Вселенная WarCraft (англ. - "кровавое ремесло") является самым известным выдуманным миром, истоки которого лежат в компьютерных играх. И не мудрено. Ведь каждая новая игра серии была лучше предыдущей: в них оттачивалась каждая мелочь, внедрялись оригинальные дизайнерские решения, старательно вылавливались баги и постоянно совершенствовался игровой процесс. Делали с любовью. Эх, если бы у всех был такой подход...
География и геополитика
Вселенная WarCraft объединяет в себе множество миров, вращающихся в Бесконечном Ничто. Известны пока только два - Азерот, родина людей, и Дрэнор, родина орков.
В Азероте сейчас имеется четыре материка: Калимдор на западе, Азерот с Лордаэроном - на востоке, и Нортрэнд на севере. В центре океана между ними бушует огромный водоворот Мальштрем. Там, где находится его эпицентр, много тысяч лет назад произошёл магический катаклизм, который расколол единый некогда континент на четыре части.
Дрэнор же потрепало ещё больше. Изначально здесь был суровый мир, поверхность его практически полностью покрывали прерии и леса из деревьев. Но после того, как орки связались с чёрной магией, они невольно спровоцировали катастрофу, и Дрэнор развалился на несколько островов и обломков суши, которые теперь дрейфуют в космосе независимо друг от друга.
В отличие от вселенной Star Wars, где, по сути, имеются только два враждующих лагеря, в WarCraft групп, группочек и группировок, желающих перегрызть друг другу глотку, намного больше. Наиболее крупные из них - Пылающий Легион, Бич нежити, Альянс и Орда.
Пылающий Легион
Главным "полюсом зла" в этой вселенной является Пылающий Легион, армия разномастных демонов, обитающих в Бесконечном Ничто. Они питаются магией и поэтому стремятся захватить как можно большее количество миров, источающих волшебство, попутно обращая их в Хаос. Легион сколотил и возглавил титан Саргерас, некогда сам боровшийся с порождениями Зла. Подтолкнула его на этот шаг вовсе не гордыня, алчность или жажда власти - просто он разочаровался в разумных созданиях, которые, даже освободившись от власти демонов, продолжали по собственной воле творить зло. Неизвестно, сколько миров покорил и уничтожил Пылающий Легион, неизвестно, сколько монстров собрано под его знамёнами. Известно лишь, что очень много.
И вот однажды он наткнулся на Азерот, о который по сей день ломает зубы. Дважды Саргерас со своими прислужниками пытался вторгнуться в этот мир, но оба раза терпел поражение. В последний раз он даже был пленён, скован и брошен на самое дно Мальштрема. Бразды правления Легионом взял на себя демон Кил'Джеден, который выбрал другую тактику покорения Азерота. Он решил взять под свой контроль какую-либо не демоническую расу, направить её на захват упрямого мира и с её помощью открыть портал для самих демонов Пылающего Легиона. Первая раса-марионетка Кил'Джедена, орки, практически обратила в руины города материка Азерот, но, в конце концов, была побеждена. Со второй попытки план почти удался: портал был открыт, демоны с огнём и мечом прошлись по Азероту и Лордаэрону, но были разбиты в Калимдоре.
С тех пор прошло шесть лет. Портал, связующий Азерот с Бесконечным Ничто, разрушен. Но Легион ещё вернётся - ведь недаром первый адд-он под World of WarCraft называется The Burning Crusade - Пылающий Крестовый поход. Возможно, в этот момент на серверах WoW игроки уже вовсю сражаются с демонами Пылающего Легиона, тем самым вписывая новые страницы в историю мира WarCraft.
Орда
Костяком Орды являются, безусловно, орки. В первых двух частях игрового сериала они показаны кровожадными захватчиками с горящими от безумия глазами и слюнями до пола. Но такими они стали лишь под демоническим влиянием. До знакомства с Кил'Джеденом они даже почти не дрались между собой. Испив же крови демона Маннороха, орки превратились в самые настоящие машины для убийств, покинули Дрэнор и через Тёмный Портал обрушились на Азерот. Много зла они принесли этой земле, но, в конце концов, были побеждены и поселены в резервации и концентрационные лагеря.
