Игровая индустрия: хроника кризиса


США

Полтора года назад весь прогрессивный мир, можно сказать, зажил по-новому. Внезапно наступивший кризис, подобно урагану пронёсшийся по планете, изменил её обитателей, а заодно целые промышленности и экономики даже преуспевающих стран. Игровая индустрия, конечно, в стороне не осталась. Она ответила цепной реакцией, состоящей из сокращений персонала, закрытий студий, отменой или переносом игровых проектов.

США по праву рекордного оборота компьютерных игр является главной гейминдустриальной страной в мире. И когда кризис только думал начинаться, в то, что он существенно повлияет на игровую индустрию, в этой стране мало кто верил. Дескать, индустрия интерактивных развлечений выдержала продолжительную рецессию 30-х годов прошлого века, с достоинством выйдет и из нынешней. По прошествии некоторого времени выяснилось, что данное мнение, с позволения сказать, аналитиков является ошибочным. Наивно было полагать, что потерявший в смуте работу, например, банковский служащий от переизбытка свободного времени ринется "резаться" в компьютерные игры (вдобавок ещё и лицензионные). Возможно, это сработало бы, если бы игры выходили действительно хорошие, а так разработчики, на пару с издателями предпочитая не рисковать, по-быстрому старались выпустить что-нибудь худо-бедно окупающееся. Этим отчасти можно объяснить засилье сериалов, игр кинолицензионного толка и ремейков тайтлов давно позабытых, но когда-то успешных, прибыль от продаж которых легко можно просчитать. Но иногда осечки случаются, в кризис количество провалов только увеличилось. Так, в список неудачников попала игра Godfather 2, распродавшаяся для "электроников" весьма смехотворным тиражом. Не помогла даже культовая "мафиозная" лицензия. Поспособствовало провалу "гангстерской" игры, в первую очередь, доброе имя (в кавычках) издательской компании EA, боссам которой давно уже пора написать диссертацию на тему "как легально облапошить пользователей, купивших игру" или "как продать одну игру несколько раз". Самое интересное, что такая стратегия долгие годы исправно приносила EA неплохие дивиденды, но кризис внёс в эту концепцию коррективы. Джон Ричитьелло (если кто забыл - глава EA), видимо, однажды проснулся и понял, что сделанные его китайцами игры продаются уже не так прибыльно, как когда-то, и решил что-нибудь да изменить. Потом последовала акция публичного покаяния, в которой он посредством прессы признал ошибки своей компании в обращении со знаковыми игровыми брендами, благодаря алчности издательства из игр со славным прошлым превращённых в дойные коровы. Ричитьелло пообещал перезапустить вышеназванные игросериалы, увеличить срок разработки.

Но было уже слишком поздно. Даже далёким от экономики геймерам стало понятно, что так просто кризис EA не отпустит. Ведь, по иронии судьбы, он совпал ещё и с кризисом творческим, разгоревшимся внутри самой компании. Под видом реструктивизации началось масштабное сокращение персонала и студий, входящих в корпорацию. За весь кризис боссы EA уволили рекордные для индустрии 1100 человек (примерно 10% от величины штата компании) и закрыли 9 студий разной степени значимости. Самые известные из них - Pandemic (не шибко давно купленная EA создательница Saboteur), EA: Black Box (главным образом сериал NFS), EA: Casual и EA: Blueprint. Кроме того, множество игровых проектов постигла участь закрытия, некоторые из них не успели даже анонсировать. Больше всего нам обидно за тактический шутер Tiberium, который должен был стать Command & Conquer от первого лица, в стадии пре-альфа разработки казавшийся нам более чем перспективным. Хотя, может, это был лишь умело созданный пиарщиками и разработчиками мираж, а сама игра выходила скверная. А также проект под кодовым названием LMNOP. Примечателен он тем, что разрабатывался в содружестве со Стивеном Спилбергом. Учитывая по-хорошему педантичный нрав последнего, мы даже боимся предположить, что могло получиться, заверши Спилберг задуманное.

