Живая мертвечина

Название игры в оригинале: Dead Space
Жанр: Action/TPS
Разработчик: EA Redwood Shores
Издатель: Electronic Arts
Cист. требования: CPU 2.8 ГГц, видео уровня GF 6xxx и выше, 1024 Мб ОЗУ, 8 Гб свободного места
Оценка: 10

А ведь никто особо и не надеялся, что подразделение "Электроников", на счету которых - лишь участие в создании известного симулятора жизни и средней паршивости экшена по мотивам "Крёстного отца", сможет выдать на суд публики добротный sci-fi ужастик. Хотя предпосылки и были - за Dead Space следили с самого начала разработки, и пиаром игра уж точно не была обделена. Однако червяк сомнения грыз не только автора этих строк: уж слишком много знает индустрия случаев, когда обещания гор манны небесной оборачивались громким "пшиком". Тем приятней было убедиться в том, что создатели сдержали все свои обещания до последнего, представив игровому сообществу образцовый космический шутер, конкурентов которому (и сейчас, и в ближайшем обозримом будущем) попросту нет.


Фантастическая родословная

События игры разворачиваются в недалёком будущем. Человеческая раса умудрилась-таки выжать из голубой планеты все полезные ресурсы, а новые месторождения пришлось искать в глубинах космоса. Для этих целей был создан целый флот кораблей-добытчиков, оснащённых по последнему слову техники. Исполинские суда, на которых жили сотни и тысячи человек, уходили в продолжительные рейды ради поисков полезных ископаемых. Попадающиеся на их пути астероиды и даже целые мёртвые планеты аккуратно разрезались "по кусочкам" и просеивались в утробах кораблей. Собранные полезные ископаемые очищались от посторонних примесей и складировались внутри кораблей для того, чтобы позже быть переправленными на Землю.

Один из таких кораблей - "Ишимура" (USG Ishimura), занимающийся разработкой близ планеты Эгида-7, - внезапно перестал выходить на связь. В диспетчерской решили, что у корабля неполадки с аппаратурой связи, и выслали в сектор "прииска" стандартный ремонтный челнок с экипажем из нескольких человек. Увы, уже при подлёте к "Ишимуре" стало понятно, что неисправности добытчика не ограничиваются радиооборудованием. Последующая жёсткая посадка и перегоревший узел двигателя сделали "Келлион" заложником "Ишимуры" на неопределённое время... Но ещё более неприятным оказался факт отсутствия на "Ишимуре" экипажа и присутствие агрессивных форм жизни, предположительно - инородного происхождения. После первой же схватки трое из оставшихся в живых членов экипажа оказались разбросаны по разным отсекам корабля. Одному из них - инженеру Айзеку Кларку, предстоит проделать длинный путь по палубам огромного добытчика и вывести членов команды из зоны опасности...

 

Разумеется, дело не ограничится сюжетом в духе: "О, боже - инопланетяне!". По мере прогресса, перед игроком вырисовывается целый научно-фантастический роман, в котором нашлось место и фанатикам религиозного культа, и крупному правительственному заговору, и могущественному артефакту иноземного происхождения... История действительно впечатляет, хотя любой эрудированный человек без труда сможет найти массу аккуратных "идейных заимствований" из фантастической литературы и кинематографа середины-конца 20-го века. Тут вам и толика "Чужого" Скотта, и почти дословные цитаты из "Нечто" Карпентера, и параллели с игрой Doom 3, и ещё целый ряд sci-fi классики калибра поменьше. При этом ни о каком плагиате речь не идёт - лишь аккуратное использование классических идей в оригинальной сценической обработке. И результат впечатляет.

Dead Space - на удивление атмосферная игра. Саспенз нагнетается по капле, с первой сценки на движке игры и заканчивая финальным сражением с исполинским боссом. На погружение работает масса мелочей: страшные скребущиеся звуки за стеной, внезапное отключение света, великолепная музыка, органично дополняющая происходящее на экране... В эту игру попросту СТРАШНО играть. Не до сердечных коликов, конечно, но всё же. Даже автор этих строк, обладающий, к слову, 17-летним игровым стажем и здоровой нервной системой, порой вздрагивал всем телом - настолько неожиданным оказывалось появление очередного монстра. При всём при этом разработчики не переборщили с дешёвым "WOW!"-эффектом: сценки, в которых на игрока выпрыгивает очередная кошмарная тварь, можно пересчитать по пальцам. Всё остальное время страх нагнетается другими, куда более изящными приёмами.