Жизнь в полурабском состоянии тяготила их. Неудивительно, что через некоторое время орки подняли восстание. Но жаждали они не отмщения, а всего лишь хотели найти своё место в этом мире, ибо в погибший Дрэнор им дорога уже была закрыта. Повстанцам повезло с лидером: им был Тралл, типичный дрэнорский орк: спокойный, рассудительный, предпочитающий решать конфликты мирным путём. Он объединил свой народ и повёл его в Калимдор. На западном континенте орки под его мудрым руководством внесли ощутимый вклад в победу над демонами, искупив тем самым свою вину перед Азеротом. Здесь же, на Калимдоре, они основали собственное государство - Дуротар.
Помимо орков, в Орду также входят тролли, торены, Отрёкшиеся и Кровавые эльфы.
Тролли - одна из старейших рас Азерота. Старше даже эльфов, с которыми, кстати, были постоянно на ножах. Именно их многовековая вражда подтолкнула троллей стать союзниками орков, как только те с топорами в руках впервые ступили на землю Азерота.
Торены похожи на мифологических минотавров. Огромные, мускулистые, сильные создания, но, тем не менее, достаточно миролюбивые. Именно торены были первой дружественной оркам расой, которую те повстречали в Калимдоре.
Отрёкшимися назвала себя разумная нежить, обладающая собственной волей. Союзники по Орде относятся к ним недоверчиво.
Самыми последними в эту разношёрстную компанию влились Кровавые эльфы. Ещё совсем недавно они называли себя Высшими эльфами, но после разрушения магического источника, откуда они черпали свои жизненные силы, они обратились к энергии Хаоса. Пока они ещё противники Пылающего Легиона, но довольно скоро могут стать его частью.
Бич нежити
Когда орки потерпели поражение в Азероте, Кил'Джеден обратил свой взор на расу нежити, решив, что ожившие мертвецы лучше выполнят задуманный им план. Но нужен был сильный некромант, который смог бы в короткие сроки создать большую армию мёртвых. Его выбор пал на Нер'Зула, орочьего шамана, которому он некогда предлагал власть над Азеротом в обмен на подчинение орков Легиону. Нер'Зул тогда согласился, но вскоре понял, что попросту продал свой народ в рабство. Тогда он начал играть свою игру, что взбесило Кил'Джедена. Владыка демонов пленил орка и принялся его пытать. Когда тот взмолился о пощаде, он сделал ему второе предложение: или шаман будет беспрекословно служить Легиону, или его страдания будут длиться вечно. Нер'Зул выбрал первое.
Дух Нер'Зула был помещен в глыбу твёрдого как алмаз магического кристалла, получившего название Ледяной Трон. Его сознание расширилось во много тысяч раз: он стал Королём Мёртвых, безмерно могущественным призраком. В таком виде Нер'Зул был отправлен в Нортрэнд. Всего за десять лет одной только силой мысли он превратил целый материк в огромное кладбище. Разобравшись с простыми селянами, Король Мёртвых покорил расу нерубианцев, человекообразных пауков, обитавших в подземельях континента.
Когда весь Нортрэнд оказался в его власти, Король Мёртвых подчинил своему влиянию лордаэронского принца Артаса. Сведённый с ума магическим мечом Фростморном, Артас уничтожил собственное королевство, покорил эльфийскую страну Куэл'Талас и помог открыть портал, через который в Азерот хлынули полчища Пылающего Легиона.
После поражения демонов Хаоса в Калимдоре (которому, кстати, поспособствовал коварный Нер'Зул) принц разбил Ледяной Трон. В то же мгновение дух Нер'Зула вошел в тело Артаса и сущности их слились воедино. Оставшийся в Лордаэроне контингент нежити отказался подчиняться приказам своего повелителя - и стал силой, которую назвали Отрёкшимися. Но цитадель Короля Мёртвых осталась целиком в его власти, и он, обретя свободу, начал подготовку к захвату Азерота. Четыре года его было не видно и не слышно. Но в один прекрасный день во всем мире были замечены гигантские летающие города-некрополи, и нежить с небес обрушилась на города и сёла живых. Тёмные порождения Короля Мертвых вновь снизошли в Азерот, только теперь он уже действует от своего имени, а не как эмиссар Кил'Джедена.
Альянс
Альянс был создан, когда орки впервые вторглись в Азерот. Люди, Высшие эльфы и гномы объединились тогда перед общей угрозой и сумели нанести захватчикам поражение. Когда орки были разбиты, эти расы вспомнили старые обиды, и Альянс распался.
Сегодня же перед Азеротом нависла опасность куда большая. Пылающий Легион, Король Мёртвых, жукообразная раса кираджи ещё из-под земли вылезла, да и к Орде у коренных жителей этого мира доверия не очень много. Вспомнив, что врага проще бить сообща, люди воссоздали Альянс, в который сейчас, помимо них самих, входят ещё Ночные эльфы, гномы, дварфы и дрэнеи.
