Многострадальный Might & Magic

Ролевые игры традиционно больше всего нуждаются в детальной проработке собственных игровых миров. Одной из наиболее известных и популярных авторских вселенных, выросших из компьютерных RPG, является Might & Magic. Сегодня она ассоциируется, в основном, со стратегической серией "Героев". Средневековый антураж, причудливая магия, запоминающий монстрятник, харизматичные персонажи - казалось бы, классический фэнтэзийный сеттинг. Но M&M не так прост, как кажется на первый взгляд. Этим и интересен.


Меч и Магия?

Подвох кроется уже в названии. "Герои Меча и Магии" - так перевела на русский язык компания "Бука" игровую линейку Heroes of Might & Magic. Правообладатель, конечно, может манипулировать с именами собственными сколько ему душе угодно, на то он и право имеет, однако справедливости ради замечу: слово might по-английски означает "власть", "могущество", "энергия", но никак не "меч". Возникает вопрос: а при чём здесь энергия?

Ответ на него можно найти, покопавшись в истории вселенной. Всё началось в 1986 г., когда компания New World Computing представила миру RPG Might & Magic: Secret of the Inner Sanctum. Автором идеи был президент NWC и впоследствии ведущий дизайнер большинства игр по Might & Magic Йон ван Канегем. Сюжет игры поначалу казался вполне обычным: группа искателей приключений отправляется в путешествие по родному миру Варн, дабы проникнуть в некое Святилище. Бравые ребята успешно достигают своей цели, попутно истребив огромное количество монстров и решив проблему со злобным демоном, который, приняв облик короля Аламара, творил несусветные гадости. А в конце терпеливых игроков ждал сюрприз: в Святилище они находят человека, сидящего за... компьютером. Таинственный незнакомец отправляет любопытных героев в другой мир, имя которому Крон.

Дальше - больше. Might & Magic II: Gates to Another World (1989) встречает новоприбывших гоблинами, орками и драконами, а под занавес игры предлагает побегать с модулем памяти, починить киборга и подраться с роботами. "Откуда в фэнтэзийном мире роботы?" - недоуменно вопрошали игроки.

 

Все точки над известной буквой расставила M&M III: Isles of Terra (1991). В ней разработчики, наконец, раскрыли завесу таинственности над тем, как же всё-таки устроена вселенная Might & Magic.


Сверхцивилизации

Миров ни один и не два - их множество. Одни находятся на первобытном уровне развития, другие прозябают в средневековье, но две цивилизации - Древние и Породители - достигли наибольших успехов в науке и технике. Они колонизировали планету за планетой, постоянно расширяя свои границы. Древние не были агрессорами, уважая чужое мнение и никому не навязывая своё мировоззрение и свой путь развития. Те, кто разделял их взгляды, добровольно вливались в их ряды. Тех, кто их побаивался или не доверял, Древние не трогали. Породители же завоёвывали планеты силой оружия, безжалостно подавляя любоё сопротивление. Две сверхрасы не могли не встретиться и не схлестнуться в яростной войне. Их противостояние ещё не закончено, но в результате его многие планеты уже стали непригодными для обитания.

Древние начали воссоздавать жизнь на разорённых планетах. Этой полезной работой на Терре, третьей планете системы Миноса, занимался киборг Шелтем. С функцией демиурга он справился великолепно, однако, выполнив свою основную задачу, стал действовать очень уж "самостийно". При программировании его разума была допущена ошибка, и дефектную единицу было решено заменить. Шелтема такое неуважение к собственной персоне не устраивает, а потому он бросается в бега. В противовес мятежному ИИ создаётся киборг Корак, в задачу которого входит поимка беглеца и замещение его на должности Стража Терры.

Именно за Шелтемом (он же лже-Аламар) приходилось гоняться героям первых пяти частей ролевого сериала M&M. Сначала действие разворачивалось в мирах Варн и Крон, которые на самом деле были космическими кораблями, сеящими жизнь во Вселенной, в третьей части - на Терре, "родной" планете Шелтема, а в M&M IV: Clouds of Xeen (1992) и M&M V: The Darkside of Xeen (1993) - на Ксине, искусственно созданном планетоиде. Многие считают последние две лучшими RPG, выходившими когда-либо под маркой M&M. Практически во всех этих событиях принимал участие варвар Крэг Хэк, который стал культовым персонажем вселенной. В конечном итоге Корак и Шелтем уничтожают друг друга, а Крэг Хэк с товарищами по оружию становятся по могуществу равными Древним.


