Planescape как он есть

Мутный поток коммерческой беллетристики навязал стойкий стереотип: фэнтэзи - это про то, как эльфы с орками отношения выясняют, в то время как под ногами у них путаются какие-то низкорослые бородатые существа. Дизайнер Дэвид Кук из компании TSR на примере сеттинга Planescape показал, что границы фэнтэзийного жанра намного шире. Эх, если бы писатели так включали фантазию на всю мощь!


Планы и демипланы

Planescape - не просто вселенная, это мультивселенная, целая система уникальных и непохожих друг на друга планов. Что такое план? В космогонии AD&D - мир, или совокупность миров, существующая по своим физическим, магическим и даже моральным законам. За всю историю существования ролевых игр Planescape - самый глобальный и в то же время самый "умный" сеттинг. Он весь пропитан различными философскими размышлениями о смысле жизни и поисках тайн мироздания.

Чтобы понять непростую сущность мультивселенной, необходимо для начала разобраться, как она, собственно, устроена. Существуют три типа планов: Первичный материальный (или Прайм), Внешние и Внутренние планы.

В Прайме находится огромное количество миров, которые различаются между собой культурой, ходом эволюции, уровнем технического и магического развития. Здесь расположен Кринн, родной дом драконов из Dragonlance, обжигающий и удушливый Dark Sun, жуткий готический Ravenloft, величественный Торил Забытых Королевств... Словом, все остальные миры, созданные по лицензии AD&D.

 

Более необычны Внутренние планы. Там бушуют в чистом виде 4 первоэлемента, строительный материал вселенной. Как несложно догадаться, там имеются планы Огня, Воды, Земли и Воздуха. Границы между ними нечёткие, поэтому на их стыках образовались параэлементальные планы Магмы, Жижи, Льда и Дыма. В сочетании с планами Позитивной и Негативной энергии они породили также 8 квазипланов. Именно в этой части мироздания обитают многочисленные ифриты и джинны, а также стихийные элементали, которых маги Фаэруна так обожают выдёргивать в свою реальность.

Ещё более необычны планы Внешние. Главным критерием их различия являются... моральные принципы. Как такое может быть, я расскажу чуть позже, пока же ограничусь чисто механическим описанием этой части мироздания. Представьте себе обруч. Вдоль его окружности равномерно расположены 16 планов. А внутри обруча - семнадцатый, называемый Внешними Землями. В этом, центральном плане живёт самая разношёрстная публика, поскольку здесь сконцентрировано огромное количество порталов, ведущих в остальные Внешние планы. И больше всего их - в самом центре. На этом месте возник город Сигил. В нём есть Двери, которые открываются в любую область мультивселенной.

Кроме того, существуют ещё Эфирный и Астральный планы. Эфирный соединяет Прайм со стихийными планами. Внешне эфир напоминает разноцветный туман. Волшебники умеют превращать его в сгустки материи, создавая для себя "карманные" мирки - демипланы. А с Астрального плана колдуны черпают свою магическую энергию. Ещё через него они могут попасть во Внешние планы.


Злодеи и святые

Вернёмся к морали. Если вы хоть раз играли в какую-нибудь игру по AD&D-эшным правилам, то наверняка обратили внимание, что там мировоззрение персонажей измеряется не только по шкале: "добрый-нейтральный-злой", но и по оси "законопослушный-нейтральный-хаотичный". Там это было лишь геймплейной фишкой, здесь же легло в основы мироздания. Каждый житель Planescape после смерти попадает на тот Внешний план, который больше всего соответствует его моральным принципам. Причём на нём он будет жить не просто в окружении себе подобных - сам план будет устроен так, как и его собственные поступки! Добро и зло, порядок и хаос. На Внешних планах - это не абстрактные понятия. Там они реальны.

Аркадия, например, упорядоченно-нейтрально-добрый край. Там даже деревья в лесу расположены правильными рядами, трава на лугах вырастает строго определенной высоты, цветы образуют клумбы одинакового цвета и формы. Сами по себе! Порядок и умиротворённость в чистом виде.

А вот Исгард устроен хаотично-добро-нейтрально. В нём нет земли в нашем понимании этого слова. Лишь рой каменных валунов, летящий по небу. Поэтому место здесь неспокойное. Скалы трутся друг от друга, сталкиваются и рушатся. И народ такой же. Хлебом не корми - дай кому-нибудь морду начистить. Им то всё равно, они через день воскреснут. Такова природа Исгарда. А что делать несчастным путешественникам?

Зато педантичным учёным наверняка понравится Механус. Здесь царит лишь Порядок и Закон. Здешним обитателям нет никакого дела до битв Бобра с Ослом. Вместо земли - гигантские сцепленные друг с другом зубчатые колеса, вращающиеся в такт некой космической гармонии. Уроженцы этих мест, модроны, больше похожи на телевизоры с руками и ногами, чем на людей.

