Вижу великую Тьму


Изначальный Мир Тьмы

Когда в 1991 г. вышло первое издание книги правил ролевой игры Vampire: the Masquerade, для западной играющей общественности это был самый настоящий шок. Всегда было принято отыгрывать положительных персонажей, сражаться за идеалы сил Света, и вдруг компания White Wolf Game Studio предлагает попробовать примерить на себя личину вампира! Эксперимент был рискованным, однако Марк Рейн-Хаген, автор проекта, и думать не мог, что созданный им Мир Тьмы станет настолько популярным, что навсегда изменит привычный облик и атмосферу ролевых игр.

Ведь до него все равнялись на AD&D, где игровые приключения сводились, в основном, к схваткам с монстрами и экспроприации сокровищ. Такой подход вполне устраивает молодёжь, но людям посерьёзнее быстро надоедает. World of Darkness же - более "взрослый" мир. Мир, где отыгрываемые существа - не сплошняком кровожадные монстры, а личности со сложной натурой и собственной философией. Vampire: the Masquerade стал той необходимой свежей струёй, которая существенно встряхнула индустрию ролевых игр, предложив интересную вселенную для действительно вдумчивых игроков.

Наши страхи перед чернотой ночи за века существования человеческой культуры породили множество причудливых образов. Вампиры, оборотни, призраки, демоны... Всех и не перечислишь. Самые причудливые плоды страхов человечества и теорий заговоров переплелись в тесный клубок Мира Тьмы.

Он очень похож на наш. Попав туда, мы бы даже не сразу почувствовали разницу. Та же географическая карта, на экранах телевизора мелькают до боли знакомые лица, в магазинах продаются книги и музыкальные диски, содержание которых нам известны. Но как только в этом мире солнце заходит за горизонт и на улицах загораются фонари, из своих укрытий выходят существа, повстречать которых безоружным не захотел бы ни один здравомыслящий человек. Днём они отсыпаются, а ночью ведут активный образ жизни. Суровые вампиры, неистовые вервольфы, загадочные маги, бесплотные призраки, мечтательные феи, яростные демоны - здесь это не плод фантазии, а суровая реальность. Именно в их руках находится судьба этого мира.

 

Или вы и в самом деле верите, что вояки-римляне были самостоятельны в своём стремлении разрушить Карфаген? Как бы не так! Гибель бывшей колонии финикийцев - не что иное, как результат конфликта между вампирскими кланами Вентру и Бруджа. А Непобедимый Наполеон на самом деле был простой пешкой в разборках вампиров. И Инквизиция, кстати, возникла не на пустом месте: с её помощью люди пытались на самом деле избавиться от всякой нечисти.


Vampire: the Masquerade

Вампиры Мира Тьмы ведут свой род от библейского Каина. Того самого, который убил своего брата и был проклят за это. Святое Писание умалчивает, как именно, но сами кровососы уверены, что бессмертие, вечная жажда крови и невозможность увидеть солнечные лучи (ибо они стали для него смертельными) - это оно самое. Отсюда и второе название вампиров - каиниты.

Многие каиниты глубоко презирают людей, хотя сами некогда были частью рода человеческого. Но именно у людей каиниты "заимствуют" кровь, которая является их единственным источником жизни. Поэтому неудивительно, что вампирские кланы взяли человеческое общество под своё покровительство и начали оберегать слабых людишек от других, более агрессивных созданий Мира Тьмы. А также от самих себя.

Вампирское общество неоднородно. Каинит - каиниту рознь, а потому лучший способ узнать о сущности того или иного вампира - спросить, к какому клану он принадлежит. Ведь вампирами не рождаются, ими становятся. А прежде чем дать кому-либо Становление, к потенциальному кандидату очень долго присматриваются. В результате в клан принимаются только те личности, жизненные установки которых наиболее соответствуют идеалам клана.

Различия между ними далеко не косметические. Вентру, например, все как на подбор - лидеры и искусные кукловоды. Большинство нитей и ниточек, под которые пляшут марионеточные правительства смертных, контролируются вампирами именно этого клана. Типичный Бруджа - бунтарь-романтик. Гангрелы же больше похожи на зверей, чем на людей. Носферату вообще настолько безобразны, что предпочитают жить в городских канализациях и катакомбах. Зато они славятся своей мудростью и информированностью. Клан Треми известен как клан магов. А эксцентричные Тореадоры просто боготворят красоту и наслаждение. Причём нам, смертным, не понять их эстетики. Как, кстати, вы относитесь к картинам, написанным кровью?

