Google, дай денег!

Мне давно было интересно, если публиковать в App Store и Play Market может любой желающий, то можно ли превратить эту деятельность в свой основной источник дохода? Суть в том, чтобы время от времени генерить не особо сложные приложения под мобильные платформы и иметь с этого достаточный профит для хлеба с маслом на месяц. Причем в перспективе должна быть возможность передать часть своей работы другим людям, чтобы вкладываться в работу меньше 40 часов в неделю. По факту это типичная розовая мечта "не работать, но зарабатывать", но для меня она выглядит правдоподобно и примерно во второй части января я решился проверить на сколько она соотносится с реальностью.

Это обзорная статья, я хочу описать в целом чем я сейчас занимаюсь и какие есть планы, без углубления в детали. Подробности уже будут в следующих статьях. Статья пишется когда работа ещё только началась, так что пока нету смысла писать детальный обзор на ту или иную часть создания и продвижения, но зато можно попытаться описать шаги, которые нужно преодолеть, чтобы превратить идею приложения в востребованный продукт.

Google, дай денег, будь человеком.

И так, не особо долго думая, я решил, что буду писать игру со встроенной рекламой на Unity исключительно под Android. Игра, потому что вроде как очевидно зачем она нужна пользователю, ясно как и кто её будет использовать. С рекламой, потому что это показался самый простой способ заработать (спойлер: и один из самых эффективных). На Unity, потому что это мощный профессиональный и бесплатный (платный только для крупного бизнеса) инструмент, которой ещё и на iOS сможет портировать игру при необходимости. Ну и Android, потому что, во-первых, у меня самого такой телефон и, во-вторых, потому что для публикации приложений в Google Play нужно разово заплатить $25, а для публикации в App Store - ежегодно платить $99.​​

К сожалению, у меня нету никакого опыта ни мобильной разработки ни разработки игр. Я не умею рисовать графику, не умею продвигать ничего в сторах, не знаю как пиарить что-либо где-либо. Из чего я сделал три вывода.​​

  1. Из-за отсутствия опыта игра скорее всего провалится, значит в неё не стоит вкладывать свои сбережения.
  2. Без профессиональной помощи и больших трудозатрат нету никаких гарантий на результат.
  3. Чем больше опыта будет получено через свои и чужие грабли, тем выше шанс того, что очередная игра будет более успешна.

Учитывая это, я вижу два противоположных варианта развития событий.

  1. Доверять все что можно профессионалам-фрилансерам и выходить в сторы через агентства. По итогу я становлюсь эффективным управленцем, без понимания деталей прецесса.
  2. Делать всё самостоятельно и не покупать никакой рекламы.

Сова - эффективный менеджер

Выбрать что-то среднее было бы не особо логично, поэтому выбор состоит из двух вариантов. В первом случае есть вероятность сразу хорошо раскрутиться, но есть и существенные начальные вложения, которые всегда можно не окупить. Во втором - риски не взлететь в самом начале ещё выше, но это не приведёт к трате средств, однако приведёт к трате личного времени. Я решил пойти вторым путем, потому что он показался более безопасным с финансовой точки зрения и потому что так можно лучше понять что такое разработка приложений, что будет бесценно если понадобится превращать этот эксперимент в полноценный бизнес.

И так, делаю всё сам. И сразу же появились первые сложности, я уже говорил что почти ничего не умею из того, что требуется для создания игры? Именно поэтому решил делать максимально простую 2D игру. По сложности она не должна превосходить Flappy Bird.

С такими мыслями ещё в январе набросал в голове сюжет элементарной игры где из нижней части экрана вверх летят воздушные шары. Пользователю нужно эти шары лопать, пока они не долетели до верха экрана. Вроде бы работы немного. Буквально за недели полторы-две посмотрел пару видеоуроков по Unity, создал первый прототип с овалами вместо шаров, запустил… и... И игра получилась адски нудной.

Пришлось всё усложнять. Начал на листке набрасывать идеи, которые могли бы сделать игру более "играбельной". Пока что опускаю огромную тему с созданием своей графики, потому что в текущем прототипе использовал либо нарисованные на скорую руку в Paint либо найденные в сети картинки. В перспективе нужно будет овладеть основами Photoshop или другого подобно редактора. Зато с идеями очень сильно помогли друзья и знакомые, так появились всякие бомбы и вентиляторы. Они должны выбивать шары у игрока из-под пальцев, тем самым превнося какую-то динамику в процесс лопанья шаров. Окончательный геймплей хочу раскрыть в будущих постах, потому что он всё ещё не полностью устаканился. А пока при желании вот тут можно получить чуть больше информации. И да, игра уже превзошла Flappy Bird по сложности, но на мой взгляд всё ещё посильна для одного человека.

Хорошо, допустим игра готова, но всё ещё есть одна большая проблема. Как заставить людей в неё играть? И тут я с головой на недели ушёл в Гугл и всё ещё никак не могу сойтись на более-менее окончательном плане продвижения игры. Изначально я думал выехать на одном ASO, но тот факт что ежедневно в сторы попадают десятки тысяч новых приложений и что вряд-ли  есть популярный запрос, на который пока нету пару сотен конкурентов, заставили серьёзно задуматься именно о рекламировании игры. На данный момент я пришел к выводу что видов рекламы приложения настолько же много, на сколько мало бесплатных вариантов продвижения. Всю мою стратегию продвижения можно разделить на три условные части и одно дополнение.