Нашествие Героев

В 1995 г. на свет появились Heroes Might & Magic. Тот самый "героин", который привлёк во вселенную наибольшее количество фанатов. Теперь повествование крутилось целиком и полностью вокруг планеты Энрот, где на материках Энрот, Антагарич и Жадам компактно проживали самые экзотические существа: от банальных людей до гремлинов, фениксов и дурно пахнувших зомби. Этот мир впоследствии подвергся наибольшей проработке и стал почти родным домом для многих поклонников Might & Magic. Фэнтэзийные разборки продолжились в Heroes of Might & Magic II (1996) и адд-оне под него The Price of Loyalty (1997). Число фанов росло, а ветераны недоумевали: Magic мы видим, а где же Might? Где Древние, куда подевались?

Ответ был дан в игре M&M VI: The Mandate of Heaven (1998). Оказалось, что колонии были подвергнуты атаке неких злобных существ криган. Они разрушили несколько узловых станций, поддерживающих связь с Центром, и множество планет, в том числе Энрот, оказались отрезанными от своих благодетелей. Наступила эпоха Безмолвия, во время которой колонии несколько одичали, опустившись в своём развитии.

Высадились кригане и на Энроте. С ними очень часто приходилось иметь дело тем, кто играл в до сих пор не умирающие Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia (1999) и его адд-оны Armaggeddon's Blade и The Shadow of Death. Правда, безобразничали они здесь недолго: по сюжету "Клинка Армагеддона", практически все инопланетяне были вырезаны под корень. (Да-да, чертеподобные жители замка Inferno не из-под земли повылазили, а с неба свалились.) Среди главных персонажей HoMM III был замечен и Крэг Хэк.

Как бальзам на душу для тех, кто играл в первые части M&M, стала ролёвка M&M VII: For Blood & Honor (1999). Вновь им дали возможность повстречаться с группой космических путешественников, которые побывали на Варне, Кроне и Ксине. Правда, в конце игры с ними пришлось надолго (если не навсегда) расстаться: искатели приключений отыскали Врата на одну из узловых станций и отправились в новое путешествие - искать Древних.


Героическое падение

После наступления миллениума у компании 3DO, владеющей правами на вселенную, начинается самое настоящее головокружение от успехов. Первым звоночком была страшненькая и жутко несбалансированная Might & Magic VIII: Day of the Destroyer (2000). Действие ее разворачивалось в Жадаме, где шлёпнулся кибернетический Разрушитель, в задачу которого входило полное уничтожение Энрота. Древние почему-то были уверены, что кригане одержали здесь победу, вот и прислали такую вот "посылку". Пришлось посланцу популярно объяснять, что они не правы.

Дальше было только хуже. В короткие сроки наштамповали восемь "Хроник Героев", повествующих о похождениях бессмертного Тарнума. Сюжет их заполнял некоторые пробелы в истории Энрота и был по-своему интересен, но качество исполнения этих поделок оставляло желать лучшего. Издателю такого издевательства показалось мало, и он принялся распылять средства на покорение других жанров. В результате этого эксперимента для PC было рождено два чудовища: Crusaders of Might & Magic, туповатый action/RPG, и Legends of Might & Magic, корявый мультиплеерный шутер.

Поняв, что идут неверным путём, продюсеры из 3DO сделали ход конём: решив начать всё с чистого листа, они уничтожили Энрот и перенесли место действия в другой мир - Аксеот. Впервые он был представлен в Heroes of Might & Magic IV (2002), достаточно неоднозначном стратегическим проекте. В нём было много интересных нововведений, а его кампании признаны наиболее проработанными и захватывающими из всей "героической" серии. Но большинство фанатов новшеств не приняли и объявили HoMM 4 чуть ли не ересью. В спешке выпускаются дополнения Gathering Storm и Winds of War, от которых за версту разило низкобюджетностью.

Ситуацию не спасла и очередная RPG M&M IX: Writ of Fate (2002). Ван Канегем через несколько лет признался, что ему было стыдно выпускать эту игру. И будь его воля, она никогда бы не покинула пределов NWC. Тут хромало всё: и графика, и геймплей, и сюжетная составляющая. Чего стоило одно только введение целого пантеона богов, которых в высокотехнологическом мире просто быть не может.