Нейтрально-добрая и упорядоченная Битопия похожа на бутерброд с небом посередине. Посмотрев тут вверх, вы увидите реки, поля и леса другой его половины. Возродившиеся здесь смертные отличаются гипертрофированным трудолюбием. Войн они между собой не ведут. Некогда. Работать надо.

Но это всё парадизы. Теперь курорты для грешников.

В хаотично злой Бездне, мягко говоря, неуютно. Бесконечные пустыни спекшегося на солнце песка, соли или ржавчины, ледяные равнины, усеянные острыми осколками льда, жгучие от соли моря и океаны дымящейся кислоты - типичные ландшафты этого плана.

Хаотично-злобно-нейтральный Пандемониум может свести с ума любого. Его бесконечные туннели и пещеры насквозь продуваются ветром, дующим с одного конца плана на другой. С шумом ударяясь о стены, он заполняет лабиринт леденящим душу завыванием. Ничего удивительно, что из-за нескончаемого гула, воя и рокота все обитатели плана в той или иной степени безумны.

Черти со сковородками жарят своих жертв в упорядоченно злом Бааторе. Здесь всё разложено по полочкам: кому, сколько и за какие прегрешения положено пыток. Мучения длятся бесконечно: искалеченные тела несчастных возрождаются за день, возрождённые здесь каждое утро готовы к новым экспериментам.

Ещё одно экзотическое место - Геенна. Здесь царит нейтрально злой порядок. Вулканы с двумя жерлами парят в пустоте, изрыгая потоки лавы в двух направлениях - вверх и вниз. Возродившиеся здесь смертные живут на склонах огнедышащих гор, постоянно цепляясь за жизнь и пытаясь хоть как-то существовать в этих условиях.

А вот Внешние Земли эмоционально нейтральны. И поэтому этот план плоский как стол, хотя чем ближе к краю какого-нибудь другого плана, тем больше пейзаж начинает приобретать черты соседа.


Город Дверей

В этом калейдоскопе миров Сигил занимает особое положение. Благодаря многочисленным Дверям на его улицах можно встретить существ со всех уголков мультивселенной. Ангел-дэва, сидящий в кабаке рядом со столиком демона из Бездны, эльф из Фаэруна, мирно беседующий с модроном из Механуса, - здесь обычное явление. Дверью в Сигиле может служить всё что угодно: окно здания, проём арки или картина. Но мало знать лишь местонахождение Двери, нужно иметь ещё Ключ к ней. Им может быть, опять-таки, всё что угодно: изящная статуэтка, ворох лохмотьев или определённая мысль. Однажды попав в Сигил, не зная Ключа, можно навеки застрять в нём. Поэтому его ещё называют Клеткой.

Разумеется, многие хотели бы прибрать к рукам столь стратегически важный город. Но за сохранением статус-кво Клетки следит его таинственная градоначальница Леди Боли. Ей наплевать на то, что происходит в городе, лишь бы его жители и гости не устраивали на улицах религиозных разборок. Если же кто-то пытается осуществить что-либо подобное, она появляется в своём венце из острых сверкающих клинков и молчаливо зашвыривает возмутителей спокойствия в Лабиринты, из которых нет выхода.

Но появление на публике этого воплощения нейтралитета - событие экстраординарное. В основном, за порядком в умах и поступках следят многочисленные фракции, каждая из которых имеет свой взгляд на мультивселенную. Политика и философия в мире Planescape всегда идут рядом рука об руку.


Философы с дубинами

На первый взгляд кажется, что Внешние планы - это огромный загробный мир, царство мёртвых. Да, души умерших составляют здесь большую часть населения. Таких здесь называют просителями. Но наиболее интересные обитатели Planescape - не они.

Выходцев с Первичного Материального плана прозвали праймами. Не стоит путать просителя с праймом. Первый некогда умер, а второй - ещё не успел. Попасть сюда он может двумя путями: через Астрал либо через какую-нибудь дверь в Сигиле.

Основной "политически активный" народ здесь - это планары, то есть те, кто родился и вырос на планах. Среди них присутствуют как люди, так и более экзотичные расы: модроны, тифлинги, бариавры, гитзераи. В злых планах обитают демоны баатезу, танарри и юголот.

Интересна судьба тех, кто попал после смерти в компанию монстров. Там они трансформируются в низших демонов и, в перерывах между экзекуциями, участвуют в Кровавой Войне. Она ведётся между упорядоченными баатезу и хаотичными танарри. Юголот же служат наёмниками и у тех, и у других. Война ведётся за слияние всех злых планов в один План Абсолютного Зла.

