Чероки на тропе войны

Название в оригинале: Prey

Локализатор: "1C"

Жанр: FPS

Разработчик\издатель: Human Head Studios совместно с 3D Realms Entertainment\ 2K Games

Системные требования: CPU 2 ГГц, 64 Мб видео, 512 Мб ОЗУ, 2.5 Гб свободного места

 

Оценка: 9

...Но случается и другое. Когда чуть ли не второй по значимости долгострой развлекательной индустрии все-таки выходит, да к тому же ещё и оказывается на удивление приятной игрой. Не настолько хорошей, чтобы оправдать долгие годы разработки, но вполне способной подойти к закадычным друзьям, сидящим у стойки бара (Doom 3 и Quake 4), похлопать их по плечу мускулистой индейской рукой и сказать: "Ребята, подвиньтесь!". Как раз тот случай, когда третий - не лишний.

О том, в каких муках рождалась Prey, можно написать целое сочинение в пятнадцати листах. Увы, мы в "КВ" ограничены некоторыми, отнюдь не резиновыми рамками, поэтому упомянем лишь несколько сухих цифр. Итак, год 1997. Группа энтузиастов от клавиатуры, носящая гордое имя 3D Realms, начинает длинную эпопею под названием Prey. На тот момент в активах проекта значатся: индеец мужественный - 1 шт., неэвклидова геометрия - 1 шт., оригинальная система порталов - 1 шт. Парочки видеороликов, позаимствованных из техно-версии, хватило для того, чтобы народ замер в предвкушении. Однако время шло, движок устаревал, а игра и не думала приближаться к релизной черте. Тогда графику обновили в первый раз, а с частью коллектива полюбовно расстались. В 2001 разработка была отдана в руки Human Head Studios, которые буквально тут же занялись перекройкой всего, что создали их предшественники. Дизайн освежили, концепцию - переиначили, сеттинг - изменили до неузнаваемости. Но тройка главных "фишек" игры осталась той же. И лишь с покупкой движка Doom 3 проект начал обретать какие-то законченные очертания. Разработчики провели основательный ребрендинг, пропиарили проект на высшем "государственном" уровне (Е3) и обозначили реальные сроки выхода. Что самое удивительное - сдюжили. Девятилетний отпрыск успешно преодолел стадию полового созревания и вышел в свет настоящим мужчиной.

Кстати, о мужчинах. Центральное действующее лицо Prey, глазами которого мы и будем обозревать мир на протяжении всей игры, зовут Томми. Живет парень в типичной резервации, любит свою подружку типичной индейской любовью и пытается вытянуть ее из той дыры, в которой на протяжении нескольких десятков лет прозябает их племя. Суженая, напротив, вполне довольна своей судьбой, на почве чего между милыми возникают постоянные перебранки. Как раз посреди одного такого философского разговора и стартует игра. Не успевает семейная ссора перерасти в крупномасштабную баталию с применением оружия массового поражения, как вдруг, откуда ни возьмись, прилетают пришельцы, да и похищают всех в лучших традициях "Секретных материалов". Дабы у игрока не возникло сомнений в мотивации главгероя, подружку у парня отбирают, а любимого деда (который попал "под раздачу" вместе с остальными), жестоко убивают прямо у Томми на глазах. После таких аннотаций начинается ураганное приключение в духе "всех убью, один останусь!" - чероки отправляется мстить...

Это позже мы узнаем, что Земля оказалась лишь одним из звеньев ужасающей цепочки миров, нанизанных на спицу варварского инопланетного колеса. Еще одна планета, которую надлежит выжать досуха, не взирая на разумность, боль и страдания населяющих ее существ. Заняться банальной жатвой без лишних эмоций и угрызений совести - вот какие цели преследуют захватчики. Стоит ли говорить, что спасти не только любимую, но (попутно) и все человечество - мотивация для чероки куда более весомая? Самое время надрать чертовым инопланетянам то место, на котором они сидят.

Собственно, этим интеллектуальным процессом нам и предстоит заниматься на протяжении всей игры, с небольшими, но весомыми вкраплениями кое-чего еще. Примерно 70% всего времени уходит на отстрел шагающих, ползающих, прыгающих и даже левитирующих инопланетян. Господа агрессоры удались разработчикам на славу - высоко полигональные модели могут похвастаться не только отличным дизайном (к слову, Q4 отдыхает), но и приятной анимацией движений. Причем, "подаются" супостаты четко дозированными порциями: не успеет вам наскучить отстрел однообразных противников, как за поворотом уже воет какая-нибудь новая животинка, а в отдельных случаях - даже босс-переросток. Впрочем, наскучить местный "зоопарк" все равно не успевает. А "повинны" в этом оставшиеся 30% геймплея, которые разом выводят Prey из рядов постыдной категории "чистый клон".

