Стать геймдизайнером. Как белорусу создать собственную игру?

Версия для печатиВерсия для печати

Меня зовут Михаил Юрченко. Я сооснователь и руководитель компании 4 I Lab, мы занимаемся разработкой игр с 2011 года. Начинали с мобильных игр, потом были игры в социальных сетях, после делали игры для Steam, ПК, и сейчас занимаемся играми для виртуальной реальности.

Создание игр - это действительно новый вид искусства. Игра была всегда, люди играли с пещерного времени. С появлением технологий игру сразу же перенесли в компьютеры и в мобильные телефоны. Сейчас создание видеоигр является одной из самых прибыльных в мире сфер, которые можно назвать искусством. Они уже перегоняют по своим доходам кинематограф, музыку, а также все остальное, что мы знаем.

 

Из чего состоит игра?

Из чего состоит видеоигра: как компьютерная, так и мобильная? Она состоит из сценария, программного кода, скетчей и моделей, персонажей, окружения и анимации, дизайна UI/UX, чтобы пользователю было удобно и он понимал, что он вообще делает, и естественно звуки, чтобы больше и глубже погружать в игру пользователя.

 

Кто создает игры?

Во-первых, это геймдизайнеры, программисты, художники, аниматоры, моделлеры, звуковики. Если вы играете на музыкальных инструментах или знаете, например, программы для написания музыки, то вы сможете, скорее всего, написать трек или озвучить игру. Игру озвучить – это не просто написать музыку к ней, саундтрек какой-то, а озвучить каждое движение, каждое нажатие кнопки. И этому тоже нужно учиться.

Также необходимы тестировщики. Для многих это вообще отличное занятие. Для людей, которые хотят войти в IT, но ничего не хотят учить и любят играть. Кажется, что "пойду тестировщиком в компанию, которая делает игры, и буду целый день играть". Да, действительно, вы будете целый день играть. И вы будете играть в одну и ту же игру, проходить одни и те же уровни, получать одни и те же баги, и вам это будет надоедать. Но это уже будет не просто игрой, это будет вашей работой. Поэтому, приходя домой, вы уже вряд ли будете включать игру и сможете также ее любить.

Маркетологи – это люди, которые изучают рынок, и которые понимают, чего на рынке не хватает, или, например, что "выстреливает". Успех японцев (речь про Pokemon GO) был обусловлен как раз такими маркетологами, которые поняли, что вот так-то нужно это сейчас обернуть и выпустить на рынок, потратить столько-то на маркетинг.

Менеджеры – это люди, которые умеют по чуть-чуть из этого всего. Вот я – менеджер. Я не программист и не художник. Но без меня вся эта компания людей не собралась, без менеджеров. Поэтому, если вы чувствуете, что вы можете сплотить команду, если вы можете чувствовать рынок, если за вами идут люди – попробуйте себя в менеджерах. И не обязательно иметь какой-то огромный опыт. Если вы легко заводите знакомства в новых компаниях, то точно также бросьте клич на Facebook или где-то еще. Скажите, "пацаны, девчонки, я делаю новую игру, кто со мной?”. Если вы так напишете, то может к вам кто-то придет, и вы начнете делать игры.

 

Кто такие геймдизайнеры?

Геймдизайнеров на рынке практически нет. Точнее, нет тех, которых хотят видеть в компаниях. Потому что каждая компания наделяет геймдизайнера своими требованиями к человеку, к его навыкам. Мой посыл в том, что геймдизайнером может стать в принципе каждый. Но надо учиться, надо играть, надо развиваться в том, во что ты играешь, разбирать игры, в которые играешь.

По классификации у Сиротина есть множество типов геймдизайнеров. Есть геймдизайнер-художник. Это человек, который классно рисует, он делает офигенные арты. Он говорит – я придумал игру, я знаю, что это будут орки на велосипедах, вот такое вот у меня виденье, и он это рисует. Но тема может быть не раскрыта, потому что он только нарисовал персов, но не придумал игру.