Наиболее могущественные жители Planescape - это Силы. Нам они больше известны как божества. Каждая Сила живёт на плане, который больше всего соответствует его мировоззрению. Один, Тор и Локи, например, облюбовали Исгард. На мельтешащих под ногами планаров и просителей они почти не обращают внимания. Их внимание приковано к Прайму. Поскольку именно от молитв своих последователей, проживающих там, они черпают свою жизненную энергию. Если тамошние почитатели отвернутся от него и вера угаснет, то божество просто-напросто умрёт. Зато из местных жителей они рекрутируют своих представителей и прокси, пророков.

На Внешних планах образ жизни, взгляды, убеждения и философия - нечто большее, чем просто слова. Здесь они могут физически изменять окружающий мир. Например, если жители какого-нибудь города в Битопии резко обленятся и начнут вести праздный образ жизни, то поселение с шумом и треском перенесётся, скорее всего, в Элизиум, где земля щедро родит сама по себе. Поскольку мировоззрение людей изменилось и перестало гармонировать с первоначальным планом.

Специфика Planescape открывала большие возможности для игроков, которым наскучило бессмысленное блуждание по подземельям, поиск несметных сокровищ и шинкование монстров. Сеттинг был рассчитан на тех, кому наскучили тесные рамки других миров AD&D, кто жаждал действительно глобальных и, в то же время, интеллектуальных приключений. И это ролевикам она дала. Темой планарного приключения могли запросто стать философия, идеи, взгляды и убеждения. А высокоуровневая партия могла творить такое, что Конану и не снилось. Игроки могли, например, создать свой личный демиплан в эфире или стать прокси. Пределы возможного ограничивались лишь фантазией игроков. Дэвид Кук назвал типичных героев Planescape "философами с дубинами".


Судьба Planescape

Первая книга правил по мультивселенной была выпущена в 1994 г. Её необычное графическое оформление, выполненное художником Тони ДиТерлицци с элементами викторианского стиля, вызвало восхищение у многих. Сам сеттинг приятно удивил и получил море восторженных отзывов. Но читать оказалось интересно, а играть - проблематично. Массовая аудитория оказалась не готова играть в философскую сагу. Шедевральный замысел Дэвида Кука не смогли переварить и авторы художественной литературы. Все романы о Planescape были настолько ужасны, что были отвергнуты даже фанатами AD&D.

Поскольку продукт в массы не пошёл, вселенная в 1998 г. была заморожена. Напоследок она успела выстрелить ещё одним шедевром - компьютерной ролевой игрой Planescape: Torment.


Planescape: Torment

Большинство хороших игр похожи на звёзды первой величины. Они горят долго, красиво, заметно выделяясь на фоне остальных. А есть игры, подобные метеорам. Они быстро проносятся по небосводу и ярко вспыхивают, прежде чем навсегда исчезнуть. К звёздам со временем привыкаешь, а вот встреча с метеором остаётся в памяти надолго.

Так и Planescape: Torment. Вышла эта игра усилиями Black Isle Studios в декабре 1999 г. И сразу же получила самые противоречивые отзывы. "Такого отвратительного мира я еще не видел!" - так восприняли её одни. "Шикарно!" - восклицали другие.

Ценители оценили, тинейджеры прокляли. Знакомство с игрой мало кого оставило равнодушным. И это неспроста. Разработчики и в самом деле правильно передали дух Сигила. "Сигил может быть каким угодно местом - Красивым, Величественным, Мрачным, Странным, Пугающим. Но он никогда не будет местом, где Мило и Симпатично". Так написано о нём в официальном руководстве. Таким его создатели игры и показали. Графика красива, но отталкивающе мрачна. Грязные одутловатые здания с непривычно острыми шпилями, кучи мусора на улицах и вообще весь городской пейзаж выполнен в тёмных мрачных тонах. Ощущение безнадёги усиливает депрессивная, давящая на мозги музыка. Welcome to Сage!

Боёвка в Planescape: Torment выполнена так себе. Шмоток мало. Сначала дрожишь над каждым очком опыта, а ближе к концу он валит просто градом. Но, чёрт побери, вы манчкинствовать сюда пришли или участвовать в интеллектуальном приключении?! Руководствуясь этим подходом, ребята из Black Isle написали шикарный, просто потрясающий сюжет. Сюжет, которому среди CRPG до сих пор нет равных. Благодаря ему в игре насчитывается лишь четыре сражения, которых невозможно избежать. Никакого спасения мира от "медного таза" - мотивация протагониста совсем другая. Подлинник сценария содержит приблизительно 800.000 слов. Но не в количестве даже дело. Многие признавались, что закончили игру, чувствуя себя совсем другими людьми. "Уровень игры и ее эмоционального воздействия побудил многих игроков сообщить о Planescape: Torment известным писателям", - писала New York Times.

Как итог - 400.000 проданных копий и широкая популярность в узких кругах.

Олег ГАЛКИН

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

15 за 2008 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!