Дело в том, что Prey довольно густо напичкан самыми разнообразными головоломками, завязанными на технологиях порталов и шутками с гравитацией. Даже несмотря на весьма условную физику (интерактивность окружения почти не изменилась со времён Doom3), решать эти загадки всегда интересно. Сильнее всего пришлось попотеть архитекторам уровней. Потому как спроектировать увлекательный, сбалансированный и в то же время простой для прохождения уровень, в котором ЛЮБАЯ из стен, включая потолок, может становиться ПОЛОМ, - задача определенно не из легких. Однако, разработчикам это удалось. Зачастую даже приходится усмирять взвывающий вестибулярный аппарат, настолько часто и правдоподобно происходит смещение системы координат... И попомните мое слово - ежели вдруг случится такое, что идти дальше будет некуда, взгляните на потолок. Там наверняка найдется "рычаг", с помощью которого вы перевернете мир с ног на голову.

Другая половина "головоломочной" части игры строится вокруг сугубо индейских способностей Томми. Погибнув в начале игры, наш герой попадает в Землю Предков - мистическую долину, издревле населяемую душами индейцев. Там его встречает погибший в "реале" дедуля, который передает внучку секреты предыдущих поколений. А именно - учит потомка оставлять свое физическое тело, дабы с помощью тела астрального проникать в недоступные для смертных уголки... На одной только этой способности построена масса интереснейших задачек игры. Астральное "Я" Томми имеет способность проникать сквозь силовые барьеры, невидимой тенью проскальзывать за спинами у врагов, и главное - умеет активировать некоторые электронные устройства. Таким образом, недоступных мест в игре нету, в принципе, - есть места, в которые можно попасть, лишь хорошенечко пораскинув мозгами.

При всех этих сложностях Томми просто не может умереть. В смысле - вообще никогда. Как только его жизненная энергия иссякает, астральное тело молодого индейца переносится в сумеречную зону, где водят вечный хоровод неупокоенные души врагов. Достаточно настрелять из особого "спиритического" лука несколько душ - и астральная составляющая вновь объединяется с телесной оболочкой. Что ни говорите, а пройти игру, так ни разу и не погибнув, - ощущение довольно необычное :).

Очень порадовал дизайн уровней и оружия. Если о картах мы уже говорили, то на "стволах" можно задержаться. Отличительной их особенностью является то, что в основе любого их них лежит живая органика. Именно этот "шевелящийся" фактор придает орудиям убийства неповторимый брутальный шарм. С оригинальностью тоже полный порядок - чего стоит только leech gun, высасывающий из специальных источников разные виды энергии и оттого работающий в различных огневых режимах. Оружия всего 7 видов, однако их малочисленность с лихвой компенсируется альтернативными режимами стрельбы и общим качеством исполнения.

О графике и звуке можно говорить долго, но сегодня я этого делать не стану. По результатам независимых опросов многочисленных форумчан, Prey почти единогласно признана красивейшей игрой современности, в основе которой лежит движок Doom3. Автор этих строк с вышеизложенным полностью солидарен. Что касается звука, отмечу следующее: наличие в системнике карты класса Audigy2 - настоятельная рекомендация. В Prey отлично реализована поддержка технологии EAX HD - эффекты реверберации и плавной смены окружения придают игре солидную долю привлекательности.

Впрочем, нашлись у проекта и очевидные недостатки. Первый из них - это сюжет. Он просто до отказа напичкан всеми возможными игро-клише современности. Некоторые утверждают, что это стеб, но для стеба игра недостаточно шутлива. Во-вторых, сюжет, несмотря на действительно сильную концовку, оставляет ощущение какой-то... легкой несуразицы. На игру-пародию не тянет. На серьезный, "взрослый" проект - тоже. Как относиться к игре в итоге, решительно непонятно. Третьим термитом, подгрызающим ножку геймплейного "табурета", стал AI. Вернее, его полное отсутствие. Максимум, на который способны противники, - это банальный стрейф в сторону. Изредка еще пускаются в "стратегическое бегство", причем независимо от того, стреляете вы по ним в этот момент или нет. Посему угрозу здоровью враги могут представлять только в двух случаях - либо при классическом преимуществе в огневой мощи, либо из-за массовой, хаотической телепортации изо всех направлений. Ну и последнее - это возрастной рейтинг игры, который на западе проходит по категории "М" (только для взрослых). Оснований этому - предостаточно: в игре вдоволь детально показываемых сцен насилия над людьми, причем со всеми атрибутами - членовредительством, вивисекцией, кровищей... Возрастных ограничений у NPC тоже не постеснялись - есть в игре сценка, где одна девочка натурально насаживает мальчика на прут. Приплюсуйте сюда органические двери, почти один в один напоминающие, извините, женские гениталии, и вы поймете, что лицам младшего школьного возраста такую игру рекомендовать нельзя. Чего не скажешь о взрослых.

Резюме: один из самых долгоиграющих проектов индустрии благополучно разрешился бременем. Prey получился весьма самобытным проектом: местами серьезным, местами - не очень, почти всегда - неполиткорректным, но от того не менее интригующим. Если вы ждали игру уровня Quake 4, но с лучшей графикой и неплохими головоломками, вы ее уже получили. Не пропустите ни в коем случае.

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

29 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!