Есть геймдизайнер-писатель. Это чувак, который придумывает офигенные миры, он прямо погружается туда, он придумывает классные названия. Ролевик-настольщик. Этот термин уже несколько уходит в прошлое, это люди, которые выросли на настолках. Которым достаточно видеть фигурку, и они уже представляют себя этим волшебником, паладином и придумывают дальше ходы, расставляют скиллы.

Геймдизайнер-программист. Это очень хороший навык для геймдизайнера - уметь программировать. Потому что то, что он придумал, не смогут поломать другие программисты. Потому что он может подойти и сказать "эй, чувак, я ведь не это совсем имел ввиду".

Геймдизайнер-игрок. Очень хорошее свойство для геймдизайнера – это играть. Те геймдизайнеры, которые приходят из игроков, они уже где-то наигрались, чувствуют, что чего-то не хватает. Не хватает им, а значит не хватает и рынку, то есть, они могут дать что-то новое.

Геймдизайнер-админ. Ну, это просто – ему дают что-то, он это вставляет, грубо говоря, копипастит из одного места в другое место. Это нужно для больших проектов.

Геймдизанер- балансировщик. Очень сложный вид геймдизайнеров. Баланс – это то, без чего не обходится ни одна игра, поверьте мне, вообще ни одна игра. И балансировщиком сложно стать, потому что для этого нужно иметь математический склад ума, чтобы развивать все эти базы, чтобы герой прокачивался равномерно, точнее не равномерно, а ступенчато, там своя глубина познания.

Сценарист – он пишет сценарии, он немножко похож на писателя, но более приземленный, он пишет по квестам, что нужно, где и куда идти.

 

Специалисты, которых еще нет

А сейчас я расскажу, что вы можете стать теми специалистами, которых еще нету. Я – специалист по виртуальной реальности, потому что я этим занимаюсь три месяца. Если вам кто-то говорит, что он специалист в сфере виртуальной реальности, у него там большой опыт – не верьте, потому что таких людей практически нет.

Девайсы (HTC Vive, Oculus Rift, Sony PSVR) вышли только в 2016 году, до этого в свободной продаже вообще не было устройств виртуальной реальности. Те устройства, которые стоят в торговых центрах, это дев-киты, устройства, которые поставлялись производителям игр для разработки.

Рынок растет очень большими темпами. По оценкам статистических агентств, именно через игры виртуальная реальность придет в дом каждого. Это сравнивают с тем, как 20 лет назад появились компьютеры. Тогда говорили – «зачем они нам нужны? У меня на работе есть один, и его хватает нашему всему отделу, или нашему всему дому». Это сравнивают с появлением мобильных телефонов. Все говорили – «зачем мне это нужно». И сейчас виртуальная реальность – это ваш шанс получить опыт и стать специалистом на самой ранней стадии развития технологии.

Количество игроков виртуальной реальности к 2025 году будет равно 216 млн. – это больше, чем сейчас зарегистрировано в Steam игроков. Ну и доходы, конечно же, там будут колоссальные. Так вот, почему каждый из вас может стать специалистом по виртуальной реальности? Сейчас можно еще успеть придумать, для чего нужна будет виртуальная реальность, не только в играх. 

Вы можете придумать новые пространства, новые способы взаимодействия, новый Facebook может появиться в виртуальной реальности. Новости с полей виртуальной реальности появляются каждый день. Недавно анонсировано новое устройство, уже без проводов, от компании Atari, которое позволяет коннектиться 10 людям сразу и играть на большом пространстве вместе. Появляются новые устройства для взаимодействия с предметами, то есть, уже тактильные ощущения появляются. Есть стартап по передаче в виртуальной реальности реальных запахов. 

 

Имея идею, как ее реализовать без вложений?

Сначала нужно ее оформить, причем не в своей голове, а в виде презентации или просто в виде записки на салфетке. И показать ее нужному человеку.

