В гостях у сказки...

Обзор демо-версии UFO: Alien Invasion v. 2.1 (dev version 17.02.2007)

Название: UFO: Alien Invasion

Жанр: Turn-based Strategy

Разработчик/издатель: UFO: AI Team

Минимальная тестовая конфигурация: CPU 500 Мгц, RAM 128 Мб, Video 64 Мб, 1 Гб свободного места

 

Оценка: 9

В преддверии Afterlight, пройдя заново ее предшественницу, я с горечью осознал, что как бы не стремилась обновленная серия UFO стряхнуть пыль с впечатлений десятилетней давности - все не то. Много находок, много плюсов, но... это уже совсем другая игра. Не UFO. Однако свет в конце туннеля есть всегда. Важно заметить его. Может быть, поддержать. И имя ему UFO: Alien Invasion.


Строили, мы строили...

Когда первый раз столкнулся с новостью о разработке игры "по мотивам UFO" да еще без серьезной финансовой поддержки, я поставил для себя галочку и благополучно забыл о фанатах-немцах, вознамерившихся что-то доказать миру. Время шло, и в декабре 2004 года ко мне попала техническая демо-версия. В ней что-то было, но некоторая глючность и отсутствие вменяемого геймплея заставили скривиться как от зубной боли. Это сейчас я понимаю, что просто не хватило терпения и времени. К счастью, неудачная "стыковка" не отбила охоты посмотреть, что же получится в будущем. И это будущее настало. В ноябре 2006 года общественности был представлен последний release candidate (№6) версии 2.0. Именно с момента его публикации можно было говорить, что техническая сторона уже вышла на финальную прямую и теперь дело только в наполнении имеющегося каркаса. Удивительно, но все, о чем я буду рассказывать дальше, работает на движке Quake 2 и при этом отлично выглядит. Дальнейшее развитие игры (v. 2.1) уже содержит некоторую вменяемую story-line, приличное количество оружия и заявку на близящийся релиз.

Не удивительно, если вы никогда не слышали название данной игры. У ребят, которые трудятся над созданием UFO: Alien Invasion, нет PR-менеджера, не говоря уже о целом отделе, занимающемся популяризацией проекта. У них есть они сами и много-много фанатов по всему миру. Да-да, вы правильно поняли - проект совершенно открытый, и каждый желающий может поучаствовать в нем. На данный момент требуются люди, владеющие Gimp или Photoshop, для работы с текстурами моделей и карт. Нужны mapmaker'ы если не для создания новых карт, то для редактирования и исправления баланса в уже существующих. Еще требуются переводчики для того, чтобы игра вышла на как можно большем количестве языков, музыканты для создания тем и просто тестеры для отлова немногочисленных багов. Но это все проза жизни, а суть состоит в том, что медленно, но верно UFO: AI близится к релизу, намеченному на конец 2007 года. Ждать осталось не долго и стоить поговорить о том, что представляет собой игра на данный момент.


Суть дела такова...

...что любой фанат UFO-сериала десятилетней давности может рассказать, о чем игра. Правильно: о борьбе землян с инопланетными захватчиками. Причем в самом ее классическом проявлении: оккупации как таковой нет - только "робкие" попытки террора да посягательства на наше воздушное пространство. И то, и другое мы будет пресекать. Успешно - значит, ни одна из существующих на политической карте стран не пойдет с захватчиками на сепаратные договоры и будет исправно снабжать нас деньгами. Мы - это новая организация FALANKS, специализирующаяся на борьбе с инопланетной угрозой. Основная задача: в случае обнаружения НЛО отдавать приказ перехватчикам на его принудительную посадку, в случае попыток террора или любой иной недозволительной деятельности - высылать группу захвата, а по невозможности - ликвидация ксенобиологической активности.

Вначале мы вольны выбрать место нашей базы. Как обычно, лучше располагаться в тех странах, которые наиболее щедро снабжают деньгами. После выбора дислокации стоит перейти к закупке необходимого снаряжения и найму персонала. Если солдаты, ученые и рабочие известны как класс давно, то врачи - это новинка игры. Впрочем, как и модуль "Больница". Стоит он дорого, да и в обслуживании не дешев, зато ваш отряд сможет быстро восстанавливаться между заданиями, не выбывая в случае тяжелых ранений на месяц и более. Естественно (хотя в жизни это совсем не так), чем больше врачей, тем быстрее идет лечение.

Первые манипуляции просты - назначаем исследование самой нужной технологии, экипируем команду и ждем вызова на задание. Причем сразу бросается в глаза, что общий вид - это уже не глобус, а просто двухмерная карта, по которой урезанной синусоидой ползет граница день-ночь. Наша база - просто желтый квадратик, задание "в воздухе" - красная летающая тарелка, "на земле" - красный крестик. Кликаем на него, выбираем, какой самолет туда следует отослать (истребитель или транспорт), и ждем прибытия.

Обнаружение чужих кораблей происходит только в зоне действия радаров базы. Также собственный радар есть у перехватчика. В случае удачного воздушного боя пилот-истребитель имеет возможность совершить посадку и попытаться решить "проблему" зачистки самостоятельно или спокойно вернуться на базу, предоставив "грязную работу" штурмовой группе из 8 человек.

Начиная говорить о плюсах игры, сразу стоит одернуть всех поклонников технологического прогресса, пиксельных шейдеров, бамп-мапинга и прочих атрибутов современных игр. UFO: Alien Invasion создается на движке от Quake 2 и этим все сказано. Модельки юнитов могут показаться страшненькими, но в тактической миссии на это нет времени смотреть. Главное достоинство игры не графика - душа.