Такое поведение крупнейшего издателя вполне оправдано - у компании серьёзные проблемы. Позапрошлый 2008 финансовый год EA закончила с убытком в $1 млрд. В прошлом году эта неприличная сумма несколько сократилась и составила $677 млн. Столь плохими финансовыми показателями издатель обязан совсем не удовлетворительной "кассой" ключевых проектов издательства Need for Speed: Undercover, Dead Space и Rock Band.

 

Другая крупная издательская компания на американском континенте, Activision Blizzard, такими неудачами похвастаться не может. Хотя для приличия в нескольких своих представительствах в Европе боссам компании организовать чистку всё-таки пришлось. Несколько лет назад на манер EA издательство сделало ставку на сериалы, которыми сейчас заигрывается весь мир. С той лишь разницей, что трудо- и капиталовложения Activision Blizzard кажутся нам весомее. Ежегодные Call of Duty, Tony Hawk и различные итерации Guitar Hero расходятся приличными тиражами и бьют рекорды продаж. Call of Duty: Modern Warfare 2, например, заработала $1 млрд. Будто бы и кризиса никакого не было. Кризис на самом деле Activision Blizzard мало волнует, когда вокруг такая экономическая "пруха". Согласно опубликованному отчёту экономистов компании, за прошлый финансовый год издательству удалось заработать $381 млн чистой прибыли. По меркам игровой индустрии и учитывая особый кризисный антураж, вышеназванная сумма является не такой уж и маленькой. Ещё немного и Activision сместит EA, став самой главной компанией. Предпосылки к этому имеются. В ближайшие год-полтора издательство планирует расширить вселенную игровой серии Call of Duty. На основе популярного франчайза будет создан отдельный многопользовательский сервис и выпущена экшн-адвенчура. Детальную информацию по этому поводу издательство не разглашает. Известно пока только, что Activision Blizzard вовсю регистрирует торговые марки и интернет-домены с футуристическими названиями и с приставкой Call of Duty - Future Warfare, Advanced Warfare, Space Warfare. А культовая Infinity Ward, студия, собственно, и обеспечившая такую бешеную популярность военного сериала, сейчас занимается триквелом Modern Warfare, релиз которого намечен на конец 2011 года. Правда, разработка новой игры серии проходит не без проблем. Из-за конфликта с издателями студию уже покинули свыше 35 ключевых её сотрудников во главе с руководителями - Джейсоном Вестом и Винсом Зампеллой. Суть конфликта в не дополученных, по мнению разработчиков, денежных бонусах - цена вопроса $86 млн. Если так дальше будет продолжаться, то третью часть MW вовсе некому будет разрабатывать.

Немного похуже обстоят дела у THQ. Прошедший финансовый год компания работала фактически "в ноль" - всего $9 млн убытков. В сравнении с 2008 годом, убыточным на 431 млн, прогресс налицо. Причём основную денежную массу издательство получило от вкладывания ресурсов в игры для консолей - Smackdown vs Raw 2010, Darksiders. Правда, без сокращения штата не обошлось. 5 студий были закрыты и несколько сотен человек потеряли работу. Будущие доходы компания связывает с продажей прав на экранизации своих игр, которых, по слухам, будет несколько. Достоверно пока известно только об одной. Кинематографическим воплощением обзаведётся игровой сериал Red Faction.

Таким образом, можно сделать вывод о том, что геймдев последовательно выходит из кризиса. Разработчики и издатели впервые за несколько лет начинают получать прибыль. Но по-прежнему в индустрии, особенно американской, наблюдается следующая тенденция: игрозаводчики не хотят заниматься придумыванием нового и стремятся сколотить состояние на уже когда-либо созданном. А это неминуемо приводит к кризису, значительно более страшному, чем нынешний финансовый.

(Продолжение следует)

Сергей КОРОТКЕВИЧ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

20 за 2010 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!