Если вам нужны деньги, то это инвестор, если вам нужны очки, то это владелец очков. Но обычно владелец очков - это не программист. Соответственно, нужна команда людей, у которых есть очки, которые могут это все дальше сделать. Сначала нужно написать свою идею, определиться, для чего она нужна, почему она «выстрелит», и что вы с нее хотите. Вот так. Как же сохранение права на интеллектуальную собственность? Ваша идея ничего не стоит, пока ее не реализовали. А потом, когда реализовали, ее еще и продать нужно. Смысл посыла в том, что не бойтесь озвучивать свои идеи. Никто ее не украдет, она не нужна никому, потому что двигателем этой идеи, ее прогрессом является ее создатель.

 

Какие технологии рекомендую осваивать прямо сейчас? 

Мы работаем в игровых движках, как и раньше. Если это программисты, то это C-языки, Java, этих языков хватит для работы с движками. Кроссплатформенные движки, как Unity, CryEngine, Unreal и еще несколько, которые позволяют работать и с устройствами виртуальной реальности. То есть, ничего нового не нужно устанавливать. То же самое с моделлингом, собираешь в 3D Max, других программах по 3D-графике и моделлингу. Поменялось только устройство восприятия. Все остальное – то же самое что и при разработке мобильных или ПК игр.

 

Чего ожидать?

Неизвестно, какие очки будут впереди рынка. Первыми для разработчиков стали доступны Oculus, дев-кит 2 был в 2014 году, в году, когда Facebook выкупил Oculus за 2 млрд. Когда вышли HTC, в этом году, они вышли по продажам вперед. Вот недавно вышли очки для Sony PlayStation. По прогнозам, именно они обгонят в продажах другие устройства. Потому что они подключаются к PlayStation 4, которых уже порядка 7 млн. только в России. И девайс самый дешевый из аналогов. Правда, в США, но он будет еще дешевле со временем.

Сложности портирования есть. Самый классный сейчас – HTC Vive. У него есть контроллеры. У Oculus тоже есть контроллеры, сейчас правда на них только предзаказ, и есть только у девелоперов есть. 

За какой технологией гнаться? У нас есть Oculus, у нас есть HTC, хотим быстрее получить PlayStation. Но выход инди-игры на PlayStation очень сложный. Там жесткий отбор самой платформы и другие требования. Портирование занимает много времени. Между Oculus и HTC портирование занимает меньше времени, но под Oculus управление можно настраивать или на геймпад, или на клавиатуре с мышью. А в HTC можно на контроллере, который ты взял в руки и видишь свои руки в виртуальной реальности. Там есть свои сложности, и какому из девайсов отдавать свое предпочтение, еще никто не знает.

 

Как заставить "разношерстную" группу качественный результат выдавать?

Команда у нас постоянно менялась по некоторым причинам. Иногда не было финансирования, иногда мы не сходились с кем-то во взглядах. У кого-то не хватало компетенции, кто-то не хотел расти, а кто-то, наоборот, хотел расти и уезжал в другие страны. Команда у нас меняется, но костяк остается один и тот же, а как они работают все вместе – ну, я ж говорю, вот здесь вот мы связующее звено – менеджеры. У нас команда очень профессиональных людей, они сами горят работой. Особенно сейчас, что касается виртуальной реальности, то ребята сидят в офисе по 12 часов, потому что то, что они только что сделали могут сразу же и проверить в виртуальной реальности. 

Рубрики: 

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Всего голосов: 1
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!

Читайте также

Комментарии

Аватар пользователя mental

Мне кажется, что создание игр - это сродни съемке фильмов. Есть какие-то фреймворки, которые могут помочь сделать что-то более-менее кассовое, но действительно крутые вещи делаются по вдохновению очень талантливыми людьми, которые тратят на это какое-то астрономическое количество времени.

Добавить комментарий