Что можно сказать о людях? Эти члены Альянса такие же, как и мы с вами, с той лишь разницей, что они очень восприимчивы к магии, а потому людские волшебники - одни из самых могущественных в Азероте.
Ночные эльфы, они же калдореи, отличаются от Высших сиреневым оттенком кожи и зелёным или тёмно-синим цветом волос. Их общество чётко разделено по половому признаку: все мужчины являются друидами, а женщины - воительницами. Они тоже легко обращаются с магией, но, в отличие от людей, черпают энергию из природы и жёстко критикуют последних, которые не чураются пользоваться хаосом.
Гномы - маленькие да удаленькие создания. В армию их трудно загнать даже палкой, тем не менее, они чуть ли не самые полезные союзники Альянса. Особенно по хозяйственной части. Ведь именно они изобрели порох, мушкет, летательный аппарат, подводную лодку и даже паровой танк.
Дварфы же, ближайшие родственники гномов, наоборот, лихие вояки. При своём небольшом росте - не больше полутора метров - они необычайно мускулисты. Иного дварфа бывает проще перепрыгнуть, чем обойти. Но они не только кулаками махать мастера: дварфы-кузнецы - самые искусные оружейники Азерота.
Последними к Альянсу примкнули дрэнеи, старейшие разумные обитатели Дрэнора. Некогда они были похожи на людей, но катастрофа, разрушившая их мир, сильно исказила их тела. С тех пор они люто ненавидят орков. Их цвет кожи варьируется от светло-голубого до фиолетового. Имеют хвосты и копыта.
WarCraft в играх
Впервые о "Варике" заговорили в 1994 г., когда усилиями компании Blizzard на свет появилась стратегия WarCraft: Orcs and Humans. Сегодня она смотрится архаично: всего 2 противоборствующие стороны, 7 типов юнитов у каждой, рамочкой выделяются всего 4. Но в ней было столько много удачных дизайнерских находок, что их тут же взяли на заметку не такие скорые на выдумку клоноделы.
Успех игры закрепил WarCraft II: Tides of Darkness (1995), который обзавёлся адд-оном WarCraft II: Beyond the Dark Portal (1996). От предшественника он отличался более броской графикой и наличием героев. WarCraft II прославился так же, как одна из первых RTS, поддерживающих мультиплеер. После запуска сервиса Battle.net в 1999 г. популярность игры выросла в разы.
Активно шли работы над квестом WarCraft Adventures: Lord of the Clans. По мнению многих критиков, могла бы получиться неплохая игра, однако в 1998 г. проект закрыли за "несоответствие внутренним стандартам качества". Вот вам и ответ на вопрос, почему у Blizzard нет даже середнячков - только хиты.
WarCraft III: Reign of Chaos (2002) стала новым эталоном жанра RTS. И даже породила новый жанр - RPS, ролевые стратегии. Количество нововведений просто зашкаливало, приятная 3D-графика радовала глаз, сюжет вышел за рамки примитивного orcs vs humans only. Эту игру ждали во всём мире. За первые две недели продаж было реализовано более 5,5 млн. копий. Она до сих пор очень даже бойко продаётся. Адд-он WarCraft III: The Frozen Throne (2003) достаточно симпатично смотрелся на фоне оригинала.
Дальнейшее развитие мира WarCraft пошло через онлайн. 23 ноября 2004 г. стартовал World of Warcraft, своим появлением тут же установив новую планку качества в жанре MMORPG. В кратчайшие сроки WoW (кстати, мой электронный переводчик перевёл эту аббревиатуру как "ничего себе") стал самым массовым онлайн-RPG, чем немало удивил даже маститых конкурентов. К марту текущего года по официальным данным в WoW играет уже 8,5 млн. человек по всему миру. И это не считая пиратских серверов, где количество игроков зашкаливает за десятки миллионов!
16 января 2007 г. под него вышел адд-он: WoW: The Burning Crusade. И вновь новые рекорды: только за первые сутки было реализовано 2,4 млн. коробок c дополнением.
Количество игр, выпущенных по вселенной "Кровавого Ремесла" невелико, но все они сделаны очень качественно. И пока права на неё будут находиться в руках Blizzard, за её судьбу можно не беспокоиться.
Олег ГАЛКИН
Комментарии