Не время для драконов

Название игры в оригинале: Not the Time for Dragons
Жанр: RPG
Разработчик: Arise/KranX Productions
Издатель: "1C"
Похожие игры: "Трудно быть богом", Dungeon Siege1-2
Системные требования: CPU 1.5 GHz, 512 Mb RAM, video 128 Mb, free space 2 Gb
Оценка: 7

Творчество Ника Перумова и Сергея Лукьяненко, взятое в отдельности, - разливанное море для отечественных ролевых игр, что уж говорить про книгу "Не время для драконов", написанную этим авторским дуэтом. Дополнительным интересом для нашего игрока послужил тот факт, что к разработке интерактивного переложения событий была привлечена минская студия Arise, до этого промышлявшая стратегиями на "блицкриговскую" тематику. Результат деятельности на новом поприще откровенно порадовал - такому качеству впору учиться куда более именитым командам разработчиков.


Изнанка

"Не время для драконов" - не самая яркая страница в биографиях Перумова и Лукьяненко, однако идеально годится на роль сценария для компьютерной игры. Судите сами: фэнтэзи гармонично соседствует со стимпанком, рассказ для книги несколько затянут, основную часть текста составляют не скрупулезные описания местных красот, а именно "экшен". Субъективно, в описании окружающего мира больше преуспел Илья Новак - хотя своих "Героев уничтоженных империй" он писал как раз-таки к игре. Таким образом, разработчики получили вожделенный карт-бланш - достаточно подробно описанных героев, практически сложившийся сеттинг и свободу при создании локаций.

Кропотливая работа с текстом чувствуется буквально на каждом шагу. Загрузочные экраны представляют собой открытую книгу, прочтение которой, конечно, не заменит собой знакомство с оригиналом, но ликвидирует n-ное количество информационных пробелов. Не озвученные, к великому сожалению, диалоги заставляют вспомнить о системе Dungeon & Dragons, где реплики персонажей разбавляются короткими описаниями их действий и окружающей обстановки. Сценаристов порой хочется упрекнуть в малом количестве вариантов ответов, но решение практически любой задачи насчитывает, как минимум, два варианта.

 

Сюжетом книги сыт не будешь, поэтому сценаристы позволили себе немало "отсебятины". За исключением некоторых моментов, игре это пошло на пользу - во время путешествия удается собрать слаженную партию, сравнимую разве что с компанией персонажей из Nevrwinter Nights 2. Предельник, Рада и Тэль не вступают в противоречия друг с другом, зато отлично противостоят внешним раздражителям - разбойникам, диким зверям и адептам магии. На передней панели располагаются слоты для быстрого вызова спецударов/заклинаний, поэтому навыки, полученные в MMORPG, придутся ко двору. Особо жаркие моменты требуют паузу, во время которой можно указать цели и последовательность использования умений.

Виктор, пришедший с Изнанки в Срединный мир, - самый сильный "юнит" из всей компании. Помимо недюжинного сопротивления всем стихиям, герой имеет задатки не только отличного бойца, но и мага. Тут уж приходится делать нелегкий выбор - либо положиться на механические шалости (огнестрельное оружие, электропилы, огнеметы, паровые доспехи), либо использовать потенциал тотемной магии, не забывая, среди прочего, о стихийном волшебстве. Это волшебство, его история и применение - одна из главных "фишек" местного геймплея.

Чтобы использовать всю мощь четырех стихийных кланов, Виктору следует пройти процесс инициации каждой магии - грубо говоря, положить на лопатки очень "толстого" главу каждой фракции. Но и это еще не все. Введенные в игру Часы Силы усиливают одну из школ стихийной магии, а противоположную - наоборот, ослабляют. На планирование операций такое нововведение влияет самым непосредственным образом. Учитывая с блеском реализованную смену времени, назначаем атаку на логово врага, скажем, на ночь. Заполнив панель умений заклинаниями силы огня, устраиваем феерическое шоу в стане "водных" магов.

Другой немаловажной силой выступают тотемные кланы, обращающиеся к волкам, кошкам, медведям и воронам. Дружить со всеми, даже прирожденным дипломатам, не удастся. Однако, выбрав себе союзников и заслужив их доверие, можно рассчитывать вещи-модификаторы (например, амулеты), которые помогут взять в отряд два-три отнюдь не лишних наемника. Как и в любой RPG, тут главное - не переусердствовать с возможностями и делать упор на однажды выбранную "специализацию" Виктора. С остальными сопартийцами дело обстоит куда проще: принадлежность их к тому или иному клану определена заранее, а игроку остается лишь "раскидывать" полученные очки умений.


Не комом

Для отечественной игровой индустрии "Не время для драконов" - определенный шаг вперед, не сравнимый с первыми ляпами вроде "Златогорья" и "Пограничья". Вполне прописанные герои путешествуют по отнюдь немаленькому миру с помощью железной дороги и дирижабля, ведут неглупые беседы с обитателями местных городов, преследуют вполне конкретные цели.

С технической стороной дела Arise справилась образцово-показательно: продемонстрировала нестыдную детализацию мира, яркие и сочные спецэффекты, хорошую оптимизацию движка. О том, что до ролевой игры разработчики радовали лишь стратегиями в реальном времени, догадаются лишь осведомленные игроки. Неудобная навигация в инвентаре, затрудненный поиск путей героями - подобные горести встречаются в представителях известного жанра.

Далеко не все радужно и с пресловутой атмосферой, за которую тому же "Ведьмаку" простили немало шероховатостей и общей "сырости". Одно из главных - интеллект и поведение врагов. Расставленные где ни попадя бандиты и волки постоянно требуют внимания, служат неиссякаемым источником "экспы" и под конец всей истории надоедают будь здоров. Решившие отправиться напролом герои спустя пару минут становятся локомотивом, ведущим за собой внушительный "паровозик".

Не все гладко и с квестами, многие из которых высосаны из пальца и пестрят знакомыми штампами. "Принесите-ка мне вот такую штуковину, а я уж в долгу не останусь", - такую фразу придется услышать не один раз, однако отказать практически никогда не удается. То совесть начнет грызть, то дополнительные очки опыта требуются. С деньгами у вашего покорного ситуация и вовсе сложилась анекдотическая. Одной из сфер их применения является оплата проезда по железной дороге. Не обнаружив в карманах Виктора требуемой кассиром суммы, пришлось попортить мебель в близлежащих домах - в разрубленных сундуках, ящиках и бочках оказалось немало наличности, причем NPC ни в коем разе не возражают против небольших актов вандализма. Такая, друзья, экономика.

Несмотря ни на что, "Не время для драконов" определенно заслуживает внимания. На фоне безликих "волкодавов" и жутких "территорий тьмы", белорусские девелоперы блеснули мастерством и доказали, что могут успешно работать в совершенно разных жанрах. Наверное, единственной ошибкой издателя было время релиза - на фоне последних хитов затеряться может даже куда более масштабная игра. Впрочем, в Arise сомневаться не приходится - буквально каждый их проект становится для нас локальным откровением. Беря во внимание недавнее слияние с Wargaming.net, можно рассчитывать на дальнейшее совершенствование и скорое появление новых проектов.

Антон БОРИСОВ

Лицензионный диск предоставлен "ХИТ-компани"

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

50 за 2007 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!