Превью "Анабиоз: Сон разума"

Жанр: FPS Survival horror
Разработчик: Action Forms
Издатель за рубежом: Atari
Издатель в СНГ: "1C"
Ориентировочная дата выхода: 4 квартал 2008 года
Похожие игры: серия Condemned, Penumbra: Overture, The Suffering

К амбициозному украинскому шутеру от первого лица с момента первых анонсов на КРИ 2006 года отношение особенное: так уж сложилось, что девелоперы на постсоветском пространстве нечасто балуют геймеров качественными играми этого жанра. Поэтому любой мало-мальски приличный проект вызывает большой интерес. В конце концов, любопытно посмотреть на первый в истории интерактивных развлечений арктический хоррор.

Нам предстоит играть за главного героя, метеоролога Александра Нестерова, волей случайного стечения обстоятельств очутившегося на замёрзшем во льдах атомном ледоколе "Северный ветер". Корабль списан, с незначительным отступлением, с реально существующего ледокола "Арктика". Нашему герою по ходу прохождения игры предстоит разобраться в причинах, которые привели к катастрофе, и вывести корабль из этого состояния. Действие игры будет проходить сугубо на ледоколе, ранее планируемую прогулку по северному полюсу разработчики предусмотрительно убрали. Правда, унывать по этому поводу особо не стоит, площадь ледокола довольно обширна и включает в себя много разных локаций: машинное отделение, атомный реактор, вертолётную площадку, камбуз, живой уголок, кинотеатр, радиорубку, капитанский мостик. В наличии также подводная локация, где главному герою, облачившись в гидрокостюм, придётся ремонтировать ледокол.

Сразу стоит пояснить, что "Анабиоз Сон разума" - это линейный коридорный шутер, то есть двигаться придётся всегда в одном направлении. Основная фича проекта - это система термодинамики. То, что нам обещают разработчики из Action Forms, пока никто не реализовал. Что-то похожее пытались изобразить в Lost Planet, но в этом новации никакой не было, Life-bar был заменён термальной энергией, что, по сути, являлось тем же самым. Украинские разработчики в этом плане зашли намного дальше. Система основана на балансе температур тела и окружающей среды, то есть, вся жизненная энергия нашего персонажа - это его тепло, которое следует сохранить. Главная задача героя - выжить в условиях арктического холода и не замёрзнуть. Для этого нам периодически придётся греться, подойдёт любой источник, излучающий тепло (лампочка, светильник, печка, батарея). Не менее инновационным в игре является взаимодействие тепло-холод. О приближении монстров мы можем узнавать заранее, наш герой покрывается инеем, у него начинает идти пар изо рта, после убийства очередного монстра помещение оттаивает. Заморозке в игре подвержено всё, даже интерфейс, значительно сужая обзор. Примёрзшую вещь мы не сможем взять в личное пользование, предварительно не разморозив. Любопытно поведение оружия в таких суровых погодных условиях: на морозе оно работает довольно нестабильно, даёт осечки, уменьшается скорострельность. Фонарик на холоде работает тоже значительно хуже, чем в тепле. Замораживание и размораживание, применительно к различным предметам, будет проходить в полном соответствии с физическими законами, игра будет поддерживать физический ускоритель Ageia PhysX.

Ещё одной интересной геймдизайнерской находкой Action Forms в игре является Ментальное отражение. Во время игры мы сможем переселяться в души замёрзших монстров, которые когда-то были людьми. Своеобразное переселение душ и последующий флэш-бэк в прошлое выполнены в чёрно-белом цвете. В прошлом нам предлагается решить определённую геймплейную задачу. Это выглядит примерно так: мы в обличии какого-то матроса стоим на палубе ледокола, вдруг раздаётся команда "убрать стрелу корабельного крана". После выполнения задания мы возвращаемся назад и обнаруживаем, что стрела, которая раньше преграждала нам путь, стоит на своём месте. То есть, всё, что мы делаем в прошлом, в какой-то степени влияет и на будущее, тем самым мы изменяем печальную историю корабля. В некоторых ситуациях нам будет предложено право выбора, что скажется и на финальной концовке, которых будет не менее четырёх. Таких вот ключевых флэш-бэков в игре около семи, но существует множество побочных, необязательных к прохождению. Так, мы сможем очутиться в теле коровы, которую ведут на скотобойню. Имеется возможность изучать дневники замёрзшей команды на манер Bioshock.

 

Игра обладает знаковым бестиарием. Ведь ледокол "Северный ветер" был атомным и перевозил заключённых. Все монстры в игре проработаны и концептуально выверены. Их обличие имеет сильный социальный подтекст. Они воссозданы исходя из проступков, совершённых ими при жизни.

В игре насчитывается девять видов огнестрельного оружия, в числе которых сигнальный пистолет, ППШ, винтовка Мосина-Нагана, ручной пулемёт Дегтярёва. Разработчики ясно дают понять, что акцент в игре делается на ближний бой. Прилагается даже вменяемая боевая система, основанная на использовании комбо-ударов и блоков. Драться придёться не только кулаками, на локациях, мы сможем найти цепи и металлические трубы. Использовать интерактивность окружения нам будет предложено в разумных пределах, то есть сыграть на манер Condemned при всём желании не получится.

Внутриигровой звук дополняет мрачную картину безысходности. Для ещё большего погружения в холодный мир игры все звуки записываются с поправкой на мороз.

Так как действие игры будет происходить в СССР, все уровни пропитаны неповторимой атмосферой и духом того времени. По играбельным локациям разбросаны различные атрибуты советской жизни.

Игра создаётся на усовершенствовавшейся версии движка Atmosfear, использованном в ещё одном памятном проекте студии Action Forms "Вивисектор". Удивительно, но в условиях арктического холода он рисует вполне пристойную картинку. Разработчики не стесняются терминов: современная графика, DirectX 10. Игра будет поддерживать отсечение различных конечностей тела (голова, руки, ноги). Для моделирования реалистичных движений персонажей используется Motion Capture.

Проект в разработке уже четвёртый год и был близок к релизу ещё в конце прошлого года, но был отложен. Игра является чистокровным ПК-эксклюзивом, что в нынешних реалиях очень рискованно. К слову, зарубежный издатель игры Atari не слишком торопит разработчиков с релизом и даёт им достаточное время всё тщательно отладить и отшлифовать. Спешка в этом деле неуместна, хотя второй Stalker тоже никому не нужен. На данный момент игра видится совершенно новым игровым опытом, хочется верить, что девелоперы сохранят до релиза неповторимую механику и все оригинальные фишки проекта, а игра в итоге нас не разочарует и не станет очередным проходным шутером, которых на рынке немало.

Сергей КОРОТКЕВИЧ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

26 за 2008 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!