для Драконов?

Более подробную информацию можно найти на nvdd.ru

Егор МАЛЫЖЕНКОВ


"Основная работа при бета-тестировании - баланс. Из общей картины выбиваются только обычные лесные крысы! Кто бы мог подумать, но эти хрупкие, но поразительно верткие создания нападают огромными стаями и, благодаря невероятной скорости атаки, мгновенно сгрызают до костей любого противника!

Конечно, РПГ немыслима без торговли. Работа над балансом цен в магазинах, стоимостью боевых трофеев и размером денежных вознаграждений, получаемых за выполнение заданий, - невероятно сложная задача. Добавьте к этому факт, что различных предметов в игре более десяти тысяч, и вы получите некоторое представление о том, какой труд приходится выполнять гейм-дизайнерам Arise".

(Из дневников разработчиков)

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

51 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!