Семь наиболее влиятельных вампирских кланов объединены в организацию, названную Камарильей. Её цель - защищать интересы законопослушных вампиров и поддерживать Маскарад, основной принцип Камарильи. Он гласит, что никогда, ни при каких обстоятельствах смертные не должны узнать о существовании вампиров. И уж тем более о том, что каиниты контролируют всё и вся. Но не все вампиры с этим согласны. Наиболее отмороженные создали Шабаш, "партию", выступающий за то, что вампиры должны открыто править людьми. К счастью, Камарилья намного сильнее.


Другие создания Мира Тьмы

Но что это я всё о вампирах да о вампирах?.. Ведь в Мире Тьмы живут и другие, не менее интересные существа.

Сеттинг Werewolf: The Apocalypse повествует об оборотнях. Они пребывают одновременно в двух мирах: в мире смертных и в мире духов. Благодаря этому вервольфы знают, как на самом деле устроена вселенная. Она держится на четырёх основополагающих Силах - Гайе, Матери-Земле, Вилье, чистом хаосе творения, Вивере, воплощении преобразования и упорядочения, и Вирме, уничтожении. В древности все было хорошо: Вильд творил, Вивер преображал, а Вирм уничтожал ненужное. Но однажды Вирм и Вивер сошли с ума. Для защиты мироздания Гея создала вервольфов, существ, сочетавших в себе хитрость человека и силу зверя. Вот в чём состоит цель и смысл существования этих трёхметровых чудовищ: быть всегда на первой линии фронта в борьбе с силами, разрывающими вселенную на части.

Линейка Mage: The Ascension посвящена магам, людям, в существование которых большинство обывателей не верит. Зря, между прочим, ибо маги поняли, что вера и неверие - нечто большее, чем просто слова. И благодаря этому увидели реальность такой, какая она есть, а затем научились менять ее так, как им хочется. Неужели вы и в самом деле верите, что законы мироздания всегда работали так, как это описано в учебниках? Вся закавыка в том, что именно наша вера позволяет им работать именно так, а не иначе. А когда-то, давным-давно, вполне возможно, что Земля и в самом деле была плоской и стояла на трёх китах. Почему? Да потому, что в то время люди в это верили. Сегодня же умами человечества завладели технократы, преобразовывающие мир с помощью различных рукотворных устройств. Маги же предлагают иной путь. Путь познания возможностей человеческого тела.

Сеттинг Wraith: the Oblivion знакомит нас с миром привидений. Несладкое у них житьё-бытьё, скажу я вам. С каждым днём из их памяти исчезают воспоминания, с каждой неделей их бесплотные тела растворяются в Небытии. Только такие сильные эмоции, как любовь, ненависть, ярость и страх, продлевают срок существования призрака.

Феям из Changeling: The Dreaming тоже приходится невесело. Живут они в человеческих телах, а если точнее, в наших мечтах и снах. И чем они ярче, красивее и интереснее, тем лучше чувствуют себя феи. Но многие люди разучились мечтать. Всё больше в наших мыслях Банальности и всё меньше Гламура. Вследствие чего феи медленно увядают.

Ещё две грани Мира Тьмы - линейки Mummy: the Resurrection и Demon: The Fallen. О мумиях и демонах, соответственно.

Всей этой разношёрстной братии противостоит Общество Леопольда, деяния которого описаны в сеттинге Hunter: The Reckoning. В нём состоят люди, профессионально занимающиеся охотой на персонажей из других линеек. Наследники Святой Инквизиции, с верой в сердце и дробовиками в руках, они яростно сражаются против нечисти, считая себя единственными защитниками людей.


