Остров имени Агаты Кристи

Название игры в оригинале: Sinking Island
Жанр: квест
Разработчик: White Birds Productions
Издатель: Microids ("Новый Диск")
Cистемные требования: CPU 1.5 GHz, video 64 Mb, RAM 512 Mb, free space 3 Gb
Оценка: 7

Бенуа Сокаль уже вошел в историю игровой индустрии. Талантливый француз создал культовую дилогию "Сибирь", и если слово "квест" не является для вас пустым набором звуков, вы просто обязаны знать это имя... Другое дело, что маэстро оказался не слишком постоянным. Вышедшая в 2006 году Paradise оказалась не то чтобы дешевой поделкой, но игрой достаточно посредственной и не достойной имени Сокаля. А за ошибки, как известно, нужно либо платить, либо их исправлять. Sinking Island - наглядный пример второго варианта развития событий.

Завязка истории вполне себе на уровне. Престарелый миллиардер неожиданно для всех собирает на собственном острове свою родню, включая внуков и внучек, а также доверенных лиц семьи. Стало быть, желает сообщить нечто важное. Однако, не успевает этого сделать - едва только родня собирается в полном составе, как бедолагу находят бездыханным на морскому берегу. Очень похоже на самоубийство. Но так ли это на самом деле? Чтобы выяснить правду, на остров прибывает главный герой игры - детектив с приличным стажем, блеском в глазах и желанием докопаться до сути. С этого дня все поселенцы огромного "фамильного" отеля объявляются "невыездными", а дело начинает раскручиваться... И практически тут же выясняется, что в шкафу у миллиардера припрятано немало скелетов, а любимые родственнички все до единого держали на покойного зуб и камень за пазухой.

Несколько напоминает сюжет знаменитых "Десяти негритят" Агаты Кристи, не так ли? Впрочем, Сокаль не был бы собой, если бы занимался банальным копированием. Дело в том, что его остров... тонет. Причем - практически на глазах. На море разыгрывается яростный шторм, с неба льет как из ведра, и постепенно, час за часом, кромка прибоя приближается ко входу отеля... На вычисление убийцы (или опровержение этой гипотезы) у детектива имеется, ни много ни мало, три дня.

Игра представляет собой типичный детективный квест с одним лишь жанровым отличием: его можно проходить одним из двух способов. В первом - классическом - расследование не ограничено по времени, загадки можно решать в каком угодно темпе. Во втором не все так просто: неумолимый хронометр отсчитывает минуты в реальном времени, и чем больше оборотов совершает минутная стрелка, тем ближе к постояльцам неумолимый океан. Доходит до того, что некоторые второстепенные улики могут оказаться потерянными - их попросту смоет водой. Этот довольно оригинальный для приключенческих игр режим мог бы стать золотым дном для разработчиков - организуй они постоянную онлайновую поддержку и подгрузку новых "эпизодов". А так - кому взбредет в голову проходить игру по второму кругу, уже зная, кто виновен в преступлении?

 

Второе, за счет чего выигрывает игра (уж простите за тавтологию), - это общий уровень художественного оформления. С точки зрения графики, перед нами уже ставший классикой метод совмещения двухмерных рисованных задников с трехмерными моделями действующих лиц - то же самое можно было видеть и в "Сибири". Однако то, КАК нарисованы эти задники, выводит Sinking Island на уровень высокобюджетных проектов. Внимание к мелочам просто колоссальное - будь то лучики света, падающего сквозь оконное стекло, узор на обоях или художественное оформление какой-нибудь открытки. Бенуа Сокаль в очередной раз доказал, что он не зря ест свой хлеб - некоторыми игровыми экранами можно любоваться очень долго. Хотя следует признать, что от сказочной атмосферы "Сибири" практически ничего не осталось - перед нами пускай и стильная, но все-таки обыденность. Остро не хватает и другой фирменной черты французского художника - многочисленных и необычных механизмов, которые бросали вызов интеллекту игроков в предыдущих проектах маэстро.

Перечень доступных действий детектива не так уж и велик. Во-первых, он ведет себя как изрядная балаболка (понимаем, профессия обязывает, но все же) - разговаривает абсолютно со всеми и обо всем, включая отношения между членами семьи, сплетни и десятки улик. Именно эти разговоры и занимают весомую часть игрового времени. Причем, никакой интриги в беседах не происходит - их просто нужно все до единой "прощелкать", спросив у всех обо всем (за некоторыми исключениями). Тогда нашему детективу все станет понятно, и можно будет переходить к следующей забаве - поиску, сбору и сопоставлению улик.

Что касается сбора и поиска - тут все как всегда: что-то лежит на самом виду, что-то придется достать (откопать, вынуть, извлечь). К сожалению, совсем уж без пиксельхантинга не обошлось, но его объемы находятся в разумных пределах. С недоступными уликами все тоже достаточно логично: если что-то где-то заперто, то нужно найти ключ/карту/отвертку и отпереть это. Анализ улик происходит при помощи "набора детектива-бойскаута" - хитрого агрегата, который позволяет делать с уликами практически все: сопоставлять, исследовать, а после анализа - и выдавать вполне вменяемую "наводку".

Увы, но и без ляпов не обошлось. Во-первых, сама схема игры несколько напрягает: нужно без умолку болтать с родственниками, а в перерывах между разговорами - бегать по пустым комнатам в поисках зачастую неочевидных улик. Беседы не слишком-то увлекательны: хотя озвучка на высоте, эмоциональная составляющая оставляет желать лучшего, а интрига и вовсе редкий гость в этих краях. Мало того, разыскивать постояльцев в огромном, двухсотметровом отеле не так уж и удобно... Поэтому лучше всего будет схитрить и основную часть допросов проводить во время приема пищи, когда все собираются в обеденном зале - благо, простые человеческие потребности (включая сон и еду) не чужды здесь никому.

Во-вторых, модели персонажей вышли не такими уж и красивыми, а анимация - и того хуже. Да, это в жизни не главное, но впечатление от игры скрадывает. Ну и, в-третьих, сама атмосфера... Любители классических детективов а-ля "Шерлок Холмс и доктор Ватсон" будут в восторге. Но тем, кому в предыдущих работах Сокаля нравилась именно сказка, могут остаться разочарованными.

Резюме. Вердикт будет однозначным: игра получилась хуже, чем "Сибирь", но значительно лучше Paradise. Можно с уверенностью утверждать, что Бенуа Сокаль продолжает творческие поиски своего "компьютерного" стиля, меняя в своих играх антуражи и действующих лиц, как перчатки. Как бы там ни было, а любителям квестов Sinking Island просто обязательна к ознакомлению. Конкурентов в этом жанре нынче очень немного.

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

06 за 2008 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!