  1. Предлагать ранний доступ к игре авторам крупных информационных ресурсов (от новостей, до каналов на Ютубе). Автор получает информацию для очередного выпуска в обмен на рекламу.
  2. Сдать свой тематический ресурс и там уже пиариться. Например, этот блог.
  3. ASO. Чем лучше оптимизировано приложение, тем больше шансов, что его найдут в Play Market по подходящим запросам.
  4. Сдать страницу с лендингом. Это та страница, на которую я выше вставлял ссылку. Суть страницы в том, чтобы пользователь оставил свою почту для ранего оповещения об игровых обновлениях. Взамен будет справедливо дать доступ к бета тестированию либо дать какие-то игровые бонусы после официального релиза.

Пока приложения нету в сторах, есть смысл перенаправлять пользователей на страницу с лендингом, но не уверен что есть смысл это делать после релиза. Опять же, подробно рассказать о маркетинговой работе я хочу позже, я сам буду лучше понимать как можно эффективно рекламировать свои игры да и это только обзорная статья. Разве что хочу сразу уточнить, что с точки зрения доходности правильно будет рекламироваться на всех языках Android. В случае с инди-разработкой обязательно стоит добавлять английский язык чтобы рекламироваться в штатах и, при возможности, рекламироваться на каком-то ещё языке, потому что дополнительные пользователи врядли будут лишними. Поэтому я планирую собирать комьюнити в русскоязычной и англоязычной сети.

Реклама игры будет на двух языках, но локализовать игру и её описание в Play Market попробую на как можно большее количество языков. Тут всё достаточно очевидно, человеку всегда проще воспринимать контент, когда он локализован под его родной язык. По задумке это должно дать больший процент установок среди людей, для которых ни русский ни английский не является родным, но которые по каким-то причинам зашли на страницу моей игры в Play Market.

В целом, это всё что я хотел сегодня рассказать. В следующих статьях хочу шаг за шагом в подробностях расскрывать все темы, охваченые в этой статье и некоторые другие. Ниже написал список топиков на будущие посты, пишите в комментариях, какие из них волнуют вас больше всего и какие совершенно неинтересны. Так же буду рад любой конструктивной критике по теме.

Список тем.

  • Как пользоваться Unity3D.
  • Как создавать скрипты на C# для Unity3D.
  • Как создавать векторную графику.
  • Пару заметок о том, какие игры могут потенциально взлететь и у какого типа пользователей.
  • Что такое ASO и как это делать.
  • Реклама приложения с нулевым бюджетом. Тут же рассмотрю таргетированную рекламу, а точнее когда она может быть прибыльной.
  • Как оформить все бумаги в РБ для того чтобы получать деньги от Google официально. Тут же выберем самый подходящий вид налогообложения.

UPD: Уже после публикации этой статьи пришла идея создать свои тематические страницы во Вконтакте и в Фейсбуке. Буду туда постить полезные материаллы по разработке и продвижению игр, так же буду делиться новостями о процессе разработки собственной игры. Создал паблики сразу в двух социалках, чтобы проверить, на сколько каждая из них будет популярна у подходящей мне аудитории (привет, Одноклассники). В общем, присоединяйтесь, буду рад видеть в подписчиках wink.

Версия для печатиВерсия для печати
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Всего голосов: 3
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!

Комментарии

Аватар пользователя Dmitry

для публикации приложений в Google Play нужно разово заплатить $25, а для публикации в App Store - ежегодно платить $99

Google "рубит бабло" на всех темах. Разработчик Ryzhka Soft - кто это?..

Аватар пользователя mike

По первым трём темам есть ответы в U-трубе, остальное -- ждём!

И да: шары перемещать лучше не вверх, а по горизонтали. :)

+1
Аватар пользователя dash39

Dmitry пишет:

Разработчик Ryzhka Soft - кто это?..

Это я хочу выйти в стор под таким именем. Вроде бы ник пока не занят

Аватар пользователя Dmitry

Это я хочу выйти в стор под таким именем

Удачи! Лично мне интересны 4ая, 6ая и 7ая темы из списка.

Аватар пользователя Dmitry

присоединяйтесь, буду рад видеть в подписчиках

Ждем ссылок и не забывай поститься здесь, т.к. не все есть в соцсетях + "больше - не меньше".

Аватар пользователя dash39

Dmitry пишет:

присоединяйтесь, буду рад видеть в подписчиках

Ждем ссылок и не забывай поститься здесь, т.к. не все есть в соцсетях + "больше - не меньше".

Ссылки на группы уже добавил в статью, в социалках хочу пару раз в неделю постить текущие результаты работы. Наверно там же первым делом появится нормальное описание геймплея.

Вообще на KV обитает не совсем моя целевая аудитория, но да, больше не меньше.