Unreal Tournament 2004: новое платье короля

Жанр игры: FPS

Разработчик: Epic Games/Digital Extremes

Издатель: Atari

Системные требования: Pentium III-700, 128 Mb, GeForce2 MX (Pentium 4-1700, 256 Mb DDR, GeForce3).

Что-то давно я не писал игровых обзоров, все ждал чего-то, надеялся... И может быть, не зря! Ибо игрушка, о которой сегодня пойдет речь, не просто достойна занять место на вашем винчестере, но уже и много недель спустя радовать своей красочностью (без тормозов!), динамизмом (адреналин с шумом вырывается в атмосферу вместе с учащенным дыханием) и высоким уровнем AI ботов (ощущение, что слово "тактика" для них родное).

 

При подготовке этого материала я перечитал множество сообщений на форумах, игровых обзоров и просто кратких перечней улучшений, по сравнению с UT-2003, и понял: никогда Земля не станет не то что единым государством, а даже простой конфедерацией, если есть столько мнений даже по такому нежизненноважному вопросу, как Unreal Tournament 2004. Оставим в стороне бессмысленные дрязги по поводу того, кто и в чем виноват, что тот или иной момент прошлой части игры исчез, а займемся смакованием того, что по большей части нареканий не вызывает.

Начиная распевать оды об улучшенной графике, оговорюсь: она тоже не идеальна. Да и против я, если разработчики, выпуская игры с прицелом на киберспортивные соревнования, делают графику почти неподъемной для большинства средненьких машин. Игра только тогда становится "народной", когда в нее начинают играть в офисах (т.е. на рабочих местах) и компьютерных клубах (имеющих обычно не самую мощную конфигурацию машин). Так вот, в новой "серии" "Нереального Турнира" соблюден четкий баланс между производительностью и качеством картинки. Это очень радует в связи с постоянным мельканием в кадре то электро-лазерно-плазменных выстрелов, то взрывов ракет или кусков того, что раньше было врагом.

Зримо улучшилась прорисовка ботов и оружия (хотя последнее изменилось лишь в отдельных экземплярах), ландшафтов под открытым небом и самих панорам гигантских пространств. Но... все-таки не следует уповать на возможность лицезреть эту красоту, если у вас на рабочем столе стоит "задохлик" с процессором ниже P III-1000. Баланс, конечно, балансом, а апгрейд - апгрейдом.

Делая ставку на динамизм (читай: сумасшедший геймплей), разработчики не забыли и про командность. Изюминка всей игры - режим Оnslaught, где все бои разворачиваются с применением машин, как передвигающихся по земле, так и парящих в воздухе. Вторгаясь в достаточно новый для себя вид сражений (кстати, очень популярный на западных интернет-серверах), ребята из Epic Games пошли на очень существенный риск, отказавшись делить участников на классы (водитель, пилот, солдат и т.д.). Так, в Battlefield или Planetside они в той или иной степени присутствуют, что дает неограниченные возможности тактической реализации хода боя, делая его действительно командным. В то же самое время в UT-2004 каждый волен управлять чем пожелает, будь то транспортер Manta (одноместный, легкий, летающий на воздушной подушке) или истребитель Raptor (высоко летает, бьет плазменным оружием и ракетами). Спасает только наличие четко поставленной цели - разрушить вражеский энергоблок, отстроив к нему собственную цепочку "полевых подстанций", иначе сражение быстро бы раскололось на ряд локальных стычек на всем протяжении огромной (нет, просто громадной!) карты. Обо всех перипетиях этого режима игры можно узнать в грамотно организованном разделе помощи, а я напоследок упомяну только о качестве "ума" ботов.

Очень часто разработчики, анонсируя свой будущий "шедевр", обещают нам, ко всему прочему, и "несравненный AI", т.е. искусственный интеллект. Мол, компьютерные противники будут вести себя не хуже реальных людей, применяя всевозможные уловки, хитрости и прочие "вкусности" только для того, чтобы вам, уважаемые геймеры, понравилось. А нам (мне, в частности) не нравится, что количество ума измеряется не поведением персонажа, а его умением сделать headshot (попадание в голову) с 1 или 100 метров. В противовес общей "тупости" было что-то притягательное у ботов в Halo, но серия Unreal Tournament, пожалуй, остается (если не считать POD BOT 2.5 в CS) самой продвинутой в этом смысле. Причем от года к году видны улучшения, доработки - проще говоря, виден интеллект. Выразить это в конкретных цифрах нельзя, если только не рассказывать, как "однажды на такой-то карте бегу я... а он... а я..." и т.д. Это надо видеть и чувствовать, а лучше всего, чтобы оценить по достоинству, загрузить пару шутеров с менее громкими именами, отыграть в них по часу и вернуться в UT-2004, чтобы уже никогда не отрываться.

Жаль, конечно, что медленный интернет вкупе с не самыми сильными компьютерами не дает развиваться таким играм в нашей стране. А засилье Counter-Strike'а сводит на нет весь поиск единомышленников в клубах. Но... надежда умирает последней, а Unreal'у жить в веках! :)

Wildcat_e,
Wildcat_e@front.ru

Диск для обзора предоставлен сетью магазинов "Планета игр".

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

14 за 2004 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!