Вивисекторам на заметку

Буквально все представители местной "оппозиции" являются некроморфами - уже умершими существами (большей частью - экипажем "Ишимуры"), которые существуют благодаря аномальному биологическому вирусу. И поскольку они уже мертвы, их уничтожение выглядит достаточно трудным делом. В туловище монстрам стрелять практически бесполезно - зря потратите боеприпасы. Ключом к успеху служит расчленение: методично отсекая супостатам конечности, их можно не только обездвижить, но и убить. Впрочем, тут следует учитывать, что враг невероятно живуч и будет тянуться к герою, даже если у него останется всего одна конечность из четырёх. А четырьмя, как вы понимаете, дело в игре не ограничивается...

Местный "зверинец" достоин восхищения. И если обычные "двуногие прямоходящие" производят впечатление разве что отталкивающим внешним видом, то их более продвинутые сородичи в буквальном смысле слова не дают скучать. Часть из них обладает крайне высокой скоростью передвижения, небольшими габаритами и способна вести огонь с дистанции. Вследствие чего близко они не подбираются, а издали в них не так-то просто попасть. Другие экземпляры напоминают толстяков, раздутых от скопившихся внутри газов. Но не дай бог вам случайно попасть этим гадам в живот: брюхо лопается, как мыльный пузырь, а на игрока буквально наваливается кишащая масса, состоящая из мелких "пиявок". Третьи оснащены природным "детонатором", и, подбегая к игроку, просто взрываются, нанося при этом огромные повреждения. Как вы понимаете, этих камикадзе лучше вообще не подпускать на пушечный выстрел... Словом, в течение всех 12 глав на игрока будут натравливать всё новых и новых тварей: иногда - поодиночке, иногда - скопом, но неизменно расширяя и без того не скучный ассортимент мутантов. Ну а местные боссы будут вам сниться ещё долгое время после прохождения: видимо, в них разработчики вложили частичку собственной души.


О стихиях и геймплее

Если до этого у вас сложилось впечатление, что Dead Space - это классический (пускай и кинематографичный) коридорный шутер, то оно в корне неверно. Разумеется, смысл доброй половины игры заключается именно в отстреле "разнокалиберных" тварей, однако нашлось здесь место и для головоломок, и для "стихийных" уровней. Как и положено любому космическому кораблю, терпящему бедствие, часть палуб "Ишимуры" оказалась разрушена, в связи с чем на них царит космический вакуум или не работает система искусственной гравитации (а иногда - и то, и другое одновременно). Для преодоления подобных участков скафандр Айзека оснащён кислородным "аккумулятором" определённой ёмкости и ботинками на магнитной подошве. Едва только воздух улетучится через створки очередного воздушного шлюза - на костюме включается счётчик оставшегося воздуха. Как несложно догадаться, преодолеть безвоздушное пространство нужно быстрее, чем кончится запас кислорода, иначе нашего героя ждёт бесславная смерть от удушья. Проблема осложняется тем, что в вакууме не слышно звуков (не считая "сопения" самого инженера и стука его сердца), из-за чего ориентироваться приходится исключительно по визуальной информации. Для тварей же отсутствие атмосферы проблемой не является, вследствие чего переходы в вакууме частенько оборачиваются практически беззвучной перестрелкой, во время которой таймер продолжает "тикать"! Именно поэтому "безкислородные" уровни являются одними из самых "нервных" за всю игру.

С гравитацией полегче. На данных участках Айзек передвигается при помощи ботинок на магнитной подошве, и отличие от обычных уровней только одно - ходить можно и по потолку, и по стенкам. Для того чтобы сменить "систему координат", герою достаточно оттолкнуться от пола, совершить короткий перелёт и "примагнититься" на нужной поверхности. К несчастью, мутировавшие члены экипажа "Ишимуры" прыгают ничуть не хуже бравого инженера, что в совокупности с их привычкой внезапно выскакивать из вентиляционных решёток превращает уровни с нулевой гравитацией в натуральное "поле чудес". Нападения ожидаешь в любой момент и с любой стороны, что самым положительным образом сказывается на атмосфере.

Что касается непосредственно головоломок, то их не так уж и много, а решаются они в большинстве своём при помощи двух предметов: "нарукавного" генератора стазис-поля и портативного кинетического захвата. Первый стреляет пучком энергии, который как бы "замораживает" подвижные предметы или живых существ. Соответственно, если нужно проскочить мимо лопастей огромного вращающегося вентилятора (или "притормозить" особо прыткого монстра) - лучшего метода, чем стазис-поле, просто не найти. Кинетический захват практически дублирует функции грави-пушки из Half-Life 2. C его помощью можно "хватать" и переносить предметы, во много раз превосходящие по массе самого инженера. Также можно использовать в качестве щита (ограждаясь каким-нибудь ящиком от выстрелов) или оружия (по старой традиции, на уровнях нередко попадаются "взрывные" бочонки).