Хотя, например, карты полностью трехмерные. Их можно спокойно вертеть, не боясь потерять из видимости врага или, того хуже, собственного бойца. Эффекты дня, ночи (тени, углы падения света и т.д.) переданы на удивление точно. Теперь ночные задания - это не заранее провальный результат. А использование огнемета становится просто украшением на празднике избиения алиенов.

Эффекты оружия замечательны. Нельзя перепутать как визуально, так и на слух, из чего стреляли. Каждый вид вооружения уникален: трассирующие пули красиво рассекают ночь и звонко шлепаются о металл, сгусток плазмы с шипением проносится через всю карту, выстрел из лазерной винтовки вообще трудно заметить, зато при попадании в бронированную цель вызывает сноп искр и т.д., и т.п. Ранение врага четко фиксируется (видна вылетающая "кровь"), а после падения тела под ним растекается соответствующего цвета пятно. Кроме всего прочего, в графической реализации есть еще один плюс - вид от первого лица. Играть посредством AWSD не получится - все-таки не шутер, но в теле выбранного члена группы ощущаешь полный комфорт. Данный режим очень актуален для броска гранат и запуска всякой прочей взрывоопасной продукции. Гораздо удобнее прицелиться в окно (не говоря уже об иллюминаторе корабля) с видом от первого лица, чем вымерять траектории откуда-то сверху.

Управляемый бросок - еще одно новшество игры. Как и любое другое оружие, граната имеет два режима: прямой бросок, когда траектория максимально прямая, но снаряд летит недалеко, и бросок по параболе - снаряд летит далеко, но при этом должен набрать высоту. В помещениях выгодно использовать первый, на открытом воздухе или при поражении противника вне поле зрения - второй. Причем всегда видно, долетит ли граната до цели: траектория "зеленая" - можно не сомневаться в точности, частично "красная" - значит, есть препятствие или мала сила броска. В любом случае применяются гранаты не в пример чаще любых других тактических игр.

То же можно сказать и о сканирующих устройствах. Предполагается несколько видов, но пока реализован только бинокль с инфракрасным датчиком. Времени на использование он отнимает много, зато позволяет четко локализовать врагов через стенку по тепловому "отпечатку". Когда уровень сложности достаточно высок (например, одно попадание из штурмового оружия - один труп), сканеры - залог долгой жизни отряда.

RPG-составляющей как таковой нет. Если в оригинальной UFO потихоньку раскачивалось все подряд, кроме психо-навыка, то здесь, кроме стандартного набора атрибутов (сила, скорость, точность и воля), есть навыки владения оружием. Использование того или иного вида вооружения "раскачивает" его, влияя на физические атрибуты. Единственное, что растет само собой - скорость, непосредственно влияющая на очки перемещения.

Отдельной строкой следует упомянуть искусственный интеллект. И не просто упомянуть, а натурально снять шапку перед разработчиками. Если на легком уровне враги ведут себя заурядно (тупо прут вперед), то достаточно определить их основные пути на карте, расставить бойцов - и дело сделано. При включении повышенной сложности пришельцы не только становятся толстошкурыми, выдерживая несколько выстрелов из снайперской винтовки и обработку огнеметом, - они становятся умнее. Например, при вашем промахе попытаются выйти из сектора обстрела и в ближайшее время его не пересекать. Если идут группой, то первый убитый - сигнал всем остальным рассредоточится или открыть огонь. Кончились патроны - алиен бежит к ближайшему оружию, оставленному павшим собратом. Если там стреляют, то достает ручное (типа крутой инопланетный меч), пытается зайти с флангов или караулит за одним из углов. На некоторых миссиях гораздо уместнее думать, как сохранить большую часть команды, чем о защите гражданского населения и быстрой нейтрализации врага.

Несмотря на солидные размеры установленного контента (примерно 800 Мб), игра на удивление шустро бегает и быстро загружается. Есть небольшие недоработки в оптимизации (большой текст UFOпедии затормаживает перемещение курсора по экрану), но это решаемо. Кстати, самого глоссария, как такового, тоже нет. Те небольшие наброски, что имеются в демке, лишь в небольшой степени объясняют назначение предметов и навыков. Данные еще будут создаваться и укрупняться с помощью фанатского "отдела". Наверняка вместе с появлением этого "труда" появится и отдельная кнопка в меню.

Сюда же в качестве отдельной темы для доработки следует отнести музыку и некоторые звуки. Как сообщили разработчики, главной музыкальной темы у них до сих пор нет. Также они с удовольствием переписали бы некоторые звуки редко применяемого оружия.

Минусов, а точнее, недочетов на самом деле откопать можно много. О большинстве из них разработчики знают и работают над устранением. Малую часть (например, разнообразие карт и какую-никакую реализацию воды) еще предстоит сделать. Может быть, именно вам, прочитавшим данный материал и решившим помочь. В любом случае по адресу ufo.myexp.de (на английском) вы найдете что-то для себя.


В общем и целом...

Когда я описываю демо-версии или делаю превью, то стараюсь заранее не раздавать слонов, выставляя те или иные оценки. В случае с UFO: AI я немного поступился этим принципом по одной причине - просто не вижу, как можно испортить данный проект. Уже за то, что мы имеем, разработчикам стоит поставить памятник и объявить прямыми наследниками и единственными, кто сохранил тот незабываемый дух борьбы с инопланетными захватчиками. А как показало время, это многого стоит.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

10 за 2007 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!