Стагнация С.Т.Р.А.Х.А.

Название: F.E.A.R. 2: Project Origin
Жанр: шутер от первого лица
Разработчик: Monolith
Издатель: Warner Bros.
Издатель в СНГ: "Новый диск"
Системные требования: CPU 3.0 ГГц, ОЗУ 1024 Mb, видео 256 Mb, винчестер 12 Гб
Оценка: 7

Между первой и второй частями F.E.A.R. пролегает пропасть в четыре года. Сюжетно эта грань стёрта. Действие сиквела начинается ещё в финале оригинальной игры и подразумевает развитие прерванной истории в тех же самых декорациях, но с другими героями. После взрыва в конце первой части в живых остались только обуреваемая демонами девочка Альма (кстати, не слабо подросшая с момента нашего последнего свидания с ней), а также толпы генетически модифицированных солдат.

В дальнейшем нас с головой бросают в тёмные коридоры подземных лабораторий, складских и офисных помещений. Вопросы по качественному наполнению уровней возникают уже в начале 2-й главы. Примерно тогда же на ум приходит ощущение сомнительности данного времяпрепровождения.

Британцы из Monolith, видимо, живут по принципу "всё новое - это хорошо забытое старое". Они решили особо не мудрить, посчитав, что пользователи будут любить их наспех сварганенное детище, каким оно было раньше, независимо от степени геймплейной инновационности. Да и зачем тратиться на новую дорогостоящую технологию, если можно слегка подрихтовать старую?.. Какой смысл в скучной тягомотине с программным кодом игры, когда представляется возможность оставить без изменений, а кое-где и вовсе ухудшить искусственный интеллект противников... Зачем? Вопрос, в контексте обозреваемой игры, конечно, диалектический, и вряд ли мы отыщем на него ответ.

Как говорится в таких случаях, "а счастье было так близко". Казалось, триумфальное завершение 2008 игрового года распахнёт двери в новую индустрию. Многие предполагали, что в ней не найдётся места местечковости, а трешеобразные клоны будут делать своё жёлтое дело где-нибудь на развалах, вдали от сумасшедших бюджетов и рекордных продаж. Хотя и не скажешь, что от новой инкарнации F.E.A.R. все ждали нового слова в жанре, как это было в 2005 году в случае с оригиналом.

 

Взять, к примеру, AI. Никто же не говорит, что за четыре года игровая технология шагнула как-то вперёд. После F.E.A.R. по пальцам одной руки можно сосчитать все сколько-нибудь значимые прорывы в данной области. В душе хотелось хотя бы повторения пройденного, а получился в конечном итоге невразумительный закос под Gears of War. Причём самых больших нареканий как раз таки заслуживает шутерная составляющая. Вся проблема в искусственной оказуаленности противников. Если раньше враги за непродолжительное время умудрялись генерировать фантастическое количество умопомрачительных ситуаций, то сейчас, видимо, в угоду заметно опростившейся консольной публике, фирменный сверхумный AI (повторяем в сотый и далеко не лишний раз) пришлось предать анафеме. А жаль. Теперь для прохождения игры больше не требуется сумасшедшей мобилизации внутренних ресурсов организма вкупе с органичным использованием slo-mo. Хотя врагов совсём уж тупыми болванчиками назвать трудно, однако действовать от этого менее лубочно и скованно, к сожалению, они не стали. Внутриигровые бои, в основном, носят кроткий, позиционный характер. И это не комплимент, а вполне себе существенный изъян. Враги неплохо рассредотачиваются по уровням и в большинстве случаев хорошо оттуда выкуриваются. Разница лишь в том, что кто-то из наших антагонистов способен принять на душу свинца больше, а кому-то для летального исхода хватит и малого.

В этом плане здорово страдает баланс. В подтверждение данного тезиса не лишним будет отметить, что в некоторых не редких ситуациях противники демонстрируют образцовую меткость и выдержку, достойную высококлассных чемпионатов по стрельбе. А другой раз NPC запросто можно обвинить в недостаточной мобильности и изворотливости. Именно такого рода противоречиями пропитан каждый коридор шутерного пространства обозреваемой игры. Не помогают даже пресловутые укрытия. Напомним, ранее разработчики грозились научить противников не только грамотно использовать укрытия, но и самим сооружать их прямо по ходу боя, из подручных средств. На сегодня данный приём выглядит так: наши антагонисты в особо критичных для себя ситуациях, прописанных программистами, по велению скриптов, оборачивают различные бесхозные предметы и пытаются за ними спрятаться (как правило, безуспешно).

Ещё один пренеприятнейший сюрприз уготован любителям новаций. Напомним, ранее обозреваемый тайтл позиционировался создателями не иначе как старый добрый F.E.A.R., но с примесями свободы и широты уровней. Так называемую широту уровней намеревались обеспечивать за счёт ввода в игру большого количества уличных локаций. Мол, чуть ли не половину игрового времени мы проведём под открытым небом города. После таких высказываний разработчиков каждому законопослушному геймеру невольно воображается сэндбокс и другие сопутствующие ему райские и такие далёкие для нынешней формации геймдизайнеров атрибуты. Трудно сказать, про какие такие открытые миры шла речь, но ясно, что в релизную версию они не попали. Можно, правда, немного побродить по городу, да и то, оградившись от внешнего мира бронёй пуленепробиваемого робота. Этот легализованный чит должного разнообразия не привнёс. Напротив, ещё усугубил монотонную атмосферу заскриптованного шутинга, устроив из противоборствующей нам стороны мальчиков для битья, которым достойно ответить нечем.

И напоследок, собственно говоря, о страхе. Обозреваемая игра по паспорту ведь именно хоррором и является. Впрочем, принадлежность к этому жанру в сиквеле упорно скрыта. Кроме повзрослевшей и, извините, опошлевшей девушки Альмы, которая навязчиво пытается нас напугать (в том числе своей наготой и анорексией) на протяжении всей игры, и вспомнить нечего. Ах да, напарники, в какой-то момент обуреваемые демонами, идя на безликую погибель, нет-нет да и стремятся сделать зловеще-страшное лицо. Но эффект прямо пропорционален страху и тождественно равен всем усилиям девелоперов в этом плане. Становится смешно, а точнее, безынтересно.

Негоже, конечно, заканчивать рецензию на игру, которую ждали, таким вот тоном, но другого выхода, похоже, нам не оставляет время и обстоятельства, при которых живём. При всём желании к Project Origin нельзя добавить приставку 2.0, F.E.A.R. 2 - в самый раз для этого времени, когда играть толком не во что, и, пожалуй, он не будет нужен завтра. Как принято говорить в данном случае, - таким не место в современной картине мира.

Сергей КОРОТКЕВИЧ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

17 за 2009 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!
 

Комментарии

Аватар пользователя Al
Свежак! Игра три месяца как в продаже, и вот наконец-то обзор. :) Даже системные требования неточны. Должно быть указано: Улучшенные возможности – поддержка 64-разрядных многоядерных процессоров и DirectX® 10

Операционная система Microsoft® Windows® XP/Vista®

Процессор Pentium® 2,8 ГГц (3,2 ГГц для Windows® Vista®) или аналогичный Athlon®

1 ГБ оперативной памяти

12 ГБ свободного места на жестком диске

3D-видеоадаптер с памятью 256 MБ, совместимый с DirectX® 9.0c, поддерживающий шейдеры версии 2.0b (Nvidia® GeForce™ 6800 или ATI® Radeon™ X700)

Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0

DirectX® 9.0c

Устройство для чтения DVD-дисков.

Троечка!