Мир тьмы: Перезагрузка

Чем больше расширялась и наполнялась новыми обитателями вселенная, тем больше руководство White Wolf приходило к выводу, что идёт не тем путём. У игроков возникло желание отыгрывать смешанные партии, в которых могли принимать участие самые разные создания Мира Тьмы. Но линейки оказались несовместимыми между собой. Конфликтовала игровая механика. Запредельная сила вервольфов, например, разрушала весь баланс игры. Наблюдались также многочисленные нестыковки в космологии мира и его истории. Зацикленность же на идее, что "все умрут", и страсть к детализации фактов привели к тому, что игроков стало сложно чем-то удивить. Дошло до маразма: разработчики предоставили Мастерам самим разбираться с интерпретацией правил и совмещением игровых систем.

Но в конечном итоге Старый Мир Тьмы прекратил своё существование. В 2003 г. White Wolf объявила о наступлении в нём Судного Дня и закрыла тему выпуском ряда книг, описывающих детали глобального Апокалипсиса. Таким образом, все действительно умерли.

Однако курицу, несущую золотые яйца, хоронить никто не собирался. Мир Тьмы вернулся, но в новом обличье. 21 августа 2004 г. вышла книга World of Darkness, содержащая новые правила игры. Вместо того чтобы изобретать велосипед для каждой из систем, всю основную игровую механику сконцентрировали в этой, базовой книге, и теперь новые линейки "пристёгиваются" к Миру Тьмы не так болезненно.

Изменилась и его атмосфера. Сейчас в нём упор делается не на "готик-панке" (мрачность и возвышенность с одной стороны, бунтарство и декадентство - с другой), как было раньше. Доминирующей темой стали "тёмные тайны". Отныне в World of Darkness много загадок и недомолвок: хороший сюрприз Мастерам с фантазией.

И, наконец, последним важным отличием нового Мира Тьмы стала фокусировка на простых людях, а не на сверхъестественных существах. Теперь мы не "низшая раса", а пытливые исследователи, пытающиеся разобраться если не в тайнах мироздания, то хотя бы в природе порождений Тьмы.

Первым делом были переизданы самые популярные сеттинги: о вампирах, оборотнях и магах. В 2006 г. вышла книга Promethean: The Created, посвящённая суровым будням франкенштейнов. А в 2007 - Changeling: The Lost, о феях. Каждый год планируется добавлять к Миру Тьмы новую грань.

Так что расцвет этой молодой вселенной ещё впереди.


World of Darkness на мониторе

Несмотря на оглушительный успех среди ролевиков-настольщиков, Мир Тьмы определённо не ходит в фаворитах в среде разработчиков компьютерных игр. Игр для PC сваяли всего две штуки.

Правда, праздник случился только на улице поклонников сеттинга Vampire: the Masquerade. Его "игроизировали" уже два раза. В конце 90-х велись разработки над Werewolf: The Apocalypse - The Heart of Gaia, однако проект так и остался незаконченным.

7 июня 2000 г. благодаря усилиям студии Nihilistic Software на свет появилась игра Vampire: The Masquerade - Redemption. Раскритикованная за абсолютную линейность, большой популярности она не снискала. Тем не менее, эта ролевушка может похвастаться сильным сюжетом, отлично переданной мрачной атмосферой и, как бы это странно ни звучало, симпатичной графикой.

17 ноября 2004 г. вышла Vampire: The Masquerade - Bloodlines, выкованная в недрах Troika Games. В отличие от предшественницы, её ждал более тёплый приём у играющей публики. Она заслуженно получила титул "RPG года", множество оваций от критиков и большие "кассовые" сборы. Движок Source, репутация разработчика и общее качество продукта тому причины.

Приставочникам тоже кое-что перепало. На сей раз по линии Охотников. Экшены Hunter: The Reckoning (2002 г., Xbox и GameCube), Hunter: The Reckoning - Wayward (2003 г., PS2) и Hunter: The Reckoning - Redeemer (2003 г., Xbox) пусть революции никакой не сделали, но позволили на время перевоплотиться в борцов с нежитью.

В конце 2006 г. произошло слияние компаний White Wolf и Crowd Control Productions. Последняя известна благодаря своей единственной разработке: космической MMORPG EVE Online. Но скоро у неё появится в активе ещё одна. И называться она будет World of Darkness Online. Работа над созданием игры уже активно ведётся, правда, когда произойдёт торжественный запуск этой MMORPG, ещё неизвестно.

Олег ГАЛКИН

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

03 за 2008 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!