Малый инженерный набор

В отличие от других игр жанра, в Dead Space оружие на полу не валяется, а продаётся в магазинах. Правда, для того, чтобы ассортимент разбросанных по уровням "киосков" пополнялся, необходимо искать специальные электронные схемы, являющиеся своеобразными ключами, разблокирующими конкретное вооружение. Поначалу у игрока будет лишь стандартный плазменный резак, стреляющий плоскими энергетическими "лезвиями". Зато потом любой сможет выбрать себе оружие по вкусу: начиная с шикарно выглядящего в работе огнемёта и заканчивая бесконтактным труборезом. Что ещё важнее, всё оружие отлично сбалансировано, оснащено альтернативным режимом стрельбы и подвергается модернизациям. Тот же плазменный резак, усовершенствованный по максимуму, не теряет своей актуальности на протяжении всей игры.

Модернизации происходят при помощи особых (и довольно редко встречающихся) силовых узлов, которые можно внедрить в оружие на специальных верстаках. Схема усовершенствования представляет собой ветвящееся "дерево", каждая ветвь которого ведёт к тем или иным апгрейдам. То есть - игрок может выбрать, что именно ему больше подходит для эффективной стрельбы: наносимый урон, скорость перезарядки или расширенный патронташ. Разумеется, любой "ствол" можно прокачать по всем направлениям, но и силовых узлов на это потребуется куда больше. Ну а поскольку драгоценных деталей не так уж и много, лучше сразу остановить свой выбор на 2-3 экземплярах и "вкладываться" только в их модернизацию.

Те же самые силовые узлы используются и при апгрейдах инженерного костюма. Сам костюм можно будет сменить на более совершенный (всего - 5 классов) за деньги, а вот если пожелаете повысить показатели здоровья или объём кислородного баллона - вам дорога к тому же самому верстаку... Справедливости ради стоит сказать, что разработчики предусмотрели любое развитие событий, поэтому всю игру вполне можно пройти, не вложив в костюм ни одного узла, однако, как вы понимаете, загружаться при таком варианте придётся несколько чаще.

Коль уж мы заговорили о костюме, нельзя не отметить инновационный интерфейс игры. Дело в том, что никаких биометрических показателей или счётчика патронов на экране попросту нет - он совершенно свободен от каких-либо панелей и "рамочек". Вся статистика отображается на самой фигуре персонажа. Лайф-бар напоминает градусник и встроен в искусственный "позвоночник" костюма. Показатель зарядки стазис-поля вмонтирован над правой лопаткой. Вся остальная статистика, включая инвентарь, выдаётся при помощи системы голографических проекторов. Счётчик оставшихся зарядов мерцает над рукоятью оружия. Запас воздуха показан соответствующей панелькой, "всплывающей" над плечом костюма. Ну а вся прочая информация, включая брифинги, карту и видеоролики, проецируется в пространстве - прямо перед Айзеком. Сказать, что такая система удобна - значит, ничего не сказать. Это нужно прочувствовать самому.

Ну и напоследок - о технических аспектах. Выглядит игра просто великолепно: местный движок отлично оптимизирован и выдаёт стабильный фреймрейт на протяжении всей игры, а также радует высокополигональными фигурами, красивейшими эффектами огня и неплохими спецэффектами. Однако всё это оказалось бы бесполезным, если бы не выдающийся дизайн. В Dead Space буквально всё: начиная с оружия и заканчивая обычным мусорным контейнером, прорисовано с такой любовью и вниманием к мелочам, что за время игры ни на секунду не возникает вопроса "А так ли будет выглядеть это в будущем?". Потому что нутром чувствуешь - именно так и будет. Про звуки и музыку мы уже упоминали выше: они ни в чём не уступают визуальной составляющей. Объёмный звук позволяет довольно точно позиционировать местонахождение врага, а без великолепного динамичного эмбиента игра воспринималась бы совершенно иначе. К слову, русская локализация в кои-то веки оказалась выполнена на "5+". Редкий случай, когда в игре попросту не к чему придраться.

Резюме: Dead Space не дотянул до шедевра лишь самую малость - для этого ему не хватило новизны и оригинальности. В остальном, это практически безупречный sci-fi экшен, который легко превращается в survival horror простым выбором уровня сложности. В этой игре есть всё: крепкий сюжет, великолепная атмосфера, продуманная экономическая модель и забористый экшен... Словом, перед нами один из очевидных кандидатов на звание "Игра года". Наши безоговорочные рекомендации к приобретению.

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

44 за 2008 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!