По бюджетной аналогии

Название игры: Section 8
Жанр: шутер от первого лица
Разработчик: TimeGate Studios
Издатель: SouthPeak Games
Системные требования: Intel Core 2 Duo E6400/Athlon 64 X2 5000+, 2048 Мб RAM, видеокарта GeForce 8600 GTS/Radeon Х2600 XT, 6 Гб места на HDD
Оценка: 7

Десантирование живой силы с воздуха - достаточно интимная для игровой индустрии вещь. Немногие решались реализовать эту идею в игре, тех же, кто осиливал детальное моделирование непосредственного прыжка (полёта) с последующим ведением боевых действий, было ещё меньше. Вот так навскидку вспоминается всего одна игра. Технологическое несовершенство заставляло отдавать эту идею на откуп ненастоящим кат-сценам, делая игрока не полноправным участником событий, а всего лишь наблюдателем. Бравурную "крылатую гвардию" игроделы, пасующие перед многочисленными трудностями разработки, традиционно не жаловали. Не в пример спецназу, штрафбату и прочему рейнджерству разных военных и не очень времён.

Но забористые парни, готовые в любой момент высадиться чуть ли не на головы ошалевшим противникам, все же притягивали, в том числе и некоторых геймдизайнеров. Последней и одновременно первой ощутимой некстген-попыткой внедрения "десантуры" в игры можно считать Medal of Honor: Airborne. Очередная и пока последняя часть популярной франшизы вышла в стиле World War 2, правда, без пляжей Омаха в списке локаций, но тоже в Нормандии, и растворилось в череде добротных блокбастерных релизов 2007 года. В той игре хит не признали, отметив лишь высокое качество исполнения. Упрёки критиков и непосредственных игроков начинались с прыжка с парашютом (игроков не впечатлила краткосрочность сего действа), а заканчивались неприязнью к нацистко-военной тематике и сеттингу, изобилующему шутерными штампами.

Section 8, пришедший к релизу спустя 2 года после MOH: Airborne, не имеет и этого. Воздушно-десантная составляющая подверглась неприятной переработке в сторону максимального упрощения. Хотя в начале пути Timegate Studios обещали во время десантирования дать немного полетать перед приземлением, да ещё и самолично управляя игровым персонажем. Но, как обычно, что-то там у них не сложилось (кризис все карты перетасовал), и планы по завоеванию медали "За ВДВ" пришлось отложить и вернуться к более простым вещам, таким, как уже упомянутая в этой статье имитация.

В итоге акт десантирования с километровой высоты, одна из самых главных изюминок Section 8, заметно усечён. Да так, что эта самая четырёхкилометровая высота совершенно не ощущается, настолько стремительно игрок проносится в сторону земли. Он лишь вправе ненадолго замедлить спуск и попробовать разглядеть 3D-красоты. Выйди игра лет 5 назад, мы бы, может, и впечатлились, а так, несмотря на типичную консольную лощеность, внутриигровая графика существенно отстаёт от средней температуры по индустрии и какими-то уж особенными красотами не отличается. Видимо, за это следует благодарить "замыленную" графическую технологию Unreal Engine 3.

 

Халатно проведённым десантированием дело не ограничивается, впереди ещё целая игра и некоторые надежды на лучший исход. Оказавшихся на полях виртуальных сражений игроков ждёт чистой воды Battlefield с той лишь разницей, что в Section 8 нашлось место одиночной кампании, интегрированной в игру от нечего делать и объединённой сюжетом. Фиктивным и ненавязчивым настолько, что впору забросить его куда подальше и начать играть по Сети. Потому что одному в Section 8 находиться незачем. Электронные оппоненты ведут себя инертно и не походят на простых мальчиков для битья только из-за своей жизнеспособности. Убиваются они крайне неохотно. Приходится изрядно попотеть, прежде чем с миром отправишь их на тот свет. Единственное, что мы можем сделать для улучшения своей участи, по максимуму использовать возможности нашего персонажа, полученные нами от разработчиков. Главгерой, как, впрочем, и его противники, оснащён экзоскелетом, который по ходу игры с лёгкостью модернизируется. Играть от этого становится значительно проще и не так хардкорно, как в начале игры. Персонаж не только увеличивает свои силовые и защитные показатели, но и становится проворным. В игре также нашелся настоящий рюкзак десантника, правда, с футуристическим уклоном. Благодаря этой вещице, смахивающей больше на девайс, игрок взмывает в воздух подобно героям Devil May Cry. Слабое утешение для тех, кто больше хотел полетать в небе. Данные фичи вкупе с расширениями экзоскелета контрастируют на фоне ворованного Halo-образного геймплея. В этой рецензии мы вскользь упомянули высокую сложность. В действительности уровень сложности не то чтобы сильно высок, просто имеются определённые проблемы с балансом. Наши антагонисты почти все ходят в броне. Бойцы восьмого отделения (то бишь, мы) тоже не лыком шиты, запросто могут дать отпор и устроить массакр на отдельно взятом клочке локации. В помощь им предоставляются стационарные турели и другие бронебойные агрегаты. Из-за этой детали на поле боя за свою виртуальную жизнь можно не очень-то волноваться, а вот чтобы укокошить супостата, напрячься придётся. По-другому нельзя, иначе присутствует вероятность быть убитым первым. Такой вариант тоже возможен, несмотря на технологические примочки, оружие, с которым мы отбегаем всю игру,самое обычное, а помощь "тяжелой артиллерии" не постоянна.

Резюме: в случае Section 8 срабатывает старый синдром - если первые минуты прохождения исследовать игру худо-бедно можно, то после рассекречивания основных её особенностей, каковых в Section 8 насчитывается меньше, чем разработчики заявили, мало кто из пользователей удержится от соблазна выйти из игры досрочно. Для самых в сетевом плане подвинутых есть вариант синглплеер опустить (учитывая его скоротечность) и отправиться штурмовать интернет-широты. У Section 8 амбиции - сетевые. Этого не скрывают даже девелоперы, обозначив интерес к рынку шутеров, ориентирующихся на многопользовательский режим. Section 8 сейчас борется за ту же нишу, что и Frontlines: Fuel of War на пару с Quake: Enemy Territory несколькими годами ранее. Напомним - два этих тайтла, самую малость помаячив на публике, удалились в дивизион рангом значительно ниже. Их неудачный опыт показал всем, что для занятия мультиплеерной ниши одного желания разработчиков маловато будет. Чтобы не оказаться ненужными в этом предельно консервативном жанре, требуется специальный подход к продвижению тайтла в пострелизный период - поддержка игровых серверов и выпуск дополнений. Только так Section 8 может гарантировать себе народную любовь.

Сергей КОРОТКЕВИЧ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

45 за 2009 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!