Все эти телодвижения в конце концов вынудили 3DO весной 2003 г. объявить о своём банкротстве. Торговая марка Might & Magic ушла с молотка. Её новым счастливым обладателем стала компания Ubisoft. С этого момента в истории M&M начинается новая эпоха.


Might and Magic сегодня

Ubisoft дала вторую жизнь знаменитой вселенной. Но что это за жизнь? Материала для анализа вполне предостаточно: в 2006 г. усилиями российской студии Nival вышли Heroes of Might & Magic V и HoMM V: Hammers of Fate, а благодаря французской Arkane Studios - экшен Dark Messiah of Might & Magic.

Теперь в центре внимания мир Ашан. Он красив, спору нет, но прохождение кампаний HoMM V и его младшего брата, а также знакомство с предысторией Ашана вызывает стойкое чувство дежавю. Где-то мы это уже видели... HoMM III? Игровая механика похожа, но сюжет больше напоминает WarCraft, только на более провинциальном уровне. Эдакий WarCraft-light. Герои неустанно суетятся, пытаются друг друга убить, произносят патетические банальные фразы, надувают щёки и картинно взмахивают мечами. Персонажи яркие, но шаблонные. Главный полюс зла здесь - демоны под руководством Ка-Белета - явная калька с Пылающего Легиона. Государство магов Серебряная Лига - не Даларан ли? А история с королём Николаем Грифоном, ставшим вампиром, ничего не напоминает? Кстати, что-то похожее было и в "HoMM III: Возрождение Эрафии"...

Никто не говорит, что заимствовать - плохо. Моветон начинается тогда, когда всё строится только на заимствованиях. Такой продукт получается полностью вторичным, скучным и совсем не интересным. Таким получился Ашан. Вполне заурядным фэнтэзи-мирком без собственной изюминки. А ведь она в Might & Magic была. Та самая интрига вокруг Древних и элементы sci-fi. В HoMM V их нет и в помине. В Dark Messiah of Might & Magic тоже о них не упоминается. Зато есть божество, как минимум, одно. Недаром Ubisoft говорила о "перезагрузке" франчайза - очевидно, теперь вселенная будет развиваться, совершенно не опираясь на предыдущие игры из серии Might & Magic. Да, неспроста отец вселенной ван Канегем отказался принять участие в создании HoMM V.

Might & Magic погрязла в заимствованиях, самоповторах, упрощении, штампах и клише. Извечный русский вопрос: "Кто виноват?". Как это ни печально, но необходимо признать, что именно серия HoMM стала для вселенной величайшим бедствием, ибо стала причиной её "опопсения". Начиналось всё с малого: на свет божий извлекли всех персонажей из ранних игр серии M&M и ввергнули их в единую баталию. Некогда единая стройная нить повествования рассыпалась, и перед глазами игроков предстала мозаика из событий, зачастую не имеющих между собой никакой связи. Тот, кто попытается разобраться в истории "Меча и Магии", вынужден будет познакомиться с похождениями нескольких сотен персонажей (!), причём, скорее всего, в памяти у него отложится едва ли с десяток имён.

Но это ещё полбеды. До сегодняшнего состояния Might & Magic докатилась тогда, когда Ubisoft поняла, что стратегическая линейка определённо популярнее ролевой, а значит, должна быть основной, а не производной. И именно она будет определять, куда развиваться вселенной. Не было ведь никогда в HoMM sci-fi - и ничего, количество фанатов только росло. Так меч победил энергию...

Впрочем, ещё рано посыпать голову пеплом и говорить, что всё плохо. Might & Magic не погибла - и это главное. HoMM V - всего лишь пробный шар для французского издателя. Наверняка будут и HoMM VI, и HoMM VII, и сопутствующие продукты. А там, глядишь, и вспомнят про Крэга Хэка с его друзьями, летящими в космосе на расстоянии сотен миллионов километров от Ашана, Аксеота и Энрота. Пока же о них просто забыли.

Олег ГАЛКИН

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

22 за 2007 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!
 

Комментарии

Аватар пользователя Alex Gameza
Да, сразу видно, автор внимательно изучил историю мира на demilich.250x.com, вот только зачем коротко плагиатить давнишнюю статью "От рассвета до заката" из "Мира фантастики"? Постыдились бы, автор, предложения хотя бы заменили менее подобными. Стыд и срам!
Аватар пользователя Инкогнито
А тут давно никто никого не стыдится